Implementación de Estrategias tic en Estudiantes de Grado Sexto Para el Fortalecimiento de Valores y Competencias Ciudadanas y Competencias Digitales Docentes
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Resumen en español
La presente investigación de carácter pedagógico tiene como objetivo implementar estrategias tecno-educativas a las prácticas de aula en valores y competencias ciudadanas para el fortalecimiento de competencias digitales docentes; la aplicación de este propósito general se orienta a los estudiantes de sexto grado de la Institución Educativa Libertador Simón Bolívar sede Marco Fidel Suarez, que se encuentran incluidos en el Sistema de Responsabilidad Penal para Adolescentes (SRPA). Para alcanzar los fines propuestos el estudio incluyó una metodología de tipo descriptiva y explicativa, con enfoque mixto, abordada desde una perspectiva social y pedagógica que revistió de una investigación-acción participativa, en la que participaron 14 estudiantes del grado sexto. Como resultado se encontró que gracias el videojuego los estudiantes mejoraron la apropiación de los valores y competencias ciudadanas, pues tuvieron vivencias hipotéticas a través del avatar juego, lo que consecuentemente permitió comprender mejor lo que significa la bondad, empatía, equidad, fraternidad, honestidad, cooperación, humanismo, igualdad, justicia, libertad, paciencia, paz, perdón, resiliencia, respeto, responsabilidad, solidaridad, tolerancia, verdad, honradez, reputación, liderazgo, honor y amistad, los cuales se encontraban implícitos en cada acción que el jugador tomaba con el fin de obtener la mejor puntuación; en efecto, según análisis comparativo de los promedios de las pruebas inicial y final el mejoramiento fue de 21% y aunque estadísticamente por prueba de t-studenst, este no fue tan significativo, se puede decir, que dadas las condiciones que viven estos jóvenes, esta intervención fue favorable y permitió no solo alcanzar los puntos de juego, sino interactuar de manera armoniosa y positiva entre ellos.
Resumen en ingles
This pedagogical research aims to implement techno-educational strategies for classroom practices in values and citizen skills to strengthen digital teaching skills; The application of this general purpose is oriented to the sixth-grade students of the Educational Institution Libertador Simón Bolívar, Marco Fidel Suarez headquarters, who are included in the Criminal Responsibility System for Adolescents (SRPA). To achieve the proposed goals, the study included a descriptive and explanatory methodology, with a mixed approach, approached from a social and pedagogical perspective that covered participatory action research, in which 14 sixth grade students participated. As a result, it was found that thanks to the video game, the students improved the appropriation of citizen values and competencies, since they had hypothetical experiences through the game avatar, which consequently allowed a better understanding of what kindness, empathy, equity, fraternity, honesty, cooperation, humanism, equality, justice, freedom, patience, peace, forgiveness, resilience, respect, responsibility, solidarity, tolerance, truth, honesty, reputation, leadership, honor and friendship, which were implicit in every action the player took in order to get the best score; In fact, according to a comparative analysis of the averages of the initial and final tests, the improvement was 21% and although statistically by the t-studenst test, this was not so significant, it can be said that, given the conditions these young people live in, This intervention was favorable and allowed not only to reach the game points, but also to interact in a harmonious and positive way between them.