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Examinando por Materia "Programming Logic"

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    Acceso abierto
    Desarrollando la Lógica de Programación a Partir del Pensamiento Computacional Mediante la Metodologia Steam y el Lenguaje Scratch con Aprendices de Desarrollo de Software
    (Universidad de Santander, 2023-08-18) Hernandez-Calle,Franklin,Emilio; Campuzano-Pineda,Álvaro,Rafael; Torres-Murillo,Gladys,Patricia
    La presente investigación surge de la necesidad de mejorar los indicadores de habilidades en lectura y pensamiento crítico, así como en razonamiento lógico – matemático en los aprendices que ingresan al SENA regional Córdoba, los resultados de las pruebas saber 11 año 2019, ubican a Córdoba en el puesto 21 con 235 puntos, por debajo de la media nacional de 250. Según el ICFES, en el año 2020 hubo una disminución de (-0.1%). En Lectura crítica, para este mismo periodo, el promedio no supera la media nacional. Lo anterior se suma a los resultados deficientes de las pruebas diagnósticas del grupo de estudiantes evaluados, en la cual se demostró la existencia de deficiencias en estas habilidades cognitivas. Los anteriores resultados, expone una debilidad en esta competencia. Al ser el SENA Regional Córdoba, una entidad de referencia, que matricula a estudiantes de todos los municipios, la mayoría ingresan con estas debilidades que se observa más acentuada en programas como el tecnólogo en Análisis y Desarrollo de Software, ya que este programa implica un mayor uso de estas destrezas, habilidades y presaberes relacionados con la: planificación, razonamiento, capacidad de análisis, de síntesis y de resolución de problemas. También, habilidades matemáticas desde lo concreto y lo abstracto, el desarrollo de la inteligencia lógica, el razonamiento numérico y el razonamiento abstracto, el pensamiento lógico, crítico, creativo y habilidades para: comprender y relacionar enunciados, emitir juicios de valor, tomar decisiones, razonar y evaluar. En este orden de ideas, esta investigación aborda esta debilidad, mediante actividades que usan el enfoque pedagógico de la metodología STEAM, apoyadas en el lenguaje SCRATCH y en un LMS como es Territorium SENA. Para dicho fin se seleccionaron aprendices del SENA Regional Córdoba, Centro de Comercio, Industria y Turismo, específicamente de la ficha 2503221 del grupo de Análisis y Desarrollo de Software. En este sentido, se trabaja con una muestra de 35 estudiantes, y se aplica la propuesta basada en el curso creado en la plataforma Territorium denominado: “Aprende lógica computacional a través del pensamiento computacional - Logitech”, el cual contiene una variedad de contenidos relacionados con la lógica de programación y el procedimiento para resolver las diferentes operaciones de descomposición, abstracción, patrones y algoritmo. Para concluir, este curso cuenta también con videos, guías, actividades y laboratorios para desarrollar usando el lenguaje de programación Scratch. Lo anterior permitirá medir el estado inicial de los estudiantes en lógica de programación a través de la aplicación de un cuestionario de diagnóstico, luego se desarrollará la estrategia pedagógica y posteriormente se medirá el impacto de la misma, evaluando los conocimientos y habilidades adquiridas por los estudiantes. Todo lo anterior, será posible mediante el uso de una metodología de investigación de enfoque cuantitativo que pueda responder al planteamiento del problema formulado.
  • Publicación
    Acceso abierto
    Estrategia Didáctica Apoyada en un Entorno Virtual Sobre una Aplicación Móvil Para el Fortalecimiento del Componente de Lógica de Programación de Estudiantes del Sena
    (Universidad de Santander, 2024-05-16) Romero-Gelves,Ronald,Oswaldo; Medina-Cruz,Javier; Salgado-Diaz,Paulo,Cesar
    Esta investigación presenta una estrategia didáctica cuidadosamente diseñada con el propósito específico de fortalecer el componente de lógica de programación entre los estudiantes del Servicio Nacional de Aprendizaje (SENA). La estrategia se desarrolla dentro de un entorno virtual de aprendizaje, el cual se ejecuta mediante una aplicación móvil diseñada con este fin. El objetivo principal es mejorar las competencias de programación de los estudiantes, brindándoles un ambiente interactivo y dinámico que les permita desarrollar habilidades sólidas en este campo. Para llevar a cabo el estudio, se adopta un enfoque cuantitativo y descriptivo, que proporciona un análisis detallado del impacto de la estrategia en el proceso de aprendizaje de los estudiantes. La muestra seleccionada para este propósito consta de 24 estudiantes del SENA, elegidos aleatoriamente para garantizar la representatividad de los resultados. Los hallazgos obtenidos a través de este estudio no solo arrojan luz sobre el efecto directo de la estrategia en el fortalecimiento de las habilidades de programación, sino que también ofrecen una comprensión más profunda de los mecanismos de aprendizaje que subyacen a este proceso. Además, los resultados proporcionan una base sólida para evaluar la efectividad de la estrategia y su potencial para ser implementada en otros contextos educativos. Cómo Citar este Documento Romero Gelves, R. O. (2024). Estrategia Didáctica Apoyada en un Entorno Virtual, Sobre una Aplicación Móvil, Para el Fortalecimiento del Componente de Lógica de Programación de Estudiantes del SENA [Trabajo de grado de maestría]. Universidad de Santander.
  • Publicación
    Acceso abierto
    Incorporación de una Aplicación Móvil Como Estrategia Didáctica, Para Motivar y Fortalecer Componentes de Lógica de Programación en el Área de Tecnología en Estudiantes de Educación Media.
    (Universidad de Santander, 2021-08-05) Sanabria- Moreno, Alonso; Díaz-Díaz, Javier; Escobar- Reynel ,Jorge Luis
    El presente trabajo de investigación tuvo como objetivo motivar y fortalecer componentes de lógica de programación en estudiantes de educación media de la Institución Educativa Departamental Nacionalizado de Jerusalén sede principal a través de la incorporación de una aplicación móvil como estrategia didáctica. Dicha aplicación fue diseñada con el software de programación app inventor, software que permite ser instalado en dispositivos móviles Smartphone. La investigación se basó bajo un enfoque mixto, la población fue conformada por quince estudiantes de grado once, muestra que fue establecida bajo criterios específicos de acuerdo al contexto poblacional, debido a que se debían optimizar los recursos e instrumento de tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC), ya que los dispositivos móviles en los que se instalaba la herramienta didáctica debían contar con acceso a internet y sistema operativo Android. En cuanto a la recolección de información se precisaron instrumentos como: ficha de observación directa, cuestionarios de caracterización, de conocimientos previos y posteriores, con el fin de evaluar el impacto en el aprendizaje de los estudiantes y posteriormente una encuesta de valoración. Finalmente, se analizan los resultados logrando demostrar el impacto positivo de la estrategia, pues se consigue el fortalecimiento de los aprendizajes en componentes de lógica de programación por parte de los estudiantes. Adicionalmente, demostraron interés y muy buena disposición en la interacción con la herramienta digital, así como los dispositivos móviles lograron impactar de forma positiva los procesos de enseñanza aprendizaje.
  • Publicación
    Acceso abierto
    Uso de un Escenario de Gamificación y Aprendizaje Basado en Retos en el Desarrollo de la Lógica de Programación en los Estudiantes del Grado Decimo de la Media Técnica en Sistemas
    (Universidad de Santander, 2023-01-30) Bachiller-Ortíz, Andres Rolando; Arenas-Martínez, Elsa Cristina; Perdomo-Vargas, Mauricio
    La presente investigación tuvo como objetivo implementar la estrategia de gamificación y el aprendizaje basado en retos para el desarrollo de la lógica de programación de los estudiantes del grado décimo de la modalidad técnica en sistemas de la institución educativa Simón Bolívar del municipio de Garzón-Huila. El diseño metodológico del estudio tiene un enfoque cuantitativo de carácter causal, el cual se realizó con diecinueve (19) estudiantes que pertenecen al grado 1002. Al grupo se le aplicó una prueba inicial para identificar los conceptos básicos de la competencia en lógica de programación. A partir de la información recogida, se diseñó e implementó el escenario de gamificación alojado en una plataforma Learning Management System (LMS) con módulos temáticos en programación, posteriormente se aplicó una prueba final que evaluaba el reconocimiento de los componentes estructurales de un algoritmo: identificación del problema, entrada de datos, operaciones y salida de datos. A partir de pruebas estadísticas realizadas (T Student) se comprobó que existe una diferencia significativa entre los resultados de la primera prueba con respecto a la última, y que además la implementación de esta estrategia didáctica permitió a los estudiantes obtener mejores resultados en la prueba post-test. El proyecto se presenta en capítulos. En el primer capítulo se aborda la problemática general a partir del análisis de los elementos que inciden en el desarrollo de la habilidad en lógica de programación; en el segundo se expone el estado del arte y el marco teórico de esta investigación; en el tercero se presenta el diseño metodológico, donde se incluyen el tipo de investigación empleado, el alcance, la hipótesis, las variables o categorías, la población muestra, el procedimiento y la técnica de análisis de datos; el cuarto capítulo corresponde a las consideraciones éticas que se deben tener en cuenta cuando se trabaja con población menor de edad y también alude a otros aspectos referidos al manejo de datos; en el quinto capítulo se presenta el diagnóstico llevado a cabo a través de un pre-test con sus respectivos resultados y las recomendaciones surgidas de ello; en el sexto capítulo se planteó e implementó una propuesta pedagógica de intervención para dar una alternativa de solución a la situación problémica; el séptimo capítulo muestra los resultados obtenidos a través de gráficas comparativas con los resultados obtenidos en el post-test; y finalmente, los capítulos ocho, nueve y diez corresponden a las conclusiones, limitaciones e impacto del trabajo investigativo respectivamente.
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