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Examinando por Materia "Lengua Castellana"

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  • Publicación
    Acceso abierto
    Desarrollo de Competencias de Comprensión de Lectura en el Nivel Literal Usando Pensamiento Computacional, Chamilo y Scratch en los Estudiantes del Grado Tercero
    (Universidad de Santander, 2022-11-28) Mora-Cardozo, Leidy Johanna; Ramírez-Gamboa, Sergio Albeiro; Medina-Cruz, Javier
    Este proyecto de investigación se enmarca en un enfoque mixto que permite la recopilación de datos de manera cualitativa y cuantitativa, hacia fortalecer la comprensión lectora en el nivel literal a una población de 20 estudiantes de tercer grado de la Institución Educativa José Eustasio Rivera del municipio de Pitalito Huila, quienes han presentado resultados bajos en las pruebas SABER. El resultado debido a la aplicación de la propuesta pedagógica permitió fortalecer la comprensión lectora en el nivel literal en más del 60% propuesto en el alcance de esta investigación, indicador soportado en la prueba final con incremento en porcentajes de respuesta correctas en comparación con la prueba diagnóstica; esto gracias a que los estudiantes lograron tener en cuenta las características de textos literarios como lo son los textos narrativos, e instructivos aplicando el pensamiento computacional mediante la recopilación de datos y algoritmos. El logro estuvo asociado a las herramientas tecnológicas, en caso de scratch ya que permitió a través de la interfaz que los estudiantes diseñaran algoritmos para ser ejecutados a través de una serie de instrucciones; componente importante en las características de los textos instructivos. En cuanto al AVA chamilo se consideró una herramienta eficaz para el uso de los estudiantes ya que permitió a los estudiantes de manera organizada tener acceso a todos los contenidos y actividades que se iban a trabajar durante cada unidad y sesión siendo este una herramienta fundamental para fortalecer el proceso de comprensión lectora en el nivel literal.
  • Publicación
    Acceso abierto
    Educaplay Como Herramienta Didáctica de Gamificación Para el Mejoramiento de la Lectura y Escritura en el Grado Segundo
    (Universidad de Santander, 2021-04-15) Gómez-Velásquez, Laura Cristina; Rivas-Lemus, Maria Isabel; Osorio-Luz Delia
    Descripción: El presente proyecto tuvo como objetivo principal mejorar la lectura y la escritura a través de la implementación de la estrategia didáctica mediada por Educaplay en el grado segundo de la Institución Educativa Pablo Emilio Cardona de Pereira. Fue elaborado en su totalidad bajo la modalidad virtual ya que, a nivel mundial se vive una pandemia ocasionada por el Covid 19, impidiendo su desarrollo de manera presencial lo que implicó que estudiantes, padres de familia y docentes asumieran nuevos retos. Teniendo en cuenta la importancia de la lectura y escritura y la dificultad evidenciada en los estudiantes en estos procesos, se decidió diseñar e implementar una propuesta pedagógica utilizando la plataforma Educaplay y demás recursos tecnológicos para que a través de las actividades realizadas se pudiera mitigar esa falencia. Se realizó un tipo de investigación mixta apoyada en un diseño Investigación Acción en el cual se implementaron las 4 fases planteadas por Kemmis y Mc Targgart: Diagnóstico, planificación, ejecución, reflexión y evaluación, cada una de ella se describe en el documento de manera detallada según lo realizado. Se trabajó con una muestra de 10 estudiantes, con los cuáles se implementaron 3 unidades didácticas cada una de 6 sesiones apoyadas con herramientas tecnológicas que para estos tiempos de pandemia eran indispensables y de total importancia para poder ejecutar la propuesta. Se realizó una prueba diagnóstica para determinar el nivel de lectura y escritura de los estudiantes y una prueba final después de ejecutada la propuesta, con las cuales se obtuvo los resultados de la investigación resaltando las TIC como elemento motivador, innovador y de gran ayuda en el proceso de aprendizaje y mejoramiento en los procesos anteriormente mencionados. La investigación está sustentada en el modelo constructivista humanista y se fortalece con la teoría del aprendizaje significativo de David Ausubel. A través de las herramientas tecnológicas, se creó un espacio virtual de interacción social que permitió la participación activa de cada uno de los estudiantes quienes compartieron experiencias y por medio de las temáticas trabajadas reforzaron y adquirieron nuevos conocimientos mediados por las docentes autoras del proyecto.
  • Publicación
    Acceso abierto
    Estrategia de Gamificación Basada en El Software de Autor Edilim Para el Fortalecimiento de las Competencias Digitales Docentes y Competencias Lectoras en Estudiantes del Grado Sexto
    (2022-11-21) Lorduy-Castro, Gil; Monsalve-Díaz, Ailyn Adjany; Siabato-Cetina, Maria Margarita; Escobar Zuñiga Juan Carlos
    El presente trabajo expone resultados de una investigación acción de carácter cualitativo cuyo objetivo fue construir una estrategia de gamificación basada en el software de autor EdiLIM para el fortalecimiento de las competencias digitales docentes y competencias lectoras en los niveles literal, inferencial y crítico en los estudiantes del grado sexto. El estudio se fundamenta teóricamente en el constructivismo, en el aprendizaje significativo de Ausubel y la Teoría sociocultural del desarrollo cognitivo, además contamos con conceptos como los hábitos de lectura, la Gamificación, la comprensión lectora, las tecnologías digitales y el uso de herramientas tecnológicas para cumplir con los 4 objetivos que se plantearon al inicio de esta investigación. El desarrollo metodológico se estructuró en cuatro fases: Diagnostico, diseño, la implementación y por último la evaluación y el análisis de la estrategia gamificada. Entre los resultados se resalta el compromiso de los estudiantes por hacer parte de las actividades que se propusieron, la disponibilidad de los docentes para la evaluación de cada recurso que era diseñado e implementado con los estudiantes; Así mismo con esta investigación se aportó a los procesos de enseñanza y aprendizaje de forma dinámica y significativa en estudiantes y en especial a docentes que participaron en esta investigación, estableciendo de esta estrategia algo más útil para la incorporación de la gamificación y la comprensión lectora.
  • Publicación
    Acceso abierto
    El Juego Como Estrategia Didáctica Para Mejorar los Niveles de Comprensión Lectora en Estudiantes de los Grados 6° y 7°
    (Universidad de Santander, 2021-03-01) Fuertes-Betancourth, Rosa Mercedes; Pachón-Sánchez, Santiago; Parra-Valencia, Jorge Andrick
    Esta investigación busca examinar el impacto de la ejecución de estrategias didácticas mediadas por juegos en el proceso de comprensión lectora a nivel literal, inferencial y crítico en una población específica, a partir del análisis por niveles, obtenido de los resultados de las pruebas internas y las actividades que proponemos en nuestra fase de diagnóstico. La estrategia metodológica implementada es cualitativa de alcance descriptivo, las técnicas de recolección de información se basan en la observación de los ejercicios realizados por los estudiantes, la implementación de encuesta, la realización de un pre test y un post test al final de la investigación. Esta propuesta parte de la búsqueda de opciones originales de solución a la baja comprensión lectora de los alumnos y más aún, de ampliar las alternativas que contribuyan al correcto desarrollo en esta asignatura, involucrando tecnologías digitales aplicadas a los diferentes procesos educativos mediante la gamificación. A partir de ella se generaron resultados positivos ya que hubo una mejora en la comprensión lectora. Algunos de los limitantes encontrados en el desarrollo de este proceso tienen que ver con una falta de adaptación al uso de los medios tecnológicos y la falta de mantenimiento de los equipos de hardware pese a ello, quedaría expuesta la retribución que deja la adecuada implementación de los métodos de investigación objetivos en esta población en particular.
  • Publicación
    Acceso abierto
    Mejoramiento de la Comprensión Lectora en los Estudiantes del Grado Tercero Mediante la Creación de una APP Educativa
    (Universidad de Santander, 2021-02-22) Duran-Duran, Irina; Paez-Manosalva, Marly Lorena; Castro-Castellanos, Franklin Rene
    El propósito investigativo que dio paso a la presente investigación estuvo enmarcado en el fortalecimiento de la comprensión lectora en estudiantes del grado tercero de la Institución Educativa El Marquez, con lo cual se buscó el afianzamiento de los procesos de lectura en los estudiantes mediante el uso de la App Inventor. Hechos que abrían sido concebidos tomando en consideración el bajo rendimiento obtenido por parte de los estudiantes en el área de la lengua castellana, propiamente dicho todo aquello referente a la comprensión lectora. En cuyo caso, se planteó el objetivo general concebido como determinar el impacto de una Aplicación Educativa creada con App Inventor, en el mejoramiento de la comprensión lectora en los estudiantes de grado 3°, todo esto bajo un enfoque cualitativo, consolidado bajo las experiencias subjetivas de la población como medio de cambio, en cuyo caso sería la adaptación y motivación asociado al proceso de enseñanza y aprendizaje a través de este tipo de herramientas tecnológicas. Algunas de las limitaciones presentadas a lo largo del desarrollo investigativo, tiene que ver con la falta de mantenimiento de los equipos de cómputo, una falta de adecuación al uso de las herramientas tecnológicas por parte de los docentes y la poca focalización de la atención por parte de algunos estudiantes. Este proceso desencadenaría la mejora metódica de los procesos académicos concernientes al área de lengua castellana y finalmente concebiría un prospecto de mejora en la forma de cómo se abordan los contenidos temáticos en el aula.
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