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Examinando por Materia "Mathematical Thoughts"

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  • Publicación
    Acceso abierto
    Desarrollo de Habilidades Cognitivas en Estudiantes del Grado Undécimo Mediante las Tecnologías Digitales Para Resolución de Problemas Matemáticos
    (Universidad de Santander, 2022-06-01) Bohorquez-Bedoya, Yuly Viviana; Manco-Álvarez, Andrés Camilo; Olaya-Lopez, Rodrigo; Duarte-Rivera, Cristian Alfonso
    En la institución educativa San Antonio, se ha identificado que el problema principal es la dificultad de resolución de problemas matemáticos por las pocas habilidades cognitivas en el área. Los estudiantes del grado undécimo de nuestra institución, poseen muchas falencias en la interpretación y análisis de problemas matemáticos debido a que no manejan una adecuada comprensión lectora, además no están muy familiarizados con conceptos usados en el lenguaje matemático lo que hace que se dificulte más lo que están leyendo. Nuestra ruta de investigación fue cuantitativa y tuvo un alcance de tipo descriptivo que analizó el rendimiento de un grupo de 35 estudiantes del grado once en diferentes actividades como: una prueba pretest, encuesta de caracterización, actividades de aprendizaje, postest y se concluyó que el implementar nuevas prácticas pedagógicas que incluyeran las tecnologías digitales y algunos ambientes virtuales de aprendizajes como Graspable Math (que fue nuestra principal herramienta), Exelearning, Google Classroom, motivó y despertó el interés del estudiante por el área, lo que conllevó a generar un mayor compromiso por los procesos académicos y esto trajo consigo el desarrollo de nuevas habilidades que permitieron la adquisición de aprendizajes significativos ya que se evidenció un incremento positivo del 30% comparando las pruebas pretest y postest. Para nosotros como maestros el cambiar las practicas pedagógicas tradicional por nuevas metodologías que incluyan las tecnologías digitales es de difícil aceptación, pero para estar al tanto de este mundo digital debemos ceder y motivar a los estudiantes con clases dinámicas y atrayentes donde el estudiante sea el centro del proceso enseñanzaaprendizaje.
  • Publicación
    Acceso abierto
    La Gamificación Como Estrategia de Enseñanza-Aprendizaje Fortaleciendo las Competencias de las Matemáticas a Través de Tecnologías de la Información y la Comunicación en Educación Básica Secundaria
    (Universidad de Santander, 2021-02-18) Elles-Ardila, Laura Marcela; Rico-Bautista, Dewar
    El presente proyecto de investigación está orientado al fortalecimiento de las matemáticas utilizando la gamificación cómo estrategia de enseñanza-aprendizaje a través de las TIC en la educación básica secundaria en el grado sexto, en la Institución Educativa Manuel Antonio Toro. En la institución, se identifica la falta de implementación de estrategias de enseñanza-aprendizaje en el área de matemáticas, los docentes incluyen un porcentaje mínimo en sus planeación de clase en dicha área de conocimiento, se presentan una serie de dificultades en la baja apropiación en los cinco pensamientos matemáticos y subdivisión del pensamiento matemático, desde la lógica, la aritmética, la comprensión y resolución de problemas, reflejadas en talleres adicionales, refuerzos, repitencia de los estudiantes. La estrategia planteada a la luz de la herramienta gamificada con la aplicación classcraft, permite al estudiante y docente realizar múltiples actividades fortaleciendo la autonomía, potencializando el desarrollo de las competencias básicas, guiadas a través de la innovación en las diferentes prácticas en el dominio de cinco tipos de pensamiento matemáticos direccionadas a la parte teórica y en la aplicación de las misma en la vida cotidiana. El diseño del proyecto de investigación está planteado a la luz de la metodología cuasi experimental de tipo preprueba post-prueba intragrupal, permitiendo que los estudiantes reconozcan situaciones cotidianas que requieren operaciones sencillas, fortaleciendo las habilidades y destrezas en conocimiento matemático. Los resultados de la investigación fundamentada en postulados de la pedagógica y la didáctica, apoyada en la herramienta classcraft, la cual permite diseñar actividades lúdicas en gamificación para lograr contribuir de forma Positiva al desarrollo, fortalecimiento de las competencias, habilidades, destrezas particularmente en el área de matemáticas de igual forma permitiendo avanzar en la motivación de los estudiantes en el aprendizaje autónomo.
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