Examinando por Materia "Special Educational Needs"
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- PublicaciónAcceso abiertoLa Gamificación Como Estrategia Pedagógica Innovadora Para el Fortalecimiento de la Comprension de los Movimientos de Figuras Geométricas Básicas a Traves de Scratch en Estudiantes con Síndrome Down(Universidad de Santander, 2021-02-05) Cáceres-Remolina, Karen Gissela; Perdomo-Vargas, MauricioEl presente trabajo muestra una aplicación de la gamificación como una estrategia pedagógica innovadora que utiliza Scratch como medio de interacción, para fortalecer el aprendizaje y la comprensión de los movimientos de figuras geométricas (traslación, reflexión y rotación) en estudiantes con síndrome down; para el desarrollo del presente trabajo, se construyó y aplicó una prueba diagnóstica con el fin de identificar los conocimientos geométricos previos del estudiante SD, luego, se creó e interactuó con una estrategia didáctica en Scratch, en la que a partir de la gamificación, el aprendizaje basado en retos y la herramienta geogebra, se fortaleció la comprensión de los movimientos de figuras geométricas; finalmente, se desarrolló una prueba pos test, en la cual se validó la adquisición de dicho conocimiento, a lo que se ve grandes avances y un significativo conocimiento en el estudiante SD, por lo que probablemente al ser usado estratégicamente en otros estudiantes con estas NEE, finalizando primaria o comenzando el bachillerato, puede funcionar y desarrollar grandes habilidades, no solo en geometría, si no en el desarrollo de habilidades en el uso de las tecnologías, con un significativo desenvolvimiento.
- PublicaciónAcceso abiertoLa Gamificación Como Herramienta Pedagógica del Procesoenseñanza Aprendizaje de los Niños con Necesidades Especiales en Educación Básica Primaria(Universidad de Santander, 2022-10-27) Bravo-Suárez, Luz Stela; Gutiérrez-Dávila, José Ignacio; Campuzano-Pineda, Alvaro RafaelEsta investigación tiene como propósito implementar estrategias pedagógicas en el proceso enseñanza – aprendizaje con herramientas de Gamificación a través del uso de videojuegos en los niños con Necesidades Educativas Especiales (NEE) en Educación Básica Primaria de la Institución Educativa San Juan Bosco (IESJB). Se diseña y aplica una estrategia pedagógica, teniendo como base los videojuegos dados en una “App Los juegos del niño Gaby”, a través del programa Scratch. El tipo de investigación se enmarca dentro del paradigma cuantitativo, con un enfoque empírico positivista, de alcance tipo descriptivo. La población estuvo conformada por 10 docentes del 5to. Grado de E.B.P. de la IESJB, que atienden a 8 estudiantes en situación de NEE de los grados quintos. Como instrumentos de recolección de datos se aplicó una encuesta diagnóstica; prueba pretest, prueba postest, y una encuesta de satisfacción. Igualmente se realizó el análisis comparativo de las pruebas pretest y postest y la comprobación de la hipótesis. Los resultados evidencian una aceptación favorable para la puesta en marcha de esta propuesta de intervención. Se concluye que, el uso de la gamificación a través de los videojuegos se perfila como herramienta pedagógica idónea en el proceso de enseñanza aprendizaje que da respuesta a los estudiantes de básica primaria con NEE, resaltando varios aspectos positivos, tales como: propician la motivación e interés por parte de los NEE en sus clases, ayuda a mejorar los niveles de concentración y atención para comprender y fortalecer algunas actividades dentro del aula, y se fomenta la inclusión.
- PublicaciónAcceso abiertoInclusión del Estudiante con Necesidades Educativas Especiales “Disgrafía” en Educación Primaria, Apoyadas con Estrategias Innovadoras(Universidad de Santander, 2022-12-16) Puccini-Pérez, Alberto Enrique; Ramos-Vidal, Leny Judith; Rico-Bautista, Dewar Willmer; Sánchez-Valencia, Paula AndreaLa investigación plantea una estrategia didáctica enfocada en el uso del OVA con el fin de verificar si su utilización y apropiación en los estudiantes de básica primaria con Necesidades Educativas Especiales (Disgrafía), permite optimizar las habilidades comunicativas y socioafectivas de los estudiantes. A partir de esto, se pretende que los docentes realicen ajustes razonables y de apoyo diferencial, desde la búsqueda de mejores estrategias metodológicas e innovadoras, para que estas sirvan como un agente importante que motive a los estudiantes a participar activamente en los procesos de enseñanza aprendizaje desde la cultura y responsabilidad en la acción de mejorar los vínculos sociales y afectivos. El objetivo principal consiste en generar un aprendizaje significativo en estudiantes de segundo grado con necesidades educativas especiales (disgrafía), mediante la implementación de estrategias didácticas e innovadoras en la Institución Educativa Sabalito Arriba, en el municipio de Puerto Escondido (Córdoba). La investigación es de tipo mixto teniendo en cuenta que además de los datos obtenidos, se realiza análisis e interpretación de resultados, para que así se logre elaborar propuesta factible según la problemática presentada. Los resultados evidencian que los estudiantes en un alto porcentaje no acceden a plataformas virtuales, Objetos Virtuales de Aprendizajes, recursos educativos digitales, lo que puede demostrar que carecen de oportunidades para utilizar las herramientas tecnológicas dentro de la Institución. Se concluye principalmente que la implementación de la estrategia didáctica si contribuyó al fortalecimiento de competencias innovadoras. Como aporte social, se espera que se fortalezcan los vínculos sociales y afectivos de los estudiantes a través un objeto Virtual de Aprendizaje.
- PublicaciónAcceso abiertoProceso de Decodificación Lectora en Estudiantes de Básica Primaria Con Dislexia Mediante una Estrategia Pedagógica Virtual(Universidad de Santander, 2022-12-12) Bravo-Ñañez, Ancisar Giovan; Cerón-Payán, Diana Carolina; Santis-Mancipe, Gustavo; Sanchez-Medina, Irlesa IndiraPor medio de este trabajo investigativo se pretende implementar una estrategia pedagógica virtual como estrategia de enseñanza aprendizaje con el fin de desarrollar habilidades y destrezas en el proceso de decodificación de palabras en los estudiantes con dislexia del grado cuarto de básica primaria de la institución educativa Villalosada de La Plata Huila. Debido a la gran importancia que tiene la decodificación de palabras en el proceso de comprensión lectora y la dificultad encontrada en los estudiantes, se creó e implemento una estrategia pedagógica virtual mediada por la herramienta tecnológica Educaplay, con el propósito de encontrar posibles soluciones a dichas falencias de aprendizaje. Se realizó una investigación de tipo exploratorio y descriptivo con un enfoque mixto con el fin de evaluar variables cuantitativas y cualitativas, donde se eligió una población de 400 estudiantes y una muestra de 24, desarrollando cinco actividades basadas en el juego determinado por medio de estímulo de acierto y desacierto, esto generando motivación a la hora de trabajar. Para determinar el nivel de habilidades en los estudiantes se aplicó una prueba diagnóstica, seguidamente se ejecutó la propuesta pedagógica, donde esta generó un impacto positivo de mejoría de manera progresiva.