Publicación: Estrategia Pedagógica Basada en el uso del Lenguaje de Programación Scratch, Para el Desarrollo de la Resolucion de Problemas con Tecnologia en Estudiantes de Grado Undecimo.
Estrategia Pedagógica Basada en el uso del Lenguaje de Programación Scratch, Para el Desarrollo de la Resolucion de Problemas con Tecnologia en Estudiantes de Grado Undecimo.
dc.contributor.advisor | Mantilla, Rafael Ricardo | |
dc.contributor.author | Alvernia Leal, Heillen Jatin | |
dc.contributor.author | Guerrero Camargo, Carlos Alberto | |
dc.date.accessioned | 2022-02-21T15:55:06Z | |
dc.date.available | 2022-02-21T15:55:06Z | |
dc.date.issued | 2020-09-29 | |
dc.description | Digital | spa |
dc.description.abstract | El presente trabajo de investigación se propuso como objetivo potencializar la competencia de resolución de problemas con tecnología mediante la aplicación de una propuesta pedagógica basada en el uso del lenguaje de programación Scratch de los estudiantes de grado undécimo. Para alcanzar el objetivo propuesto se planteó una metodología cualitativa, de corte descriptivo, donde participaron 15 estudiantes de un colegio rural, a los cuales se les aplico un test inicial de 28 preguntas, para luego realizar una propuesta de intervención que fue aplicada a través de la red social Facebook. Una realizada la citad intervención se aplicó de nuevo el test, con la finalidad de verificar los progresos obtenidos. Se pudo concluir que el grupo estuvo motivado durante todo el proceso y que se mejoró de manera significativa el nivel de pensamiento computacional. De igual forma, se verificó que la Facebook puede convertirse en un vehículo importante para el desarrollo de la enseñanza, ya que permite la configuración de unidades de aprendizaje, en las que se puede subir videos y documentos que facilitan el acceso al conocimiento. De igual forma, a través de los comentarios se facilita la creación de foros de discusión que enriquecen la estrategia. | spa |
dc.description.abstract | The present research work was proposed as an objective to potentiate problem-solving competence with technology through the application of a pedagogical proposal based on the use of the Scratch programming language of the eleventh-grade students. In order to reach the proposed objective, a qualitative and descriptive methodology was proposed, in which 15 students from a rural school participated. An initial test of 28 questions was applied to them, and then an intervention proposal was made, which was applied through the social network Facebook. Once the intervention was completed, the test was applied again in order to verify the progress made. It could be concluded that the group was motivated during the whole process and that the level of computer thinking was significantly improved. Similarly, it was verified that Facebook can become an important vehicle for the development of teaching, since it allows the configuration of learning units, in which videos and documents can be uploaded to facilitate access to knowledge. Likewise, through the comments, the creation of discussion forums that enrich the strategy is facilitated. | eng |
dc.description.degreelevel | Pregrado | spa |
dc.description.degreename | Magíster en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación | spa |
dc.description.edition | 1° ed. | spa |
dc.description.tableofcontents | INTRODUCCIÓN ............................................................................................................... 17 1. PRESENTACIÓN DEL TRABAJO DE GRADO ....................................................... 18 1.1 PROBLEMA ......................................................................................................... 18 1.2 ALCANCE. ........................................................................................................... 20 1.3 OBJETIVOS. ......................................................................................................... 21 1.3.1 Objetivo general. ............................................................................................ 21 1.3.2 Objetivos específicos. .................................................................................... 21 1.4 JUSTIFICACIÓN. ................................................................................................. 21 2 BASES TEÓRICAS ..................................................................................................... 24 2.1 ANTECEDENTES ................................................................................................ 24 2.1.1 Antecedentes históricos. ................................................................................. 24 2.1.2 Antecedentes investigativos. .......................................................................... 25 2.1.3 Antecedentes legales. ..................................................................................... 28 2.2 MARCO TEÓRICO .............................................................................................. 32 2.2.1 El modelo pedagógico constructivista ........................................................... 32 2.2.2 El modelo STEAM ......................................................................................... 32 2.3 MARCO CONCEPTUAL ..................................................................................... 34 2.3.1 El aprendizaje basado en problemas .............................................................. 34 2.3.2 La educación por competencias ..................................................................... 34 2.3.3 El pensamiento computacional ...................................................................... 35 2.3.4 Lenguajes de programación ........................................................................... 36 2.3.5 Los principios del pensamiento computacional ............................................. 37 2.3.6 Los estándares Básicos de Competencias ...................................................... 37 2.4 MARCO TECNOLÓGICO ................................................................................... 39 2.4.1 Los softwares de código abierto. .................................................................... 39 2.4.2 Las herramientas de autor. ............................................................................. 40 2.4.3 La m-learning ................................................................................................. 40 2.4.4 Facebook ........................................................................................................ 41 2.4.5 Scratch ............................................................................................................ 41 2.4.6 Recursos tecnológicos de la institución ......................................................... 42 3 DISEÑO METODOLÓGICO....................................................................................... 44 3.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN ................................................................................ 44 3.2 VARIABLES ......................................................................................................... 45 3.3 HIPÓTESIS ........................................................................................................... 46 3.4 POBLACIÓN ........................................................................................................ 46 3.5 muestra .................................................................................................................. 46 3.6 PROCEDIMIENTO .............................................................................................. 47 3.7 INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN ......................... 48 3.8 TÉCNICAS DE ANÁLISIS DE DATOS ............................................................. 49 4 CARACTERIZACIÓN de LA POBLACIÓN .............................................................. 50 5 AMBIENTE DE APRENDIZAJE ................................................................................ 79 5.1 PROPUESTA PEDAGÓGICA ............................................................................. 79 5.1.1 Diseño general de la propuesta ...................................................................... 79 5.1.2 Diseño actividades pedagógicas ..................................................................... 80 5.2 COMPONENTE TECNOLÓGICO ...................................................................... 88 5.3 IMPLEMENTACIÓN ........................................................................................... 90 6 ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE DATOS ....................................................... 103 6.1 Análisis de resultados actividades propuestas ..................................................... 103 6.2 análisis prueba final ............................................................................................. 107 6.3 Análisis práctica evaluativa ................................................................................. 135 6.4 Discusión ............................................................................................................. 136 7 CONCLUSIONES ...................................................................................................... 138 8 LIMITACIONES ........................................................................................................ 140 9 PROYECCIONES / TRABAJOS FUTUROS ............................................................ 141 BIBLIOGRAFÍA................................................................................................................ 142 ANEXOS............................................................................................................................ 148 | spa |
dc.format.extent | 167p | spa |
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dc.identifier.uri | https://repositorio.udes.edu.co/handle/001/6071 | |
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dc.publisher | Universidad de Santander | spa |
dc.publisher.faculty | Facultad de Ciencias Sociales, Políticas y Humanidades | spa |
dc.publisher.place | Bucaramanga, Colombia | spa |
dc.publisher.program | Maestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación | spa |
dc.rights | Derechos Reservados - Universidad de Santander, 2022 | spa |
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dc.rights.creativecommons | Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0) | spa |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | spa |
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dc.subject.proposal | Pensamiento computacional | spa |
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dc.subject.proposal | Scratch | spa |
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dc.subject.proposal | Computer thinking | eng |
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dc.title | Estrategia Pedagógica Basada en el uso del Lenguaje de Programación Scratch, Para el Desarrollo de la Resolucion de Problemas con Tecnologia en Estudiantes de Grado Undecimo. | spa |
dc.type | Trabajo de grado - Maestría | spa |
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