Gamificación Para el Aprendizaje de Números Fraccionarios en Estudiantes de Grado Quinto
Portada
Citas bibliográficas
Código QR
Director
Jurado
Autor corporativo
Recolector de datos
Otros/Desconocido
Director audiovisual
Editor/Compilador
Editores
Tipo de Material
Fecha
Cita bibliográfica
Título de serie/ reporte/ volumen/ colección
Es Parte de
Resumen en español
El objetivo final la investigación busca fortalecer los procesos de aprendizaje de los números fraccionarios basada en gamificación para estudiantes del grado quinto de la Institución Educativa Enrique Vélez Escobar. El estudio se desarrolla en una población compuesta por 3 grupos con un total de 124 estudiantes pertenecientes a estrato socioeconómico uno, dos y tres, con padres empleados, pertenecientes a los sectores económicos comerciales y de la industria textil del municipio de Itagüí. La problemática encontrada muestra dificultades en la comprensión y la resolución de operaciones con números fraccionarios en estudiantes de quinto grado, para esto se utilizó como herramientas de recolección de información un pretest y un pos-test. Los hallazgos encontrados en el estudio mostraron que existen falencias en la conceptualización de elementos de la fracción y dificultades en la aplicación de operaciones en contextos de la vida real, por lo cual se realiza una intervención con el uso de la gamificación. Como conclusión se determinó que con el uso de las TIC se pueden obtener efectos favorables para el mejoramiento de los resultados y la aprehensión de conceptos con ejercicios aplicados al contexto real mediante actividades lúdicas diseñadas para el aprendizaje. La gamificación es una herramienta importante para el desarrollo de propuestas como es el uso de fraccionarios donde los resultados mostraron un significativo mejoramiento en los procesos educativos planteados
Resumen en ingles
The final objective of the research seeks to strengthen the learning processes of fractional numbers based on gamification for fifth grade students of the Enrique Vélez Escobar Educational Institution. The study is conducted in a population composed of 3 groups with a total of 124 students belonging to socioeconomic strata one, two and three, with employed parents belonging to the commercial economic sectors and the textile industry of the municipality of Itagüí. The problem found shows difficulties of understanding and operations with fractional numbers in fifth grade students and for this, a pre-test and a post-test used as information collection tools. The findings found in the study show that there are shortcomings in the conceptualization of elements of the fraction and difficulties in the application of operations in real-life contexts, for an intervention to use with gamification. In conclusion, it is determined that with the use of ICT, favorable effects can be obtained for the improvement of results and concepts with exercises applied to the real context through playful activities designed for learning. Gamification is a crucial tool for the development of proposals such as the use of fractions where the results show a significant improvement in the educational processes proposed.