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Examinando por Autor "Chinchilla -Ruedas, Zenith"

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  • Publicación
    Acceso abierto
    Estrategia Metodológica Fundamentada en la Gamificación con uso de Geogebra Para las Transformaciones de Polígonos en Grado Sexto
    (Universidad de Santander, 2021-03-18) Ramirez -Millan ,Edgar Fabianny; García- Botero, Antonio Claret; Chinchilla -Ruedas, Zenith
    En esta investigación se presenta una estrategia metodológica basada en la gamificación con uso de Geogebra para el aprendizaje de las transformaciones de polígonos en la asignatura de geometría en grado sexto de una institución educativa pública, la cual surge en respuesta al bajo rendimiento académico evidenciado por los estudiantes, buscando mejorar la calidad de la educación. La investigación parte de la indagación a los estudiantes sobre factores académicos, pedagógicos y motivacionales que afectan negativamente su rendimiento académico, y sobre ese diagnóstico se diseñó una estrategia pedagógica bajo los postulados del constructivismo social – psicológico y el aprendizaje significativo, basada en la gamificación y con apoyo del software Geogebra, la cual fue aplicada a los estudiantes de forma virtual debido a la pandemia COVID-19. El proyecto se desarrolla bajo un enfoque cuantitativo, con alcance descriptivo y de tipo estudio de caso. Como resultados relevantes se observaron el logro de las competencias propuestas por la gran mayoría de estudiantes evidenciado en el buen rendimiento académico, la mejoría en la motivación de los estudiantes y el ambiente de aula. Después del respectivo análisis se concluye que la gamificación con el uso de software educativo es una muy buena opción ante la metodología tradicional, pues la inclusión de los elementos del juego en el diseño de las actividades promueve la participación activa del estudiante, convirtiéndole en artífice de su aprendizaje con la guía del maestro, lo cual promueve el aumento de la motivación, la mejoría en el ambiente de aula, y el desarrollo de competencias que se traduce en buen rendimiento académico.
  • Publicación
    Acceso abierto
    Gamificación Como Estrategia Metodológica en el Aprendizaje Significativo de las Matemáticas a Nivel de Grado Noveno
    (Universidad de Santander, 2020-11-28) Rayo- Plazas, Franci Yasmin; Gamboa -Contrearas ,Edgar Johan; Chinchilla -Ruedas, Zenith
    La puesta en práctica de la investigación, permite realizar una propuesta innovadora que genera aprendizajes significativos proporcionado a los estudiantes situaciones dinámicas, que posibilitan la indagación, la realización de procedimientos, el análisis de resultados, la verificación, la transmisión y elaboración de la información, la utilización de las TIC y la gamificación mejorando la calidad educativa en un entorno de aprendizaje cooperativo, fortaleciendo la adquisición y desarrollo de las competencias propias de la matemáticas, incrementado la motivación de los estudiantes en cuanto a su aprendizaje, posibilitando el desarrollo de las habilidades comunicativas y favoreciendo el análisis y juicio crítico, así como el interés por esta área, de la misma forma se modifican los métodos y formas de enseñanza- aprendizaje donde la gamificación y las TIC juegan un papel esencial. Se aporta a la superación de aprendizajes significativos y críticos de los estudiantes del grado noveno en el área de matemáticas, en aras que son los propios estudiantes quienes asumen verdaderos aprendizajes. Es así, como en este proyecto de investigación se observa que sucede con los estudiantes de la institución Educativa Llano Verde sede Invicali al utilizar la gamificación como estrategia metodológica durante la praxis docente en el proceso académico del área de las matemáticas en grado noveno para lograr en ellos un aprendizaje significativo y estimulando el deseo de seguir aprendiendo
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