El Aprendizaje de las Matemáticas en Estudiantes de 5º de Primaria a Partir de la Implementación de una Estrategia de Gamificación
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Resumen en español
El trabajo de investigación establece los efectos en el aprendizaje del pensamiento matemático a partir de la implementación de una estrategia de gamificación por medio de las TIC en los estudiantes de 5º de primaria de la Institución Educativa Municipal José Celestino Mutis. Se realiza desde un diseño metodológico mixto, cuatro etapas correspondientes al diagnóstico, diseño, implementación y análisis y determinación de los efectos producidos al incorporar la propuesta. La plataforma Classcraft fue utilizada como herramienta de gestión de la estrategia de gamificación, en la cual se ejecutaron nueve misiones diseñadas desde una reflexión pedagógica, didáctica y tecnológica en la temática de área y perímetro, enmarcadas en una historia cultural y regional relacionada con la elaboración de un cultivo a escala. La estrategia de gamificación fue aplicada a 29 estudiantes denominados grupos de implementación. Así mismo, se realizó una comparación con un grupo de control, el cual no fue intervenido. Para la adquisición de la información a analizar, se usaron instrumentos de recolección como una prueba de diagnóstico, prueba de percepción de la motivación, diario de campo y prueba de conocimiento final. Luego de confrontar los dos grupos, los resultados arrojados señalan que gracias a la estrategia de gamificación se precisaron que los efectos en el aprendizaje fueron un mayor interés, motivación, participación, dedicación y una apropiación de los procesos cognitivos del pensamiento matemático, incrementando la motivación y la participación en los estudiantes, siempre y cuando, se dé más tiempo a la ejecución de las actividades.
Resumen en ingles
The research work establishes the effects on the learning of mathematical thinking from the implementation of a gamification strategy through ICT in the 5th grade students of the José Celestino Mutis Municipal Educational Institution. It is carried out from a mixed methodological design, four stages corresponding to the diagnosis, design, implementation and analysis and determination of the effects produced by incorporating the proposal. The Classcraft platform was used as a management tool for the gamification strategy, in which nine missions designed from a pedagogical, didactic and technological reflection on the theme of area and perimeter were executed, framed in a cultural and regional history related to the elaboration of a scale farm. The gamification strategy was applied to 29 students called implementation groups. Likewise, a comparison was made with a control group, which was not intervened. For the acquisition of the information to be analyzed, collection instruments such as a diagnostic test, motivation perception test, field diary and final knowledge test were used. After comparing the two groups, the results obtained indicate that thanks to the gamification strategy, it was specified that the effects on learning were greater interest, motivation, participation, dedication, and an appropriation of the cognitive processes of mathematical thinking, increasing motivation. and the participation in the students, as long as more time is given to the execution of the activities