Uso del Juego y Otras Herramientas del C-Learning en la Comprensión Lectora del Componente Pragmático
Portada
Citas bibliográficas
Código QR
Director
Autor corporativo
Recolector de datos
Otros/Desconocido
Director audiovisual
Editor/Compilador
Editores
Tipo de Material
Fecha
Cita bibliográfica
Título de serie/ reporte/ volumen/ colección
Es Parte de
Resumen en español
Este proyecto se sitúa desde un ambiente de aprendizaje tecnológico, que alberga recursos digitales del C-Learning para facilitar y potenciar la comprensión lectora en los estudiantes de grado 5° con el fin de fortalecer el componente pragmático de la lectura por medio de actividades basadas en el juego como herramienta significativa en la relación de enseñanza-aprendizaje. Por ende, el proyecto se formuló desde la presencialidad y junto con 20 estudiantes se llevaría a cabo encuentros dentro de la institución, utilizando los diferentes recursos tecnológicos que permitiría la aplicación de dichas actividades. Estas actividades se caracterizaban por el uso de juegos digitales ubicados en diferentes plataformas: mundo primario, constructor 2.0, y plataforma portal de educación zona alumnos de primaria. Dichas actividades se encuentran condensadas en el blog EduBlogCazuca para facilitar el acceso de estudiantes, padres de familia y docentes. Sin embargo, dicha propuesta tuvo cambios significativos en la implementación debido a la pandemia del COVID-19 que obligo a la sociedad a un confinamiento preventivo, cambiando así, el rumbo de la propuesta y reconociendo las particularidades de la población participante que no cuenta con recursos tecnológicos como internet o celulares con capacidad de almacenamiento, por ende, se utilizan guías físicas adaptadas a las actividades con una propuesta virtual y lúdica, con el apoyo de sus familias para cumplir el objetivo de dicha propuesta. La acogida de los estudiantes en la implementación de la propuesta tuvo buenos resultados reflejados en la secuencia didáctica de las actividades propuestas en las guías y en el análisis de preguntas que acogen el componente pragmático desde la importancia del juego en la educación.
Resumen en ingles
This project is located from a technological learning environment, which houses digital resources of C-Learning to facilitate and enhance reading comprehension in 5th grade students in order to strengthen the pragmatic component of reading through activities based on the play as a significant tool in the teaching-learning relationship. Therefore, the project was conceived from the presence and together with 20 students, meetings would be held within the institution, using the different technological resources that would allow the application of said activities. These activities were characterized these activities were characterized by the use of digital games located on different platforms: primary world, constructor 2.0, and the education portal platform for primary school students. Said activities are condensed in the EduBlogCazuca blog to facilitate access for students, parents and teachers. However, said the proposal had significant changes in the implementation due to the COVID-19 pandemic that forced society to preventive confinement, thus changing the direction of the proposal, And recognizing the particularities of the participating population that does not have technological resources such as internet or cell phones with storage capacity, therefore, physical guides are used to adapt to the activities with a virtual and playful proposal, with the support of their families to fulfill the objective of said proposal. The acceptance of the students in the implementation of the proposal had good results reflected in the didactic sequence of the activities proposed in the guides and in the analysis of questions that accept the pragmatic component from the importance of play in education.