Examinando por Materia "Game."
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- PublicaciónAcceso abiertoEstrategia Didáctica con Herramientas TIC que Involucra el Juego, Para la Comprensión Lectora en Estudiantes de Grado 5 Básica Primaria(Universidad de Santander, 2021-11-08) Angarita Sandoval, Gloria; Olaya Lopez, RodrigoEste proyecto de investigación partió del área de Lengua Castellana, al reconocer la importancia que tiene el lenguaje para todos los individuos y la sociedad; en el aspecto personal ofrece la posibilidad de formarse y establecer un reconocimiento del mundo que lo rodea, también le permite expresar sus pensamientos, emociones y expectativas; como seres sociales el lenguaje posibilita la interacción con otras personas y la construcción de sociedad. Un aspecto fundamental en el lenguaje verbal y específicamente en el lenguaje escrito, lo constituye la competencia de la comprensión lectora, ya que la sola identificación y codificación de las palabras, no permitirían un proceso adecuado de comunicación e interacción. El desarrollo de la competencia en comprensión lectora en la etapa de la escolaridad de los estudiantes, se constituye en una constante preocupación por parte de directivos y docentes de las Instituciones educativas, con el propósito de obtener un desempeño académico avanzado, siendo esta competencia transversal con todas las demás disciplinas del conocimiento. Por lo descrito anteriormente surgió este proyecto de investigación, con un diseño investigativo pre experimental, desarrollada con estudiantes del grado quinto Sede Central en la Institución Educativa Indalecio Vásquez, donde se implementa una estrategia didáctica, empleando las Tecnologías de la Información y la Comunicación y el juego; mediante el uso de la plataforma Classroom y múltiples recursos digitales, buscando el fortalecimiento de la comprensión lectora; su ejecución aunque virtual por las condiciones de la pandemia del Covid 19, logro un impacto favorable en la unidad de trabajo mejorando los desempeños en los tres niveles de comprensión lectora: literal, inferencial y crítico y de esta competencia en general.
- PublicaciónAcceso abiertoImplementación de la Herramienta WEB Mundo Primaria Para Mejorar las Competencias de Comprensión Lectora en Estudiantes de Grado Quinto de Básica Primaria en el Área de Lenguaje(Universidad de Santander, 2021-01-26) Bravo-Ruiz, Rosalba; González-Zabala, Luz Karime; Osorio, Luz DeliaEl eje principal de esta investigación es la mejora de los niveles de comprensión lectora en los estudiantes, mediada por el uso de la herramienta tecnológica Mundo Primaria, en este proyecto se estudia la influencia que alcanza el juego como estrategia pedagógica en el avance de la comprensión lectora de los estudiantes del grado quinto, abordando los tres niveles literal, inferencial y crítico intertextual, situación que lleva a su abordaje por las múltiples dificultades que se presenta en el entorno educativo actual, lo cual motiva a realizar este estudio, permitiendo abordar desde el uso de nuevas herramientas tecnológicas, un aprendizaje motivador e innovador para los procesos de la enseñanza en la escuela, que resulten ser efectivos para la superación de dificultades en la comprensión lectora, suscitando en los estudiantes interés, motivación y un aprendizaje significativo, que no solo permitan motivar, sino que a su vez se pueda fortalecer los niveles de comprensión lectora. Por tal motivo se diseñan 6 unidades didácticas basadas en juegos digitales mediados por la web Mundo Primaria, siendo escogidas las temáticas abordar dentro de su gama de contenidos, apropiando los más idóneos para el proyecto, dando como resultado que la mediación de la web Mundo Primaria y la estructura de una buena implementación pedagógica permiten la mejora de los niveles de comprensión lectora y motiva el interés en los estudiantes para su proceso de aprendizaje
- PublicaciónRestringidoPlan de marketing digital “Futbolinho”(Valledupar : Universidad de Santander, 2019, 2018-11-21) Vega Gamarra, Jonathan- DelCarmen; Ogando, Jose-Manuel; Vallejo Hinojosa, Alejandra-María; Universidad de SantanderThis board game raised with a digital marketing plan, was mentalized and emerged in 2006 with the desire of two children looking to see football in another way, in order to enjoy and enjoy one of the most famous sports of At present, this idea was mainly called “plasticine soccer” since its chips were created with plasticine by its main creator Jhonatan Vega. For this game to be dynamic, it was based on the rules of the games such as: parks, chess and checkers. Currently the game is called "Futbolinho" because its marketing plan is to be used and exported to the country of Brazil, since football there is lived and feels more than a passion, so it bears the name of Futbolinho that is in Portuguese, referring to the Spanish word Futbolillo since it is a small-scale board and made with homemade materials such as porcelain, wood, among others. Their number of chips are 12 units (6 for one participant and 6 for the other). The game board has some dice because for the players so that they can move so that when they roll it, the player who is referenced in their shirt moves, Futbolinho is designed to play two people, each moving the chips of his respective team and a referee that will ensure that each player fully complies with the rules established in the game.
- PublicaciónAcceso abiertoUso del Juego y Otras Herramientas del C-Learning en la Comprensión Lectora del Componente Pragmático(Universidad de Santander, 2020-11-24) Aguirre Gomez, Hoover Ney; Gomez Guerrero, Jazmin; Lopez Molina, GiovanniEste proyecto se sitúa desde un ambiente de aprendizaje tecnológico, que alberga recursos digitales del C-Learning para facilitar y potenciar la comprensión lectora en los estudiantes de grado 5° con el fin de fortalecer el componente pragmático de la lectura por medio de actividades basadas en el juego como herramienta significativa en la relación de enseñanza-aprendizaje. Por ende, el proyecto se formuló desde la presencialidad y junto con 20 estudiantes se llevaría a cabo encuentros dentro de la institución, utilizando los diferentes recursos tecnológicos que permitiría la aplicación de dichas actividades. Estas actividades se caracterizaban por el uso de juegos digitales ubicados en diferentes plataformas: mundo primario, constructor 2.0, y plataforma portal de educación zona alumnos de primaria. Dichas actividades se encuentran condensadas en el blog EduBlogCazuca para facilitar el acceso de estudiantes, padres de familia y docentes. Sin embargo, dicha propuesta tuvo cambios significativos en la implementación debido a la pandemia del COVID-19 que obligo a la sociedad a un confinamiento preventivo, cambiando así, el rumbo de la propuesta y reconociendo las particularidades de la población participante que no cuenta con recursos tecnológicos como internet o celulares con capacidad de almacenamiento, por ende, se utilizan guías físicas adaptadas a las actividades con una propuesta virtual y lúdica, con el apoyo de sus familias para cumplir el objetivo de dicha propuesta. La acogida de los estudiantes en la implementación de la propuesta tuvo buenos resultados reflejados en la secuencia didáctica de las actividades propuestas en las guías y en el análisis de preguntas que acogen el componente pragmático desde la importancia del juego en la educación.