Publicación:
La Gamificación Como Estrategia Pedagógica Innovadora en el Proceso de Aprendizaje de Vocabulario y Tiempos Verbales en Inglés Para los Estudiantes del Grado Undécimo

dc.contributor.advisorPerdomo- Vargas, Mauricio
dc.contributor.authorRojas- Newball ,Janett Edith
dc.contributor.juryGamboa- Contreras, Edgar Johan
dc.date.accessioned2023-02-27T17:04:48Z
dc.date.available2023-02-27T17:04:48Z
dc.date.issued2021-02-17
dc.descriptionDigitalspa
dc.description.abstractEsta investigación presenta la importancia de la inclusión de las Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación como herramientas de apoyo y construcción del conocimiento. Además, la inclusión de la gamificación como estrategia en la enseñanza de la lengua extranjera, inglés en los procesos de construcción en mejorar el uso de vocabulario y tiempos verbales en estudiantes del grado undécimo que les permita formarse como individuos de un mundo globalizado, donde ser bilingüe es sinónimo de más oportunidades y construcción de sociedad desde lo local, regional, nacional o internacional, siendo este idioma entre los más empleados en el mundo comercial y educativo. La gamificación reconoce el juego como elemento estratégico en la enseñanza del inglés en estudiantes de secundaria, en este caso; mediante su uso se puede lograr que los estudiantes se motiven a aprender inglés cuando participan en acciones de retos donde adquieren recompensas, puntos por los logros que van consiguiendo, esto facilita que los estudiantes sean actores del proceso de aprendizaje de manera divertida, lúdica, motivadora y además favorable, pues en este entorno de concentración se aprende mucho más y se respeta los ritmos de aprendizaje individuales. Por lo tanto, se plantea como solución a uno de los retos educativos que es crear ambientes favorables de aprendizaje y mucho más cuando se habla del inglés. En conclusión, de este aparte se puede señalar que el aprendizaje en ambientes de juego gamificado resulta altamente beneficioso para los estudiantes, por ser motivados a adquirir más conocimiento. De allí que esta investigación se apoya en esta técnica para evaluar la gamificación como estrategia pedagógica innovadora en el proceso de aprendizaje de vocabulario y tiempos verbales en inglés para los estudiantes del grado undécimospa
dc.description.abstractThis research presents the importance of the inclusion of Digital Technologies Applied to Education as support tools and construction of knowledge. In addition, the inclusion of gamification as a strategy in the teaching of the foreign language, English in the construction processes in improving the use of vocabulary and verb tenses in eleventh grade students that allows them to train as individuals in a globalized world, where they can be Bilingual is synonymous with more opportunities and building society from the local, regional, national or international level, being this language among the most used in the commercial and educational world. Gamification recognizes play as a strategic element in teaching English to students from secondary, in this case; Through its use, students can be motivated to learn English when they participate in challenging actions where they acquire rewards, points for the achievements they achieve, this makes it easier for students to be actors in the learning process in a fun, playful, motivating way and also favorable, because in this environment of concentration much more is learned and individual learning rhythms are respected. Therefore, it is proposed as a solution to one of the educational challenges that is to create favorable learning environments and much more when speaking English. In conclusion, from this section it can be pointed out that learning in gamified play environments is highly beneficial for students, for being motivated to acquire more knowledge. Hence, this research is supported by this technique to evaluate gamification as an innovative pedagogical strategy in the process of learning vocabulary and verb tenses in English for eleventh grade students.eng
dc.description.degreelevelMaestría
dc.description.degreenameMagíster en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación
dc.description.edition1°ed
dc.description.tableofcontentsCONTENIDO Pág. INTRODUCCIÓN...................................................................................................16 1. PRESENTACIÓN DEL TRABAJO DE GRADO...............................................17 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA.................................................17 1.2 ALCANCE...........................................................................................23 1.3 JUSTIFICACIÓN.................................................................................24 1.4 OBJETIVOS........................................................................................25 1.4.1 Objetivo general .................................................................................25 1.4.2 Objetivos específicos .........................................................................25 2 BASES TEÓRICAS .........................................................................................27 2.1 ESTADO DEL ARTE...........................................................................27 2.1.1 Historia De La Gamificación...............................................................31 2.1.2 Antecedentes legales .........................................................................33 2.2 MARCO REFERENCIAL ....................................................................36 2.2.1 Marco Teórico ....................................................................................36 2.2.2 Marco Conceptual ..............................................................................40 2.2.3 MARCO TECNOLÓGICO ..................................................................44 3 DISEÑO METODOLÓGICO ............................................................................47 3.1 TIPO DE LA INVESTIGACIÓN ...........................................................47 3.2 HIPÓTESIS.........................................................................................48 3.3 VARIABLES O CATEGORÍAS............................................................48 3.4 OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES O DESCRIPCIÓN DE CATEGORÍAS.................................................................................................48 3.4.1 Variable Independiente ......................................................................48 3.4.2 Variable Dependiente.........................................................................48 3.5 POBLACIÓN Y MUESTRA.................................................................50 3.6 PROCEDIMIENTO..............................................................................61 Codificarlos ............................................................................................................63 Limpiarlos ..............................................................................................................63 Codificarlos ............................................................................................................63 3.7 INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE NFORMACIÓN...............64 3.8 TÉCNICAS DE ANÁLISIS DE DATOS ...............................................65 4 CONSIDERACIONES ÉTICAS........................................................................66 5 DIAGNÓSTICO INICIAL..................................................................................68 8 5.1 Análisis de la aplicación del Pre-Test .................................................68 6 estructura de la propuesta de intervención......................................................72 6.1 PROPUESTA PEDAGÓGICA.............................................................72 6.1.1 Metodología .......................................................................................74 6.1.2 Estrategia ...........................................................................................74 6.1.3 Ambientación .....................................................................................75 6.2 COMPONENTE TECNOLÓGICO.......................................................91 6.3 IMPLEMENTACIÓN............................................................................96 6.4 FINALIZACIÓN .................................................................................109 6.5 RECORD DE ACTIVIDADES............................................................116 7 ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE DATOS ...............................................119 7.1 ANÁLISIS DIAGNÓSTICA y nota ENTRE EL PRETEST Y EL POSTEST para vocabulari..............................................................................................122 7.2 ANÁLISIS DIAGNÓSTICA y nota ENTRE EL PRETEST Y EL POSTEST para tiempos verbales en inglés ....................................................................124 7.3 ANÁLISIS comparativa entre CALIFICACIONES ENTRE EL PRETEST Y EL POSTEST para vocabulario..................................................................125 7.4 ANÁLISIS comparativa entre CALIFICACIONES ENTRE EL PRETEST Y EL POSTEST para TIEMPOS VERBALES................................................126 8 CONCLUSIONES..........................................................................................129 9 LIMITACIONES .............................................................................................131 10 IMPACTO / recomendaciones / TRABAJOS FUTUROS ...........................132 REFERENCIAS ...................................................................................................135 ANEXOS..............................................................................................................149spa
dc.format.extent162 p
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.identifier.urihttps://repositorio.udes.edu.co/handle/001/8089
dc.language.isospa
dc.publisherUniversidad de Santander
dc.publisher.branchCVUDES
dc.publisher.facultyFacultad de Ciencias Sociales, Políticas y Humanidades
dc.publisher.placeBucaramanga, Colombia
dc.publisher.programMaestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación
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dc.rightsDerechos Reservados - Universidad de Santander, 2021spa
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.coarhttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.rights.licenseAtribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.subject.proposalAprendizaje del Inglésspa
dc.subject.proposalUso de Vocabulario en Inglésspa
dc.subject.proposalTiempos Verbales del Inglésspa
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dc.subject.proposalGamificationeng
dc.titleLa Gamificación Como Estrategia Pedagógica Innovadora en el Proceso de Aprendizaje de Vocabulario y Tiempos Verbales en Inglés Para los Estudiantes del Grado Undécimospa
dc.typeTrabajo de grado - Maestría
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