Examinando por Autor "López_Molina,Giovanni"
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- PublicaciónAcceso abiertoEl Aprendizaje de las Matemáticas en Estudiantes de 5º de Primaria a Partir de la Implementación de una Estrategia de Gamificación(Universidad de Santander, 2022-08-19) Duarte_Villarraga_Alba,Lucía; Gutierrez_Chaparro, Diego; Giovanni_López,Molina; López_Molina,GiovanniEl trabajo de investigación establece los efectos en el aprendizaje del pensamiento matemático a partir de la implementación de una estrategia de gamificación por medio de las TIC en los estudiantes de 5º de primaria de la Institución Educativa Municipal José Celestino Mutis. Se realiza desde un diseño metodológico mixto, cuatro etapas correspondientes al diagnóstico, diseño, implementación y análisis y determinación de los efectos producidos al incorporar la propuesta. La plataforma Classcraft fue utilizada como herramienta de gestión de la estrategia de gamificación, en la cual se ejecutaron nueve misiones diseñadas desde una reflexión pedagógica, didáctica y tecnológica en la temática de área y perímetro, enmarcadas en una historia cultural y regional relacionada con la elaboración de un cultivo a escala. La estrategia de gamificación fue aplicada a 29 estudiantes denominados grupos de implementación. Así mismo, se realizó una comparación con un grupo de control, el cual no fue intervenido. Para la adquisición de la información a analizar, se usaron instrumentos de recolección como una prueba de diagnóstico, prueba de percepción de la motivación, diario de campo y prueba de conocimiento final. Luego de confrontar los dos grupos, los resultados arrojados señalan que gracias a la estrategia de gamificación se precisaron que los efectos en el aprendizaje fueron un mayor interés, motivación, participación, dedicación y una apropiación de los procesos cognitivos del pensamiento matemático, incrementando la motivación y la participación en los estudiantes, siempre y cuando, se dé más tiempo a la ejecución de las actividades.
- PublicaciónAcceso abiertoGamificación Para el Aprendizaje de Números Fraccionarios en Estudiantes de Grado Quinto(Universidad de Santander, 2022-09-07) Cataño_Tangarife_Diana,María; Mosquera_Rivas_Yenny, Liliana; Hernández_Gutiérrez_Eliana, María; López_Molina,GiovanniEl objetivo final la investigación busca fortalecer los procesos de aprendizaje de los números fraccionarios basada en gamificación para estudiantes del grado quinto de la Institución Educativa Enrique Vélez Escobar. El estudio se desarrolla en una población compuesta por 3 grupos con un total de 124 estudiantes pertenecientes a estrato socioeconómico uno, dos y tres, con padres empleados, pertenecientes a los sectores económicos comerciales y de la industria textil del municipio de Itagüí. La problemática encontrada muestra dificultades en la comprensión y la resolución de operaciones con números fraccionarios en estudiantes de quinto grado, para esto se utilizó como herramientas de recolección de información un pretest y un pos-test. Los hallazgos encontrados en el estudio mostraron que existen falencias en la conceptualización de elementos de la fracción y dificultades en la aplicación de operaciones en contextos de la vida real, por lo cual se realiza una intervención con el uso de la gamificación. Como conclusión se determinó que con el uso de las TIC se pueden obtener efectos favorables para el mejoramiento de los resultados y la aprehensión de conceptos con ejercicios aplicados al contexto real mediante actividades lúdicas diseñadas para el aprendizaje. La gamificación es una herramienta importante para el desarrollo de propuestas como es el uso de fraccionarios donde los resultados mostraron un significativo mejoramiento en los procesos educativos planteados