Publicación:
Desarrollo del Pensamiento Computacional Para el Fortalecimiento de las Competencias Básicas del Área de Ciencias Sociales del Grado 4 Mediado por la Herramienta Digital Cerebriti.

dc.contributor.advisorAnaya Chavez, Nestor
dc.contributor.authorBarrera Mercado, Piedad
dc.contributor.authorPacheco De La Ossa, Ana Emilia
dc.date.accessioned2022-03-14T19:31:43Z
dc.date.available2022-03-14T19:31:43Z
dc.date.issued2021-03-16
dc.descriptionDigitalspa
dc.description.abstractEl presente trabajo de investigación consiste en fortalecer las competencias básicasen ciencias sociales para el grado cuarto de primaria mediante el desarrollo el pensamiento computacional a través de la App Cerebriti con estudiantes de la Institución Educativa Distrital María Inmaculada.Su objetivo principal fue crear un plan de intervención utilizando la gamificación y siguiendo la metodología STEM, la aplicación Cerebriti permitió crear juegos desde las temáticas de ciencias sociales y compartirlas desde sus dispositivos, creando comunidad de aprendizaje.La metodología STEM proporciono los pasos tanto en la elaboración de la guía de aprendizaje como en el trabajo practico de las estudiantes al crear los juegos para la App Cerebriti.El plan de intervención logró que el 70% de las estudiantes se reubicaran en el nivel alto de las competencias básicas del área de ciencias sociales,además el 90% de las estudiantes desarrollaron el pensamiento computacional mediante la aplicación de la metodología STEM y el manejo de los dispositivos en torno al aprendizaje autónomo.spa
dc.description.abstractThe present research work consists of strengthening basic competences in social sciences for the primary grade through the development of computational thinking through the Cerebriti application with students from the María Inmaculada District Educational Institution.Its main objective was to create an intervention plan using gamification and following the STEM methodology, the Cerebriti application will create gamesbased on social sciences and share them from their devices, creating a learning community. The STEM methodology provided the steps both in the development of the learning guides and in the practical work of the students when creating thegames for the Cerebriti App. The intervention plan achieved that 70% of the students were relocated to the high level of the basic competences of the area of social sciences, inaddition to 90% of the students developed computational thinking through the application of the STEM methodology and management of autonomous devices around learning.spa
dc.description.degreelevelMaestríaspa
dc.description.degreenameMagíster en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educaciónspa
dc.description.edition1° ed.spa
dc.description.tableofcontentsINTRODUCCIÓN .................................................................................................. 17 1. PRESENTACIÓN DEL TRABAJO DE GRADO .............................................. 18 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ................................................ 18 1.2 ALCANCE .......................................................................................... 23 1.3 JUSTIFICACIÓN ................................................................................ 24 1.4 OBJETIVOS ....................................................................................... 25 1.4.1 Objetivo general ................................................................................ 25 1.4.2 Objetivos específicos ........................................................................ 25 2 BASES TEÓRICAS ........................................................................................ 26 2.1 ESTADO DEL ARTE .......................................................................... 26 2.1.1 Antecedentes históricos .................................................................... 26 2.1.2 Antecedentes legales ........................................................................ 28 2.1.3 Antecedentes investigativos .............................................................. 32 2.2 MARCO REFERENCIAL .................................................................... 39 2.2.1 Marco Teórico ................................................................................... 39 2.2.2 Marco Conceptual ............................................................................. 45 2.2.3 Marco tecnológico. ............................................................................ 47 3 DISEÑO METODOLÓGICO ........................................................................... 51 3.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN ................................................................ 51 3.2 HIPÓTESIS ........................................................................................ 51 3.3 VARIABLES O CATEGORÍAS ........................................................... 51 3.4 OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES O DESCRIPCIÓN DE CATEGORÍAS ................................................................................................ 51 3.5 POBLACIÓN Y MUESTRA ................................................................ 52 3.6 PROCEDIMIENTO ............................................................................. 53 3.7 INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN ............. 55 3.8 TÉCNICAS DE ANÁLISIS DE DATOS ............................................... 55 4 CONSIDERACIONES ÉTICAS ....................................................................... 56 5 DIAGNÓSTICO INICIAL ................................................................................. 57 6 estructura de la propuesta de intervención ..................................................... 65 6.1 PROPUESTA PEDAGÓGICA ............................................................ 65 6.2 COMPONENTE TECNOLÓGICO ...................................................... 67 6.3 IMPLEMENTACIÓN ........................................................................... 73 7 ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE DATOS ................................................ 85 8 CONCLUSIONES ........................................................................................... 93 9 LIMITACIONES .............................................................................................. 94 10 IMPACTO / recomendaciones / TRABAJOS FUTUROS ............................. 95 BIBLIOGRAFÍA ..................................................................................................... 97 ANEXOS ............................................................................................................ 101 GUÍA DE APRENDIZAJE No. 1 ................................................................... 105 Alfabetización informática e inducción de la App Cerebriti ........................... 105 GUÍA DE APRENDIZAJE No. 2 ................................................................... 111 GUÍA DE APRENDIZAJE No. 3 ................................................................... 115 Crea y comparte juegos educativos ............................................................. 115 GUÍA DE APRENDIZAJE No. 4.................................................................. 121 Manejo de variables ................................................................................... 121spa
dc.format.extent132pspa
dc.format.mimetypeapplication/pdfspa
dc.identifier.urihttps://repositorio.udes.edu.co/handle/001/6322
dc.language.isospaspa
dc.publisherUniversidad de Santanderspa
dc.publisher.facultyFacultad de Ciencias Sociales, Políticas y Humanidadesspa
dc.publisher.placeBucaramanga, Colombiaspa
dc.publisher.programMaestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educaciónspa
dc.rightsDerechos Reservados - Universidad de Santander, 2022spa
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessspa
dc.rights.creativecommonsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)spa
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/spa
dc.subject.proposalCompetencias básicasspa
dc.subject.proposalpensamiento computacionalspa
dc.subject.proposalmetodología STEMspa
dc.subject.proposalCerebritispa
dc.subject.proposalgamificación.spa
dc.subject.proposalBasic skillseng
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dc.subject.proposalCerebritieng
dc.subject.proposalgamification.eng
dc.titleDesarrollo del Pensamiento Computacional Para el Fortalecimiento de las Competencias Básicas del Área de Ciencias Sociales del Grado 4 Mediado por la Herramienta Digital Cerebriti.spa
dc.typeTrabajo de grado - Maestríaspa
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dcterms.audienceTodas las Audienciasspa
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