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Examinando por Autor "Anaya-Chávez, Néstor"

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  • Publicación
    Acceso abierto
    Automatización de Retos Matemáticos Estilo Pruebas Saber del Grado 3° Básica Primaria, a Través de la Herramienta ExeLearning
    (Universidad de Santander, 2021-03-09) Flórez-Prada, Elkin Jovanny; García-Lagos, Nadege Yvette; Anaya-Chávez, Néstor
    La investigación se realizó en la Institución Educativa Caña Brava, de Rionegro Santander, específicamente en la sede C los Cocos, el objetivo del proyecto implementar una propuesta pedagógica basada en la herramienta ExeLearning que permita desarrollar el pensamiento computacional en el área de matemáticas grado 3 de básica primaria para mejorar los resultados en pruebas SABER. La estrategia metodológica es cualitativa, se utilizaron técnicas de recolección de información como el análisis de documentos, encuestas, evaluaciones, observación sistemática y pruebas de rendimiento, los cuales permitieron realizar un diagnóstico inicial de la problemática desde diferentes perspectivas especialmente la del estudiante, y finaliza con el desarrollo de un simulacro de prueba de estado con la herramienta SUPERATE del MEN la cual fue aplicada en los horarios y reglamentaciones establecidos; y supervisados por los docentes administrativos del establecimiento educativo, la investigación duró 16 semanas, y los datos fueron recolectados y analizados de acuerdo con la fundamentación teórica, también por medio de encuestas, observación directa, evaluaciones tipo prueba SABER, simulacros, evidencia fotográfica y estadística. El estudio establece 10 elementos o componentes desarrollados iniciando con el planteamiento del problema se determina el alcance del proyecto, objetivo general y específicos, posteriormente contiene las bases teóricas, el estado del arte y se desarrolla los diferentes marcos referenciales como el teórico, conceptual legal y tecnológico, el tercer capítulo hace referencia al diseño metodológico, el cual hace alusión al tipo de investigación, hipótesis variables, población, procedimiento, instrumentos de recolección de información. El capítulo cuarto se desarrollan las consideraciones éticas que hacen referencia a los consentimientos de los padres de familia en la participación sus hijos en el desarrollo del proyecto. En el quinto capítulo está el ambiente aprendizaje que muestra la propuesta pedagógica el componente tecnológico que incluyó dicha propuesta y se presentan los resultados de la implementación. El sexto capítulo hace un análisis e interpretación de los datos enfatizando en los resultados obtenidos, en el taller evaluativo y en la encuesta de satisfacción, también se precisa una valoración comparativa entre el diagnóstico y los resultados finales; finalmente se tiene las conclusiones y recomendaciones que hacen los investigadores, las limitaciones que encontraron y las proyecciones para trabajos futuros, así como el alcance.
  • Publicación
    Acceso abierto
    Desarrollar Derechos Básicos de Aprendizaje Mediante la Ejecución del Pensamiento Computacional y el Modelo Steam Aplicado a las Ciencias Sociales
    (Universidad de Santander, 2023-05-09) Vargas-Ibarra, Yesid; Anaya-Chávez, Néstor; Torres-Murillo, Gladys Patricia
    Con la implementación del presente trabajo de investigación denominado desarrollar derechos básicos de aprendizaje mediante la ejecución del pensamiento computacional y el modelo STEAM, aplicado a las ciencias sociales, tomando como referencia la innovación a las ciencias sociales con la tecnología, se pretende organizar e implementar la forma correcta de utilización de los procesos educativos y la aplicación los recursos pedagógicos, partiendo de la implementación de lineamientos curriculares con la utilización de la herramientas tecnológicas que brinda el formato LMS exeLearning, como eje fundamental en la aplicación del pensamiento computacional el modelo STEAM, de igual forma la aplicación de la estrategia de la metacognición y la motivación de los estudiantes en las prácticas pedagógicas en el aula para mejorar la calidad del área de ciencias sociales. Teniendo claro los procesos que se deben desarrollar en el aula de clase, como los derechos básicos de aprendizaje, las competencias y la aplicación de los lineamientos curriculares del áreas, la motivación de los estudiantes, se diseñan las herramientas tecnológicas basadas en el pensamiento computacional, para este caso en particular el MLS exeLearning, la aplicación del modelo STEAM, y se desarrollar la practica pedagógica, donde se analizan los resultados del avance y aprendizaje de los estudiantes, mediante la implementación de las pruebas internas, las cuales serán las encargadas de arrojar los resultados de calidad y de mejoramiento con proyección de mejoras en las pruebas estandarizadas externas aplicadas por el ICFES.
  • Publicación
    Acceso abierto
    Fortalecimiento de las Competencias Comunicativas y las Habilidades de Pensamiento Computacional Mediante la Metodología Steam y Herramientas tic
    (Universidad de Santander, 2023-05-12) Marin-Romero, Diana Yasmin; Rojas-Martinez, Ana Ired; Anaya-Chávez, Néstor; Garcia-Ramirez, Fabio Ernesto
    En el presente documento se ha realizado una tesis de grado, enfocado en los estudiantes del grado sexto de la Institución Educativa Paz y Esperanza del municipio de Fortul, con el fin de fortalecer en ellos las competencias comunicativas y el pensamiento computacional. Este estudio se ha realizado en respuesta de las falencias que presentaron los estudiantes en el manejo de las habilidades verbales, escritas, expresivas y gramaticales que se diagnosticaron en los test y encuestas realizadas. Este proceso se basó en una metodología de enfoque cuantitativo la cual permitió estudiar la viabilidad de la implementación de la metodología STEAM con actividades en SCRATCH, que a su vez se manejaron en la plataforma Classroom, logrando así los objetivos de fortalecer las competencias comunicativas y el pensamiento computacional, brindando unos resultados notorios en el proceso de emplear satisfactoriamente el lenguaje y los recursos tecnológicos que se implementaron a través de las herramientas tecnológicas que ofrece la era digital. A su vez se identificó el gran impacto social que ha causado en el contexto personal, escolar y familiar de cada discente ya que el manejo del lenguaje y las habilidades comunicativas se ha mejorado en un 99% y la implementación de las actividades pedagógicas y tecnológicas han logrado fortalecer los conocimientos y proporcionar aprendizajes significativos.
  • Publicación
    Acceso abierto
    Mejora de la Comprensión Lectora Mediante una Propuesta Pedagógica Basada en el Desarrollo del Pensamiento Computacional en Estudiantes de Grado Quinto
    (Universidad de Santander, 2022-10-27) Ordoñez-Tulcan, Martha Lucia; Anaya-Chávez, Néstor; Medina-Cruz, Javier
    Pensamiento computacional -Lectura -Comprensión de lectura-Herramientas TIC. Descripción o contenido El objetivo principal de este proyecto de investigación fue desarrollar aún más las habilidades de comprensión lectora, a través de una propuesta investigativa, basada en el desarrollo del pensamiento computacional, A partir de las herramientas digitales Genially y Scratch en estudiantes de 5to grado. Al identificar el grado de conocimiento lector de los niños, donde se obtuvo un desempeño bajo del 35% y de acuerdo con estos resultados, se planificó un clima de aprendizaje virtual con vistas a la mejora del razonamiento computacional. El objetivo de la presente propuesta fue fomentar la lectura, desde la percepción y a través de la lógica que se crea al involucrar el pensamiento computacional en los estudiantes. Luego de ser aplicada la presente propuesta educativa en los niños, se obtuvo que el nivel aumentó en un alcance superior al 75%, lo que implica que esta estrategia podría ser un proceso adecuado y convincente para los educadores, al tiempo que mejora los ciclos instructivos de comprensión y conocimiento. La población escogida fue de 20 estudiantes que cursan estudios en la Institución Educativa Municipal Liceo Sur Andino de la región de Pitalito, Huila, se utilizó un sistema cuantitativo, cumpliendo así con los objetivos propuestos para el desarrollo de la presente investigación.
  • Publicación
    Acceso abierto
    Pensamiento Computacional a Través de la Escritura Creativa Digital Para la Comprensión Lectora en Estudiantes de Sexto Grado de Educación Básica
    (Universidad de Santander, 2023-05-23) Vargas-Cárdenas, Sergio Enrique; Anaya-Chávez, Néstor; Parra-Valencia, Jorge Andrick
    El entendimiento de diversos textos implica un proceso de comprensión lectora tanto de lo literal, inferencial y crítico, que se ve influenciado desde la posición del lector, el tipo de textoformato y la tarea; y ante las dificultades de comprensión lectora en algunos estudiantes se requiere el desarrollo de estrategias pedagógicas desde el aula de clase para enseñarle al alumno, el cómo hacerlo para saber hacer una buena lectura comprensiva. Por eso el objetivo consiste en orientar el Pensamiento Computacional (PC) a través de la escritura creativa digital para la comprensión lectora en estudiantes de sexto grado de educación básica. La metodología empleada se sustenta en una investigación cuantitativa correlacional, utilizando como instrumento la Prueba Evaluar para Avanzar 6° 2022 como prueba inicial y prueba final aplicada a una muestra de 20 estudiantes. Los resultados muestran que, se logra un leve mejoramiento en el grupo de estudiantes al pasar de un 59% de buena comprensión lectora a un 62%, mejorando 3 puntos porcentuales. Se concluye que, la orientación mediante el Pensamiento Computacional a través de la escritura creativa digital, en lenguaje microrrelato y comic, mediada con la aplicación Storybird, favorece en el mejoramiento de la comprensión lectora en los estudiantes de grado sexto de la Institución Educativa El Recreo, en el municipio de Garzón-Huila.
  • Publicación
    Acceso abierto
    Uso de Aplicación Móvil Readup Para Reforzar las Habilidades de Pensamiento Computacional y la Comprensión Lectora en Estudiantes de Grado Segundo de Primaria del Centro Educativo Camoita
    (Universidad de Santander, 2023-06-07) Gutierrez-Torres, Erika Milena; Anaya-Chávez, Néstor; Maiguel-Villalba, Milena Paola
    El impacto de las aplicaciones móviles en el ámbito educativo, debe traducirse como una manera de mejorar habilidades tan esenciales como la comprensión lectora y el pensamiento computacional desde los primeros años de escolaridad, por tal motivo, se realiza un estudio de investigación mixto con 20 estudiantes del grado segundo de primaria pertenecientes al Centro educativo Camoita, (cuyas edades oscilan entre 7 y 9 años), teniendo como objetivo fortalecer las habilidades antes mencionadas, usando para ello una indagación que consta de cuatro fases: observación, intervención, resultados y realimentación. Se emplearon instrumentos para la recolección de información como la encuesta, la entrevista y la observación directa, llegándose a plantear una secuencia didáctica de intervención curricular empleando la app ReadUp, es así como se determina que se permearon las prácticas comprensivas al disminuir la brecha entre el desempeño bajo y el alto, preparándolos de esta manera para las pruebas saber implementadas en grado tercero, siendo muy positivo para destacar el alcance parcial del objetivo general, ya que respecto al pensamiento computacional el punto de referencia del componente práctico se mantuvo igual de comienzo a fin, sin que se pudiera verificar el impacto en los otros dos aspectos que integran la evaluación de este tipo de habilidad.
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