Examinando por Materia "gamificación."
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- PublicaciónAcceso abiertoDesarrollo del Pensamiento Computacional Para el Fortalecimiento de las Competencias Básicas del Área de Ciencias Sociales del Grado 4 Mediado por la Herramienta Digital Cerebriti.(Universidad de Santander, 2021-03-16) Barrera Mercado, Piedad; Pacheco De La Ossa, Ana Emilia; Anaya Chavez, NestorEl presente trabajo de investigación consiste en fortalecer las competencias básicasen ciencias sociales para el grado cuarto de primaria mediante el desarrollo el pensamiento computacional a través de la App Cerebriti con estudiantes de la Institución Educativa Distrital María Inmaculada.Su objetivo principal fue crear un plan de intervención utilizando la gamificación y siguiendo la metodología STEM, la aplicación Cerebriti permitió crear juegos desde las temáticas de ciencias sociales y compartirlas desde sus dispositivos, creando comunidad de aprendizaje.La metodología STEM proporciono los pasos tanto en la elaboración de la guía de aprendizaje como en el trabajo practico de las estudiantes al crear los juegos para la App Cerebriti.El plan de intervención logró que el 70% de las estudiantes se reubicaran en el nivel alto de las competencias básicas del área de ciencias sociales,además el 90% de las estudiantes desarrollaron el pensamiento computacional mediante la aplicación de la metodología STEM y el manejo de los dispositivos en torno al aprendizaje autónomo.
- PublicaciónAcceso abiertoEl OVA Playing Como Estrategia Pedagogica Para Fortalecer la Habilidad toma de Desiciones, en el Aprendizaje de la Educacion Fisica de los Niños de Grado Primero.(Universidad de Santander, 2021-03-16) Andrade Rodriguez, Nohora Yinneth; Ramirez Herrera, juan Jose; Ochoa Guevara, Sandra PatriciaLa pandemia de Covid-19, propuso el confinamiento de todos los estamentos sociales, en este marco de contingencia se propone el presente trabajo, que evidencia elementos de investigacion enmarcado en el enfoque cuantitativo, con metodologia descriptiva y correlacional. Se utiliza la escala de Likert aplicada a 16 docentes de la básica primaria de la Institución Educativa Playa Rica de Villavicencio (Meta) en Colombia, validada con el Alfa de Cronbach, con un valor del 88,5% de confiabilidad. Se aplica la técnica pretest y postest a estudiantes de grado primero. En el pretest se determinaron debilidades en la habilidad toma de decisiones frente a la actividad motriz en el area de educación física, cuyos porcentajes no superaron el 50% de aciertos. En el postest se evidencia que la mayoría de respuestas acertadas superan el 90%. Se propuso una estrategia pedagógica bajo el modelo instruccional ADDIE, con recursos gamificados en la plataforma Classroom, denominada OVA-Playing, con la que se demostró bajo la inferencia del t-student, que la implementación de este objeto virtual fortalece la toma de decisiones de los niños frente al concepto de lateralidad, ubicación espacial y clasificación.