Publicación:
Desarrollo de Habilidades Investigativas Para Estudiantes de Grado Octavo en el Área de Ciencias Naturales Mediante el uso de Gamificacion

dc.contributor.advisorEsquivel Martinez, Hilda clemencia
dc.contributor.authorMiryan Cleves, calderón
dc.contributor.authorJair Luis, Aponte Chadid
dc.date.accessioned2022-03-01T15:24:48Z
dc.date.available2022-03-01T15:24:48Z
dc.date.issued2020-10-22
dc.descriptionDigitalspa
dc.description.abstractEn este proyecto de investigación se busca demostrar como los video juegos en el uso educativo toman auge, de la mano con el contexto de la investigación, mediante la implementación de una estrategia pedagógica basada en gamificación mediado por el video juego MINECRAFT. Esta propuesta busca desarrollar habilidades investigativas en estudiantes de bachillerato. La población seleccionada para este trabajo está conformada por 20 estudiantes de grado 0ctavo de la Institución Educativa Veinte de Enero de Sincelejo Sucre. Para la cristalización del objetivo planteado, este trabajo de investigación se basa en el diseño e implementación de 3 mundos soportados en el video juego, lo que les permite aprender jugando 3 habilidades investigativas: Identificar, indagar y explicar. A través de Classroom se orientó y se recibieron los resultados del aprendizaje en cada uno de los mundos, fue el medio para indagar en los estudiantes el pre test y el post test, analizando resultados propios del modelo cualitativo, evidenciando mejoras importantes del uno al otro. Al comparar los resultados de cada una de las habilidades evaluadas en el antes y después de la implementación del proyecto, se refleja claramente un aprendizaje significativo, demostrando los beneficios que el modelo de gamificación puede aportar a los 13 procesos de enseñanza aprendizaje en el área de ciencias naturales, lo cual obedece también al grado de motivación y entusiasmo que presentaron los estudiantes frente a esta propuesta metodológica, al aprender a gusto, se fortalece el proceso de enseñanza aprendizaje, obteniendo mejores resultados cognitivos.spa
dc.description.abstractThis research project try to demonstrate how video games in educational use take boom, hand in hand with the context of the research, through implementing a pedagogical strategy based on gamification mediated by the MINECRAFT video game. This proposal is going to develop investigative skills in high school students. The population selected for this work is made up of 20 eighth grade students from 20 de enero school, Sincelejo Sucre. For the crystallization of the proposed objective, this research is based on the design and implementation of three stages supported in the video game, which allows them to learn using three investigative skills: Identify, investigate and explain. Through Google Classroom, the learning results were oriented and received in each one of the stages, it was the method to investigate in the students the pre-test and the post-test, analyzing the results of the qualitative model, showing significant improvements in each other . When comparing the results of each of the skills evaluated before and after the implementation of the project, 15 significant learning is clearly reflected, demonstrating the benefits that the gamification model can bring to the teaching-learning processes in science area, which is also due to the degree of motivation and enthusiasm that students presented in this methodological proposal, by learning pleasantly, the teaching- learning process is strengthened, obtaining better cognitive results.eng
dc.description.degreelevelMaestríaspa
dc.description.degreenameMagíster en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educaciónspa
dc.description.edition1° ed.spa
dc.description.tableofcontentsINTRODUCCIÓN ................................................................................................... 16 1. PRESENTACIÓN DEL TRABAJO DE GRADO ............................................... 18 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ................................................. 18 1.2 ALCANCE ........................................................................................... 25 1.4 OBJETIVOS ....................................................................................... 27 1.4.1 Objetivo general ................................................................................. 27 1.4.2 Objetivos específicos ......................................................................... 27 2. BASES TEÓRICAS ......................................................................................... 28 2.4 ESTADO DEL ARTE .......................................................................... 28 2.5 MARCO REFERENCIAL .................................................................... 32 2.5.1 Marco Teórico .................................................................................... 32 2.5.2 Marco Conceptual .............................................................................. 35 3. DISEÑO METODOLÓGICO ............................................................................ 37 3.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN ....................................................................... 37 3.2 HIPÓTESIS ............................................................................................... 38 3.3. VARIABLES O CATEGORÍAS ................................................................. 38 3.4 OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES O DESCRIPCIÓN DE CATEGORÍAS ................................................................................................. 39 3.5 POBLACIÓN Y MUESTRA ................................................................. 41 3.6 PROCEDIMIENTO .............................................................................. 42 3.7 INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN .............. 44 3.8 TÉCNICAS DE ANÁLISIS DE DATOS................................................ 46 4. CONSIDERACIONES ÉTICAS ....................................................................... 47 5. DIAGNÓSTICO INICIAL - CARCTERIZACIÒN DE LA POBLACIÒN .............. 48 6. estructura de la propuesta de intervención ...................................................... 80 6.4 PROPUESTA PEDAGÓGICA ............................................................. 80 6.5 COMPONENTE TECNOLÓGICO ....................................................... 90 6.6 IMPLEMENTACIÓN ............................................................................ 95 7. ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE DATOS ............................................... 109 8. LIMITACIONES ............................................................................................. 125 9. IMPACTO / recomendaciones / TRABAJOS FUTUROS ............................... 126 BIBLIOGRAFÍA.................................................................................................... 128spa
dc.format.extent134pspa
dc.format.mimetypeapplication/pdfspa
dc.identifier.urihttps://repositorio.udes.edu.co/handle/001/6194
dc.language.isospaspa
dc.publisherUniversidad de Santanderspa
dc.publisher.facultyFacultad de Ciencias Sociales, Políticas y Humanidadesspa
dc.publisher.placeBucaramanga, Colombiaspa
dc.publisher.programMaestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educaciónspa
dc.rightsDerechos Reservados - Universidad de Santander, 2022spa
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessspa
dc.rights.creativecommonsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)spa
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/spa
dc.subject.proposalHabilidades investigativasspa
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dc.subject.proposalMinecrafteng
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dc.subject.proposalInnovationeng
dc.subject.proposalCompetenceseng
dc.subject.proposalpedagogy.eng
dc.titleDesarrollo de Habilidades Investigativas Para Estudiantes de Grado Octavo en el Área de Ciencias Naturales Mediante el uso de Gamificacionspa
dc.typeTrabajo de grado - Maestríaspa
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