Examinando por Materia "Videojuego"
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- PublicaciónAcceso abiertoCreación de un videojuego inspirado en la cultura Guane y dirigido a jóvenes de 10 a 15 años ubicados en la región de Bucaramanga Santander(Bucaramanga : Universidad de Santander, 2019, 2019-11-28) Gómez Cote, Sebastian; Jiménez Pinilla, Germán-HoracioLa creación de un videojuego que busque educa a jóvenes es una herramienta que facilita de manera exponencial a que los niños sientan un mayor interés a los temas o historia que este mismo les presenta ya que con un juego se le permite al desarrollador hondar más sobre temas complicado de explicar o que comprendan los jóvenes dado que en los juegos hay una mayor interacción del jugador haciéndolo participe de la historia y así ayuda a que comprenda de mejor manera temas complicados de explicar o recordar. Muchas de las críticas o quejas con respecto a la utilización de un videojuego como medio de educación es debido a las constantes críticas que estos reciben difamándolos de generar comportamientos agresivos en las personas o de crear adicciones al juego o apuestas, pero varios estudios han demostrados que no solo no crea estos comportamientos si no que ayuda a generar una mayor concentración e interpretación y compresión de la información generando que sea capaz de tomar una rápida decisiones al estar en momentos de estrés o tención y así ayuda a generar valores generalmente positivos. Por ende lo que se busca al desarrollar el juego es que atraiga o genere curiosidad en los jóvenes sobre la cultura Guane y así buscar que haya una mayor interacción de los jóvenes para que quieran aprendes más sobre su legado cultural.
- PublicaciónRestringidoDesarrollo de una demo de un videojuego en 3d(Cúcuta: Universidad de Santander, 2019, 2019-07-26) Ordoñez Diaz, Mauricio Arturo.; Torres Delgado, César Omar.; Perpiñan Araujo, Marieth-Maria.En este trabajo se plantea y desarrolla una demo de un videojuego en 3D para adquirir y aplicar conocimientos en el desarrollo de videojuegos en Colombia, abriendo una oportunidad de trabajo para profesionales de diferentes áreas. Se examinó el estado de la industria del videojuego actual, tomando en cuenta su crecimiento a lo largo de los años, su impacto en el mercado mundial y su potencial oportunidad de trabajo para ingenieros de sistemas, así como para profesionales de diferentes ámbitos. Los datos obtenidos evidencian el éxito de los videojuegos a nivel mundial gracias a la gran cantidad de estilos que estos poseen, pero a su vez dependiendo del tipo de desarrollo abarcado se necesitan, equipos de trabajo multidisciplinarios, infraestructura especializada y largos tiempos de trabajo que por lo general llevan a altos costos de desarrollo.
- PublicaciónAcceso abiertoDiseño y desarrollo de un videojuego didáctico sobre la cosmogonía de la cultura precolombina Guane para el programa de inducción a la vida universitaria de la Universidad de Santander UDES(Bucaramanga : Universidad de Santander, 2019, 2019-11-28) Ramírez Pinto, Brayan Nicolás; Figueroa-Quiroga, Diana MarcelaInformar acerca de la cultura precolombina. Guane representa un elevado sentido de pertenencia con la historia santandereana, ya que este grupo indígena se encontraba mayormente ubicado en la mesa de los santos. Además de representar un reto ya que fue totalmente exterminada a mano de las colonias españolas y sus memorias se han ido perdiendo con el paso del tiempo. Desde la Universidad de Santander UDES y la tecnología de Diseño Gráfico Publicitario, se asume el objetivo de diseñar un videojuego que capte la atención de los estudiantes de primer semestre y emplearlo como herramienta informativa en el proceso de inducción a la vida universitaria, aportando a la formación profesional integral desde un enfoque cultural y lúdico brindando información acerca de la cosmogonía Guane. Existen diferentes categorías y tipologías dentro del mundo de los videojuegos, esta industria ha crecido exponencialmente siendo considerado un sector importante que genera grandes volúmenes de contenido que consumen gran parte del tiempo y la atención de los usuarios. Considerando lo anterior, dentro del proceso creativo se clasifica el producto como un juego de plataforma en 2D, que gira en torno a las aventuras de un personaje central en la cultura Guanetá, el cacique Guane. Atravesando dos niveles de dificultad, mientras se va narrando la relación que tendrá el indígena con una deidad diferente en el proceso de ejecución del escenario y así obtiene información acerca de ella. Trasladar contenidos de libros hacia herramientas digitales ofreciendo una mecánica más inmersiva, dejando atrás la acción de pasar páginas por asumir retos y superar niveles desde la dinámica lúdica de un videojuego, es el motivo central del proyecto, aportando al rescate de información cultural tradicional santandereana en los habitantes jóvenes de la región.
- PublicaciónRestringidoElaboración de Estrategia de Difusión de Información Sobre el Campo de Desarrollo de Videojuegos Para Estudiantes de Carreras Relacionadas(Universidad de Santander, 2024-11-25) López-Sánchez, Miguel Alexis; Serrano-Avellaneda, Sergio Andrés; Sánchez-Franco, Juan Francisco; Murcia-Pardo, Laura GisselleEste proyecto de grado se centra en la creciente industria de los videojuegos la cual abarca un auge bastante amplio en la modernidad, siendo así su producción un apto perfil para futuros profesionales de carreras con relación en el arte y tecnologías computacionales. Debido a la poca visualización de esta industria en Bucaramanga y la confusa información este proyecto trabajará para aclarecer mejor dicha información, mejorar como se percibe el desarrollo de videojuegos y como consecuencia dar a conocer los puntos clave para introducirse en este campo laboral. Se elaborará una estrategia de divulgación de información la cual se llevará a cabo en la red social Instagram, estudian enfocada a estudiantes universitarios que estén cursando o finalizando carreras con relación a los videojuegos donde se analizará una cantidad estimada de personas matriculadas a dichas carreras con datos proporcionados en sitios web gubernamentales. Los datos proporcionados permitirán desenvolver el proyecto y entender las estrategias que se llevarán a cabo en la realización del contenido a mostrar. Por medio de piezas gráficas, se buscará conectar con el público seleccionado donde la información será de suma utilidad para captar el interés y que de manera entendible explique aspectos esenciales de la producción de videojuegos. Se realizó una entrevista al director de operaciones de una empresa desarrolladora local, que ayudará a comprender dichos aspectos para comenzar en dicha industria. El resultado de este proyecto tuvo efectividad positiva en el interés por parte del público. Demostrando la necesidad de una estrategia más elaborada y extensa, donde se pueda tratar con más detalle diferentes aspectos sobre el desarrollo de videojuegos.
- PublicaciónAcceso abiertoEstrategia Didáctica Juegos Multimedia Para la Comprensión Lectora en el Grado Preescolar en la Institución Educativa Municipal Jorge Villamil Cordovez(Universidad de Santander, 2021-04-09) Calderon-Rivera, Carlos; Ortiz-Cruz, Ligia; Sanchez-Medina, Irlesa IndiraEl propósito del presente proyecto, fue el diseño de una estrategia didáctica “Juego Multimedia el poder Leer” para fomentar la comprensión lectora en el grado preescolar de la I.E.M JVC del municipio de Pitalito Huila.Esta idea nació de la necesidad de obtener mejores resultados en el desempeño de la competencia lectora en estos estudiantes y que estos se vean reflejados en cada una de las dimensiones del desarrollo en la etapa inicial del niño.La metodología para el desarrollo del propósito investigativo dispuso de 3 Fases que incluyen etapas las cuales se listan a continuación: Fase 1. Diagnóstico de los niveles de compresión lectora (etapa 1. Sondeo Virtual, etapa 2. Elaboración de Instrumentos, etapa 3. Aplicación del Pretest) Fase 2. Esquematización de la estrategia didáctica (etapa 1. Diseño del juego, etapa 2 Análisis piloto para identificar hallazgos) Fase 3. Ejecución y evaluación de la estrategia (etapa 1. Implementación del juego multimedia, etapa 2. Evaluación de la estrategia didáctica).Los resultados permitieron diagnosticar el nivel de comprensión lectora antes y después de la implementación de la estrategia didáctica juego multimedia “El poder de Leer”, presentándose un avance de nivel BASICO a un inicio de nivel MEDIO. Se esquematizó el aplicativo, teniendo en cuenta criterios académicos y de las nuevas tecnologías. Finalmente permitieron evaluar la propuesta con base en términos tecnológicos, pedagógicos y comunitarios, demostrando gran efectividad e impacto en los beneficiarios y un buen nivel de aceptación por parte de los actores implicados.
- PublicaciónAcceso abiertoImplementación de Estrategias tic en Estudiantes de Grado Sexto Para el Fortalecimiento de Valores y Competencias Ciudadanas y Competencias Digitales Docentes(Universidad de Santander, 2023-03-06) Moreno-Alba,Alex; Arenas-Martínez,Elsa,Cristina; Vargas-Bermudez,Francisco,ArnaldoLa presente investigación de carácter pedagógico tiene como objetivo implementar estrategias tecno-educativas a las prácticas de aula en valores y competencias ciudadanas para el fortalecimiento de competencias digitales docentes; la aplicación de este propósito general se orienta a los estudiantes de sexto grado de la Institución Educativa Libertador Simón Bolívar sede Marco Fidel Suarez, que se encuentran incluidos en el Sistema de Responsabilidad Penal para Adolescentes (SRPA). Para alcanzar los fines propuestos el estudio incluyó una metodología de tipo descriptiva y explicativa, con enfoque mixto, abordada desde una perspectiva social y pedagógica que revistió de una investigación-acción participativa, en la que participaron 14 estudiantes del grado sexto. Como resultado se encontró que gracias el videojuego los estudiantes mejoraron la apropiación de los valores y competencias ciudadanas, pues tuvieron vivencias hipotéticas a través del avatar juego, lo que consecuentemente permitió comprender mejor lo que significa la bondad, empatía, equidad, fraternidad, honestidad, cooperación, humanismo, igualdad, justicia, libertad, paciencia, paz, perdón, resiliencia, respeto, responsabilidad, solidaridad, tolerancia, verdad, honradez, reputación, liderazgo, honor y amistad, los cuales se encontraban implícitos en cada acción que el jugador tomaba con el fin de obtener la mejor puntuación; en efecto, según análisis comparativo de los promedios de las pruebas inicial y final el mejoramiento fue de 21% y aunque estadísticamente por prueba de t-studenst, este no fue tan significativo, se puede decir, que dadas las condiciones que viven estos jóvenes, esta intervención fue favorable y permitió no solo alcanzar los puntos de juego, sino interactuar de manera armoniosa y positiva entre ellos.
- PublicaciónAcceso abiertoLos Juegos Digitales Como Estrategía Metodológica Para Aumentar la Motivación de los Estudiantes de Grado Undécimo en el Área de Inglés(Universidad de Santander, 2021-08-10) Reyes - Renteria ,Balmes Antonio; Rojas - Laverde ,Nancy; Ordoñez - Mantilla , Ruben Dario; Aparicio -Franco ,Ana MariaLa investigación busca aumentar la motivación en los estudiantes del grado undécimo de la institución educativa Pedro Pabón Parga del municipio del Carmen de Apicalá en el Tolima, mediante una estrategia didáctica que incluya juegos digitales. Para lograr los objetivos propuestos se realizó un diagnóstico inicial sobre la motivación en el área de inglés, con el fin que la estrategia propuesta permitiera aumentar la motivación en esta área del saber. Para esta propuesta, se utilizó el enfoque cualitativo, de tipo acción participación, que permitió observar los procesos en el área y determinar la necesidad de aumentar la motivación. En el quehacer pedagógico, se ha venido observando con mucho desasosiego, cómo los educandos día a día muestran desmotivación en relación con los procesos académicos, específicamente en el aprendizaje de una segunda lengua; situación que confunde, ya que esto debería ser razón de completa motivación; sin embargo, muchas de las expresiones que manifiestan los estudiantes, reflejan apatía y estrés; por tal razón, la implementación de los juegos digitales como una estrategia utilizada por el docente en esta área del conocimiento, permite potencializar el proceso de enseñanza – aprendizaje, de tal manera que esta permee al estudiante, para que sea transformador de su proyecto de vida, ya que es de suma importancia que los estudiantes descubran ambientes favorables para la motivación y el deleite en la adquisición del conocimiento y por ende, lograr un mejor desempeño académico que les dé, las pautas para enfrentarse a una sociedad que pide personas más cualificadas y que asuman el desafío de transformación con gran entusiasmo. La técnica de recolección de datos se realizó con la creación de grupos focales; formatos CANVAS; guías de observación y encuestas por formato de Google; el análisis de la información serealizó utilizando la triangulación de los datos obtenidos en los instrumentos
- PublicaciónAcceso abiertoScratch Como Herramienta Motivadora Para el Desarrollo del Pensamiento Computacional y las Habilidades Lógico Matemáticas en Estudiantes del Grado Primero(Universidad de Santander, 2020-10-05) Gallego-Gil, Jessica Alejandra; Restrepo-Quintero, Martha Isabel; Mantilla-Sanabria, Laura VictoriaLa presente propuesta pedagógica está orientada a desarrollar el pensamiento computacional y las habilidades lógico matemáticas en las estudiantes del grado primero de la Institución Educativa Santo Ángel en la ciudad de Medellín; cuyas edades oscilan entre los 6 y 7 años. Esta investigación surge en respuesta a la problemática relacionada con el bajo desempeño académico de las estudiantes en general en dicha área; evidenciándose en los resultados obtenidos tanto pruebas internas como externas; esta situación se da como consecuencia de la apatía y falta de motivación, que demuestran las estudiantes frente a los contenidos del área de matemática, en gran parte por la tradicionalidad con la que estos son impartidos en las aulas de clase. La metodología mixta fue la elegida para apoyar dicha investigación, por medio de la aplicación de diferentes instrumentos de recolección y análisis de la información, tales como la entrevista, prueba diagnóstica, test, entre otros; permitieron determinar las necesidades de la población muestra y servir como punto de partida para diseñar e implementar la presente propuesta pedagógica, la cual se basa en un videojuego realizado en Scratch, estructurado por niveles que comprenden las dimensiones del pensamiento computacional y lógico matemático, aumentando el grado de dificultad a medida que se avanza. Posterior a la implementación del videojuego, se pudo determinar que las estudiantes demostraron gran interés y motivación por desarrollar los contenidos temáticos, al desarrollar Catmat, además los resultados de la prueba final versus la inicial, evidencian un incremento significativo en el desempeño de las competencias o habilidades planteadas; siendo éste una oportunidad a nivel institucional, para innovar en los procesos de enseñanza aprendizaje en el área de las matemáticas
- PublicaciónAcceso abiertoSecuencia Didáctica Apoyada en un Videojuego Para la Enseñanza de Competencias Científico-Sociales en el Grado Quinto(Universidad de Santander, 2020-11-23) Abello Ordoñez, Edwin; Plata Contreras, Cecilia; Vivas Calderon, OmarEl Videojuego es una secuencia didáctica para la enseñanza de las competencias científico-sociales aplicada a los estudiantes de grado quinto de la Institución Educativa San Miguel del municipio de Aguachica, Cesar. Cabe señalar, dentro de la herramienta educativa se trazaron unas metas de calidad a través del diagnóstico, diseño, construcción y evaluación de una App educativa relacionada con el tema de la independencia de Colombia en 1819. Por consiguiente, en la investigación se fijó la estructura de la propuesta de intervención mediante cuatro actividades de apoyo para fortalecer el aprendizaje en el tema neogranadino. Por consiguiente, para el desarrollo de la presente investigación se formuló como objetivo general la construcción de una secuencia didáctica apoyada en App, que fortalezca las competencias científico-sociales en el grado quinto de la institución educativa San Miguel en Aguachica (Cesar). Por lo tanto, desde la metodología de investigación ADDIE, se realizó un minucioso análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación con el propósito de brindar una estrategia innovadora a los estudiantes de grado quinto mediado por un videojuego como aplicación móvil. Finalmente, esta investigación tuvo como resultado que el 83,8% de los estudiantes presentaron un alto rendimiento en sus aprendizajes al implementar la secuencia didáctica, el cual estadísticamente se vio reflejado en la prueba Postest en comparación con un 32,3% de los resultados obtenidos en la prueba Pretest. Asimismo, con el uso adecuado de la estrategia didáctica, se demostró el fortalecimiento de las competencias científico-sociales, tecnológicas, comunicativas y ciudadanas en los educandos de grado quinto como impacto social.
- PublicaciónAcceso abiertoSimulador 0 AD. Como Herramienta Didáctica en el Aprendizaje de las Ciencias Sociales Para Grado Séptimo(Universidad de Santander, 2021-02-25) Estrada-Florez, Roman Dario; Medina-Cárdenas, Yurley ConstanzaEl siguiente proyecto de investigación es acerca del análisis del simulador-videojuego 0 ad, y su uso en los espacios de la clase de ciencias sociales como herramienta didáctica, convirtiéndose e incorporándose en los procesos educativos del colegio IED Diego Montaña Cuellar de Bogotá. Su alcance es lograr incorporarse dentro del currículo de la institución de acuerdo con el proceso de desarrollo de la investigación. Su objetivo es analizar el simulador como herramienta didáctica y su desempeño en las ciencias sociales, desarrollando la mejor ruta de aprendizaje con el simulador. La metodología que se utilizó es la cualitativa para abordar factores diagnósticos de los estudiantes ante el uso de este recurso digital, con el enfoque de la IAP (investigación acción participativa). El docente tuvo un papel participativo ya que junto a sus estudiantes utilizó el simulador, con el modelo pedagógico del aprendizaje significativo para el diseño de las intervenciones, siempre bajo la guía de objetivos y desempeños basados en los reglamentos y lineamientos del Ministerio de Educación Nacional en sus DBA. Se observó un aumento en las puntuaciones de las pruebas realizadas a los estudiantes que utilizaron el simulador, cuando se acompañaba con su guía pedagógica. El estudio refuerza la idea de que el uso de un simulador-videojuego con contenido en ciencias sociales ayuda a la enseñanza de las mismas en grado Séptimo.