Examinando por Materia "Quiz Maker"
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- PublicaciónAcceso abiertoLógica Erotética Como Estrategia Pedagógica Para Desarrollar Pensamiento Matemático en Resolución de Problemas con Estudiantes en Edades Entre Los 11 y 13 Años Usando la App Móvil Quiz Maker(Universidad de Santander, 2022-05-06) Cordoba-Valencia., Ketty Jhohana; Pai-Landazury, Alexander; Delgado-Diaz, Juan Manuel; Lorduy-Castro, GilEl presente trabajo investigativo tiene como finalidad implementar una App móvil en el aula de clase de matemáticas, como estrategia pedagógica en el marco de las TICs, que permitan el fortalecimiento del pensamiento matemático desde la perspectiva de la lógica Erotética como fundamento teórico, en estudiantes del grado sexto de la institución educativa Ricaurte del municipio de Soacha-Cundinamarca. En ese sentido, las pretensiones de esta investigación están alrededor del aprovechamiento de las habilidades tecnológicas y el gusto que tienen los estudiantes por ellas, considerados por la literatura como nativos digitales, aquellos que nacieron en la era digital y son usuarios permanentes de las tecnologías (Prensky, M. 2001). Bajo esta premisa se pretende afianzar los conocimientos y procesos del pensamiento en el área de matemáticas, bajo los elementos teóricos aportados por la Lógica Erotética, como eje de razonamiento en la resolución de problemas matemáticos e implementarlos con el Uso de la App Quiz maker, como estrategia pedagógica. Dichos elementos se suscitan al observar en las clases de matemáticas, diversas dificultades por parte de los estudiantes al momento de analizar y dar solución a situaciones matemáticas y por supuesto a los bajos resultados en términos cuantitativos en pruebas internas y externas en matemáticas obtenidos por los estudiantes. La investigación tendrá un enfoque mixto (DITRIAC) y estará dividida entre fases que buscan abordar los elementos de contexto, las relaciones teórico – pedagógicas y los elementos de análisis que generan la sistematización de la experiencia. En la primera fase se realiza una contextualización de la población en términos académicos y situacionales tecnológicos, con el objetivo de identificar el momento académico actual de los estudiantes, en el marco de la resolución de situaciones matemáticas y conocer los elementos tecnológicos que poseen estos, para conectarse a las aplicaciones académicas. La segunda fase esta orienta a la descripción de la utilidad e importancia de la App Quiz Maker, como estrategia pedagógica para el mejoramiento de los procesos de resolución de situaciones matemáticas y el fortalecimiento del pensamiento matemático, a través de las premisas aportadas por la Lógica Erotética, en términos de razonamiento situacional, es decir, aprovechar el dinamismo y facilidad de conectividad que aporta la App y enriquecerla con una pequeña secuencia pedagógica, basada en la lógica Erotética, que le permita a los estudiantes de grado sexto, abordar dichas situaciones matemáticas, desde el análisis, el razonamiento y la identificación de la operabilidad para dar solución a los problemas propuestos. La tercera fase, pretende mostrar los resultados obtenidos por los estudiantes en la aplicación de una segunda prueba, después de haber interactuado con la App y de seguir las recomendaciones procesuales que se aportaron en la secuencia pedagógica basada en la lógica Erotética. Se realiza un análisis cuantitativo haciendo énfasis en el puntaje obtenido por cada estudiante y se hace un comparativo entre los resultados obtenidos en la prueba diagnostico realizada en la fase uno y los resultados de la prueba final, arrojando elementos de reflexión alrededor de la App y el razonamiento desde la lógica Erotética, profundizados posteriormente en el apartado de conclusiones. Por último, la investigación realiza una descripción del impacto de la misma en la comunidad educativa y se permite realizar o sugerir algunas recomendaciones para trabajos futuros a la comunidad académica, que deseen realizar abordajes en los cuales las herramientas tecnológicas sean el eje fundamental en el mejoramiento de procesos de enseñanza y aprendizaje, en especial en el área de matemáticas.
- PublicaciónAcceso abiertoLógica Erotética Como Estrategia Pedagógica Para Desarrollar Pensamiento Matemático en Resolución de Problemas con Estudiantes en Edades Entre los 11 Y 13 Años Usando la app Móvil Quiz Maker(Universidad de Santander, 2022-05-06) Cordoba-Valencia, Ketty Jhohana; Pai-Landazury, Alexander; Delgado-Diaz, Juan Manuel; Lorduy-Castro, GilEl presente trabajo investigativo tiene como finalidad implementar una App móvil en el aula de clase de matemáticas, como estrategia pedagógica en el marco de las TICs, que permitan el fortalecimiento del pensamiento matemático desde la perspectiva de la lógica Erotética como fundamento teórico, en estudiantes del grado sexto de la institución educativa Ricaurte del municipio de Soacha-Cundinamarca. En ese sentido, las pretensiones de esta investigación están alrededor del aprovechamiento de las habilidades tecnológicas y el gusto que tienen los estudiantes por ellas, considerados por la literatura como nativos digitales, aquellos que nacieron en la era digital y son usuarios permanentes de las tecnologías (Prensky, M. 2001). Bajo esta premisa se pretende afianzar los conocimientos y procesos del pensamiento en el área de matemáticas, bajo los elementos teóricos aportados por la Lógica Erotética, como eje de razonamiento en la resolución de problemas matemáticos e implementarlos con el Uso de la App Quiz maker, como estrategia pedagógica. Dichos elementos se suscitan al observar en las clases de matemáticas, diversas dificultades por parte de los estudiantes al momento de analizar y dar solución a situaciones matemáticas y por supuesto a los bajos resultados en términos cuantitativos en pruebas internas y externas en matemáticas obtenidos por los estudiantes. La investigación tendrá un enfoque mixto (DITRIAC) y estará dividida entre fases que buscan abordar los elementos de contexto, las relaciones teórico – pedagógicas y los elementos de análisis que generan la sistematización de la experiencia. En la primera fase se realiza una contextualización de la población en términos académicos y situacionales tecnológicos, con el objetivo de identificar el momento académico actual de los estudiantes, en el marco de la resolución de situaciones matemáticas y conocer los elementos tecnológicos que poseen estos, para conectarse a las aplicaciones académicas. La segunda fase esta orienta a la descripción de la utilidad e importancia de la App Quiz Maker, como estrategia pedagógica para el mejoramiento de los procesos de resolución de situaciones matemáticas y el fortalecimiento del pensamiento matemático, a través de las premisas aportadas por la Lógica Erotética, en términos de razonamiento situacional, es decir, aprovechar el dinamismo y facilidad de conectividad que aporta la App y enriquecerla con una pequeña secuencia pedagógica, basada en la lógica Erotética, que le permita a los estudiantes de grado sexto, abordar dichas situaciones matemáticas, desde el análisis, el razonamiento y la identificación de la operabilidad para dar solución a los problemas propuestos. La tercera fase, pretende mostrar los resultados obtenidos por los estudiantes en la aplicación de una segunda prueba, después de haber interactuado con la App y de seguir las recomendaciones procesuales que se aportaron en la secuencia pedagógica basada en la lógica Erotética. Se realiza un análisis cuantitativo haciendo énfasis en el puntaje obtenido por cada estudiante y se hace un comparativo entre los resultados obtenidos en la prueba diagnostico realizada en la fase uno y los resultados de la prueba final, arrojando elementos de reflexión alrededor de la App y el razonamiento desde la lógica Erotética, profundizados posteriormente en el apartado de conclusiones. Por último, la investigación realiza una descripción del impacto de la misma en la comunidad educativa y se permite realizar o sugerir algunas recomendaciones para trabajos futuros a la comunidad académica, que deseen realizar abordajes en los cuales las herramientas tecnológicas sean el eje fundamental en el mejoramiento de procesos de enseñanza y aprendizaje, en especial en el área de matemáticas.