Examinando por Autor "García-Ramírez, Fabio Ernesto"
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- PublicaciónAcceso abiertoEstrategia de Aprendizaje a Traves de una Aplicación Móvil Para el Mejoramiento de las Competencias Númericas en Estudiantes de Grado Quinto(Universidad de Santander, 2022-08-27) Contento-Rojas, Eliana Astrid; García-Ramírez, Fabio Ernesto; Escobar-Reynel-Jorge LuisEl presente trabajo se desarrolló en el municipio de San Martín (Meta), con estudiantes de grado Quinto. A partir de la falta de habilidades de estos educandos para la resolución de las cuatro operaciones básicas (suma, resta, multiplicación y división) debido a su desinterés y falta de atención en el área; se crea una estrategia pedagógica que vincula un mediador didáctico digital, en este caso la aplicación móvil “Kahoot”. Los constructos metodológicos que sostienen esta experiencia investigativa, se determinaron mediante una investigación descriptiva, utilizando un método cualitativo, a partir de Hernández (2014), desarrollado en cuatro fases (diagnóstico, construcción aplicación, evaluación). Como resultado e impacto de la propuesta de referencia se obtuvo un mejoramiento de las habilidades de los estudiantes para la solución de operaciones, lo anterior se puede determinar, por medio de un contraste entre la prueba inicial y la prueba final aplicada a los educandos.
- PublicaciónAcceso abiertoLa Gamificación y el Aprendizaje Basado en Retos Como Estrategia Didáctica Para Fortalecer la Competencia Lectora en Inglés(Universidad de Santander, 2021-03-18) Mojica-Bonilla, Mayra Carolina; García-Ramírez, Fabio ErnestoEl proceso de la comprensión de lectura es demandante, en él los aprendices construyen significados lingüísticos, pragmáticos y sociolingüísticos muy necesarios para adquirir conocimientos generales y específicos sobre una cultura. Sin embargo, y debido a los actuales avances en la tecnología, se ha dejado de lado el uso de libros y se ha vuelto más común el uso de dispositivos digitales que nos permitan acercarnos más al ejercicio de leer. Esta propuesta une la gamificación y el aprendizaje basado en retos, para crear un ambiente mucho más didáctico, en el cual se permita al aprendiz ser el actor principal de su proceso de formación, en este caso en el aprendizaje del idioma inglés. A través del uso de la plataforma Classcraft, los aprendices del Centro Minero interactuaron con un ambiente lleno de elementos similares a los encontrados en los videojuegos, en el cual, a través de búsquedas y retos propuestos fortalecían sus niveles de comprensión de lectura, así mismo, afianzaban el trabajo colaborativo y participación en la clase
- PublicaciónAcceso abiertoPropuesta Didáctica Mediada por app Para la Enseñanza Aprendizaje de los Conceptos Básicos en el Área de Matemáticas en Estudiantes de Grado Sexto(Universidad de Santander, 2022-12-16) Martínez-Suárez, Cenith; Ojeda-Díaz, Ana Rocío; Arismendi-Santos, José Ricardo; García-Ramírez, Fabio ErnestoLa planificación educativa constituye el eje fundamental para garantizar la adecuada y efectiva formación escolar, pues, sistematiza la organización y ejecución de los contenidos programáticos de las asignaturas que forman parte de un pensum de estudios; y más aún, con el apoyo de herramientas tecnológicas, facilitando con ello, la adquisición de conocimientos, que los estudiantes poseen o requieren reforzar, donde el trabajo docente es esencial para alcanzar logros positivos. El alcance del estudio es exploratorio y descriptivo. Su justificación responde al dominio pedagógico didáctico, pues, buscó comprender la realidad de un fenómeno trascendente en el quehacer educativo. El objetivo estuvo enmarcado en construir una propuesta didáctica mediada a través del uso del App para el fortalecimiento de la enseñanza-aprendizaje de los conceptos básicos del área de matemáticas. Se desarrolló bajo la metodología constructivista, empleando instrumentos como guiones para entrevistas, cuestionarios y grupo focal, previo y post validación de la secuencia didáctica y la aplicación móvil en Android studio, denominada MoralTic. El resultado comporta el fortalecimiento de competencias cognitivas, adaptadas a las necesidades formativas y requerimientos tecnológicos que demanda la sociedad. Como conclusión, se evidencia que el uso de la App proporciona herramientas innovadoras para orientar los contenidos de una manera práctica, objetiva, que promueve el pensamiento lógico a través de la selección de actividades, en función de las necesidades formativas del educando. El aporte social privilegia la promoción de espacios de formación de un sujeto crítico y reflexivo, acorde a los desafíos de la sociedad moderna.