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Implementación de un Juego Interactivo Para el Mejoramiento de la Competencia Lectora en El Área de Inglés en los Estudiantes del Curso 1104 del Colegio Carlos Pizarro Leongómez led Ubicado en Bosa el Recreo Utilizando las tic Como Herramienta Didáctica

dc.contributor.advisorParra-Valencia,Jorge,Andrick
dc.contributor.authorSuesca-Velasco,Cristobal
dc.contributor.juryPachón-Franco,Diana,Milena
dc.date.accessioned2024-04-19T19:06:56Z
dc.date.available2024-04-19T19:06:56Z
dc.date.issued2022-11-30
dc.descriptionDigitalspa
dc.description.abstractLa sociedad gira alrededor de lo que el mundo conlleva en diferentes aspectos, y uno de ellos que tiene gran auge en todas las generaciones humanas es la tecnología; dicho aspecto tiene una enorme influencia a nivel social, político, familiar, entre otros, y es aquí en donde la educación entra a trabajar junto con ellos de tal manera que en vez de perjudicar a los jóvenes busca una mejoría en su proceso educativo. Los maestros día a día luchan con la globalización buscando la mejor manera de intervenir, es por este motivo que sus herramientas pedagógicasse amplían generando nuevos espacios lúdicos y nuevas maneras de realizar sus clases y desde luego, el inglés como un área fundamental no es la excepción de estas dinámicas, por el contrario, se hace más completa la formación cuando se utilizan estas herramientas generando en el estudiante que interactue y se integre con nuevos espacios adquiriendo conocimientos del área que puedan ser aplicados en todos los contextos en los que se ve inmerso dentro de su vida diaria. Por este motivo, el juego interactivo fue la mejor opción de llevar a cabo en el aula, con miles de obstáculos como lo esla pandemia, donde la sala de la casa, y hasta el propio cuarto, se convirtieron en el aula de clase sin embargo, se pudo poner en acción el proyecto dando como resultado un cambio en el aprendizaje y generando motivación para aprender un segundo idioma de manera diferente.spa
dc.description.abstractSociety goes around what the world entails in different aspects, and one of them which has a big boom in all the human generations is technology; this item has a huge influence at social, political, family level, among others, and it is at this point where education joins to work looking for an improvement in the educative process instead of harming youth. Professors fights day by day with the globalization searching the best way to intervene. For this reason, their pedagogical tools expand generating new playful spaces and new ways to carry out classes and of course, english as a main área is not the exception in this dynamic, conversely, the formation becomes more complete when using these tools and making the student interact and get involved in contemporary spaces getting knowledge on the area that will be applied in all the contexts where a person takes place day by day. Therefore, taking into account hundreds of obstacles such as the pandemic where a living room or a bedroom became a classroom, it was the intercative game the best option to get going a project which brought a change in the learning action and promoting great motivation to learn a second language in a different wayeng
dc.description.degreelevelMaestría
dc.description.degreenameMagíster en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación
dc.description.tableofcontentsRESUMEN .......................................................................................................................14 ABSTRACT ........................................................................................................................16 INTRODUCCIÓN...............................................................................................................17 1. PRESENTACIÓN DEL TRABAJO ......................................................................................................... 17 1.1. Planteamiento del problema ............................................................. 17 1.1.1. Descripción del problema……………………………….22 1.1.2. Identificación del problema ............................................. 23 1.1.3. Pregunta problema........................................................... 25 1.2. Alcance..................................................................................................25 1.3. Justificación......................................................................................... 26 1.4. Objetivos….......................................................................................... 27 1.4.1. Objetivo general.................................................................27 1.4.2. Objetivos específicos…................................................... 27 2. BASES TEÓRICAS…...............................................................................................28 2.1. Estado del arte.....................................................................................28 2.1.1. Regional............................................................................. 28 2.1.2. Nacional ............................................................................. 29 2.1.3. Internacional......................................................................35 2.2. Marco teórico......................................................................................39 2.2.1. Juego................................................................................. 39 2.2.2. Gamificación......................................................................40 2.2.3. Comprensión lectora....................................................... 40 2.2.4. TIC ...................................................................................... 41 2.3. Marco conceptual ............................................................................. 41 2.3.1. Lectura ...............................................................................41 2.3.2. Juego interactivo................................................................43 3. DISEÑO METODOLÓGICO.....................................................................................44 3.1. Tipo de investigación ........................................................................ 44 3.2. Hipótesis… ......................................................................................... 46 3.3. Variables…......................................................................................... 46 3.3.1. Operacionalización de variables o descripción de categorías ............................................................... 47 3.4. Población y participantes….................................................................................. 48 3.4.1. Fuentes de información...................................................49 3.5. Procedimiento ....................................................................................49 3.6. Instrumentos de recolección.............................................................51 3.7. Técnicas de análisis de datos… .....................................................52 4. CONSIDERACIONES ETICAS…............................................................................54 5. DIAGNÓSTICO INICIAL ............................................................................... 55 6. ESTRUCTURA DE PROPUESTA DE INTERVENCIÓN ...................................58 6.1. Propuesta pedagógica......................................................................58 6.2. Componente tecnológico..................................................................58 6.3. Implementación .................................................................................62 7. ANALISIS E INTERPRETACIÓN DE DATOS…………………………………..63 7.1. Observación .......................................................................................63 7.1.1. Ficha de observación…………………………………..63 7.2. Encuesta de entrada..........................................................................64 7.3. Guión de entrevista ..................................................................................72 7.4. Encuesta de salida............................................................................ 73 8. CONCLUSIONES ..................................................................................................... 82 9. LIMITACIONES…..................................................................................................... 83 10. IMPACTO/RECOMENDACIONES/TRABAJO FUTURO ....................................84 BIBLIOGRAFÍA… ....................................................................................................85 ANEXOS…................................................................................................................88spa
dc.format.extent103 p
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.identifier.instnameUniversidad de Santander
dc.identifier.localT 106.22 S828i
dc.identifier.reponameRepositorio Digital Universidad de Santander
dc.identifier.repourlhttps://repositorio.udes.edu.co/
dc.identifier.urihttps://repositorio.udes.edu.co/handle/001/10267
dc.language.isospa
dc.publisherUniversidad de Santander
dc.publisher.branchBucaramanga
dc.publisher.facultyFacultad de Ciencias Sociales
dc.publisher.placeBucaramanga, Colombia
dc.publisher.programMaestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación
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dc.rightsDerechos Reservados - Universidad de Santander, 2022, al consultar y hacer uso de este recurso, esta aceptando las condiciones de uso establecidas por los autoresspa
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dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
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dc.titleImplementación de un Juego Interactivo Para el Mejoramiento de la Competencia Lectora en El Área de Inglés en los Estudiantes del Curso 1104 del Colegio Carlos Pizarro Leongómez led Ubicado en Bosa el Recreo Utilizando las tic Como Herramienta Didácticaspa
dc.title.translatedDesign and Implementation of an Interactive Game to Improve the Reading Competence on the English Area Using tic as a Teaching Tool With 11-04 Students From Carlos Pizarro Leongomez led Located in Bosa el Recreo
dc.typeTrabajo de grado - Maestría
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