Examinando por Materia "Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVA)"
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- PublicaciónAcceso abiertoArte Terapia Apoyada con Tecnologías Digitales Para el Mejoramiento de la Convivencia en los Hogares de Estudiantes que Habitan la Comuna 7 de Barrancabermeja(Universidad de Santander, 2020-11-23) Gonzalez-Urrego, Yoryani; Leon-Chacon, John Jairo; Cely-Granados, Henry NebardoEl presente trabajo describe como el arte terapia apoyada con un ambiente virtual de aprendizaje utilizada como estrategia mejora las dimensiones de la convivencia en hogares, y para ello se planteó como objetivo determinar la incidencia del arte terapia apoyada con tecnologías digitales para mejoramiento de la convivencia en los hogares de estudiantes que habitan la comuna 7 de Barrancabermeja, que han presentado faltas de convivencia escolar, para lo cual se utilizó una investigación mixta, con enfoque cuasi-experimental, con prueba pre y post, en donde intervinieron como variable independiente el uso del arte terapia apoyada con tecnologías (VI), y como variable dependiente la convivencia en hogares(VD). El grupo experimental se conformó con estudiantes que presentaban faltas de convivencia escolar, ya estaba conformado, y corresponde a 20 estudiantes de estratos 1, 2 o 3 de la institución Ciudadela Educativa del Magdalena Medio de Barrancabermeja, en el año lectivo 2020 La investigación arrojó como principal hallazgo, que el uso del arte terapia apoyada con tecnologías digitales) favorece las dimensiones comportamiento social y convivencia en hogares (D1), convivencia en los hogares y clima en el hogar (D2), violencia y convivencia en los hogares (D3), prevención de la violencia en los hogares (D4) de la convivencia en hogares de estudiantes de la comuna 7 de Barrancabermeja, debido a los resultados obtenidos se evidencia un cambio de actitud en los estudiantes intervenidos, que se reflejó en la forma de comportamiento con los miembros del hogar, lo que representó una diferencia significativa para este estudio de caso.
- PublicaciónAcceso abiertoLa Gamificación Como Estrategia Pedagógica Para Estimular la Competencia Informacional en el Aprendizaje de las Ciencias Naturales de la Básica Secundaria(Universidad de Santander, 2021-03-01) Garcia-Cuello, Paola Marcela; Lopez-Dominguez, Jainer Jose; Ochoa-Guevara, Sandra PatriciaLa forma de aprender cambió, debido al COVID-19, ahora los individuos de la sociedad de la información deben tener herramientas que le permitan apropiarse de esta información remotamente, donde el autoaprendizaje y las habilidades investigativas son fundamentales. Así mismo, es imperativo aplicar estrategias pedagógicas que contribuyan al mejoramiento del proceso enseñanza aprendizaje, como esta investigación, que busca estimular en los educandos la competencia informacional a través, de un enfoque cuantitativo, tipo descriptivo correlacional, aplicando un instrumento bajo la técnica del Pretest y postest a 15 estudiantes de la básica secundaria de la IED de Tasajera, de Puebloviejo Magdalena, Colombia. Igualmente, se empleó un instrumento bajo la escala de Likert a 18 docentes de la IE referenciada, reflejando un índice alto de fiabilidad, comprobado con el coeficiente Alfa Cronbach, los resultados obtenidos se compararon con los de los estudiantes y se analizaron con el índice de correlación de Pearson, arrojando un alto porcentaje de correlación y validez entre las variables. Los análisis evidenciaron que el 75% de los discentes muestran falencias con la competencia informacional en aspectos como, planificación, evaluación, procesamiento y difusión de la información. Se planteó una estrategia pedagógica bajo el modelo Instruccional ADDIE, integrada con técnicas de gamificación mediante AVAS en Edmodo y ClassCraft. Aplicada la estrategia el 93.4% de los educandos avanzaron significativamente en la competencia informacional. Se recomienda a la comunidad educativa seguir fomentando la aplicación de recursos digitales y la gamificación en la enseñanza, que orienten al logro de una educación de calidad y sostenibles
- PublicaciónAcceso abiertoGamificación en Educación Superior(Universidad de Santander, 2021-05-19) Ceballos-Torres, Cristian David; Bonilla-Jaimes, OlgaDado que diversas investigaciones han demostrado que la gamificación mejora de forma significativa la motivación, el compromiso, la participación y la asistencia en los estudiantes, estudios actuales se encausan en determinar nuevos elementos, entre ellos, el rendimiento académico, que puedan redundar en el beneficio de los procesos inherentes al aprendizaje. Teniendo en cuenta las dificultades de la educación actual, en la cual no solo intervienen factores tecnológicos, sino los intereses propios de quienes reciben la formación, se diseñó un sistema gamificado con base en estrategias educativas mediadas por Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVA). El objetivo de este estudio fue Determinar en qué medida la gamificación como estrategia didáctica puede hacer más dinámica la experiencia en ambientes virtuales de aprendizaje AVA y favorecer el rendimiento académico en estudiantes de Diseño Gráfico de la Universidad Pontificia Bolivariana, seccional Bucaramanga. Se realizó una investigación cuantitativa con diseño cuasiexperimental con posprueba únicamente, involucrando cincuenta y dos (52) estudiantes. Los resultados obtenidos mostraron una mejor valoración del grupo experimental hacia los componentes de los AVA, evidenciando una mejor disposición y gusto por el aprendizaje virtual y de manera inherente un efecto en el rendimiento académico, confirmando que la gamificación es una estrategia potencialmente eficaz en mejorar la experiencia de aprendizaje en los estudiantes que participaron en el estudio.