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Examinando por Materia "estrategia pedagógica"

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    Acceso abierto
    Desarrollo del Pensamiento Computacional Como Estrategia Pedagógica para el Fortalecimiento de la Comprensión Lectora en Estudiantes del Grado Tercero.
    (Universidad de Santander, 2021-09-22) Alomia Garcia, Sandra; Perdomo Vargas, Mauricio
    Este proceso de investigación se enmarco esencialmente en el fortalecimiento de la comprensión lectora en una población de estudiantes de tercer grado, este hecho serio proyectado bajo la implementación de elementos basados en el pensamiento computacional luego de que fuese explicito el bajo rendimiento en el área de la lengua castellana y más precisamente todo aquello relacionado a la comprensión lectora. Dicho todo esto se propuso como alcance generar que los estudiantes presentarán un grado de adaptabilidad mayor, quedando esto reflejado; en la obtención de resultados académicos favorables siendo esta la primera consecuencia de un proceso efectivo a nivel formativo, académico en el área de la lengua castellana. Este planteamiento serio soportado un objetivo general que dotaría de lineamientos el proceso de investigación como tal, dicho objetivo se plantearía como aplicar una estrategia pedagógica que, a través del de pensamiento computacional, contribuya al fortalecimiento de la comprensión lectora en estudiantes del grado tercero de la Institución Educativa San Vicente del Distrito de Buenaventura Valle del Cauca. Ahora bien, resulta igual de importante considerar que este proceso de investigación como tal se habría llevado a cabo bajo un enfoque cualitativo de tipo descriptivo, concatenando los aspectos tanto cuantificables con el único propósito de brindar una visión a profundidad del fenómeno que se pretendió abordar, los resultados encontrado luego del desarrollo de investigación tiene que ver con un mejoramiento académico por parte de la población objeto de estudio a la cual se orienta este proceso de investigación
  • Publicación
    Acceso abierto
    Estrategia Pedagógica Apoyada en la Plataforma Edmodo Para el Fortalecimiento de Competencias Digitales en Docentes de Básica Primaria
    (Universidad de Santander, 2021-03-01) Arteaga Ramos, Nelcy Beatriz; Padilla Portillo, Iris del Rosario; Quintero Guasca, Rosa Elvia
    El propósito de esta investigación es establecer un proceso de alfabetización digital con docentes de básica primaria en la Institución Educativa Valparaíso, Corregimiento rural del mismo nombre del municipio de San Pelayo (Córdoba). Entre los principales alcances de este proyecto se cuentan: establecimiento de un proceso educativo piloto apoyado en la virtualidad, fomento de las competencias digitales comunicativa y tecnológica, creación de material didáctico fundamentado en competencias digitales y ejercicio de prácticas de aula con base en la plataforma social y educativa Edmodo. Frente al aislamiento social forzado por la Pandemia del Coronavirus 19, esta propuesta se convierte en alternativa que integra las TIC en el proceso de enseñanza aprendizaje, generando aportes praxiológicos en materia de rutas de aprendizaje virtuales, sobre el lugar de las TIC en el aula, viabilidad contextualizada en datos de investigación. Partiendo de un enfoque metodológico cuantitativo, se trabaja una muestra por conveniencia de trece docentes de básica primaria, experiencia contrastada mediante la triangulación de evidencias, que dan una perspectiva del proceso, antes, durante y después. En las conclusiones destacan: un 100% de participación y realización de trabajos sin registrar deserciones, mejoramiento sostenido del primer al cuarto taller. Promedio de rendimiento colectivo de 3,7 a 4, 1. Mejoría sostenida en competencias digitales con promedio de 101 centésimas. Empoderamiento tecnológico que deja una página en Edmodo, creada por los docentes y con un ejercicio de evaluación permanente que apropia las herramientas del paquete G Suite: Google Forms y Google Docs, entre otros.
  • Publicación
    Acceso abierto
    Estrategia Pedagógica Para Mejorar la Comprensión Lectora Mediada por TIC a Partir del Juego en los Grados Cuarto y Quinto
    (Universidad de Santander, 2021-10-01) Martinez, Sandra Baez; Florez Hernandez, Sandra Milena; Hernández, Raúl Octavio
    En el siguiente trabajo se desarrolló una propuesta investigativa de tipo cuantitativo y cualitativo; en dónde su tema principal se enfocó en el fortalecimiento de la comprensión lectora mediante el diseño e implementación de una estrategia lúdico pedagógica, que involucró el uso de las herramientas tecnológicas, siendo el programa Ardora la herramienta digital utilizada para el diseño e implementación de las actividades; la población objeto de estudio fueron los estudiantes de los grados 4° Y 5° de educación básica primaria de las Instituciones Educativas Jairo Albarracín Barrera de Socotá y Técnico Agropecuaria La Esmeralda de Chivor en el departamento de Boyacá. Los resultados obtenidos luego de la implementación de la estrategia diseñada fueron satisfactorios y congruentes con los objetivos propuestos, logrando un mejoramiento en los procesos de comprensión lectora de los estudiantes, todo esto evidenciado en el desarrollo y logros alcanzados en las actividades propuestas, además de obtener una mejora en el rendimiento académico de los estudiantes y crear un hábito de utilización de los recursos educativos digitales por parte de los docentes dentro y fuera del aula de clases.
  • Publicación
    Acceso abierto
    Experiencia Pedagogica Apoyada en Herramientas Digitales, Para el Fortalecimiento de los Aprendizajes en Educación Artística Desde el Arte Visual en los Estudiantes del Grado Quinto de Primaria
    (Universidad de Santander, 2021-02-19) Arevalo Monroy, Edith Marlen; Niño Ballesteros, Javier Jose
    Este proyecto de investigación es el resultado de la experiencia pedagógica llevada a cabo con los estudiantes del grado quinto de primaria del I.E.D Class, con el objetivo principal del fortalecimiento de los aprendizajes en educación artística, enfatizando en el arte visual, utilizando la new media arts. A través del diseño metodológico cualitativo, se consideró la metodología virtual, enmarcada en las condiciones de confinamiento y necesidades que la comunidad académica en general se encuentra a causa del Covid-19. Se aplicó un pretest, para conocer el uso y habilidades de los estudiantes en las herramientas tecnológicas y digitales en su quehacer educativo, concluyendo en la falta de los mismos a nivel institucional y familiar. A partir de este análisis y de los contenidos programáticos del área, se implementaron dos unidades didácticas y se finaliza con un postest como forma de evaluación, los cuales llevaron al estudiante a realizar nuevas creaciones artísticas, fortaleciendo las competencias de Sensibilidad, Apreciación Estética y Comunicación, propias de la Educación Artística en el grado quinto de primaria. Esta investigación tuvo un gran impacto en la comunidad educativa y desea entrar en un proceso de mejora continua, pensando en la actual crisis que vive la Educación en Colombia, partiendo de la propia experiencia y comprender que el cambio es una condición necesaria para llevar a cabo otros procesos de enseñanza; sin embargo, la reflexión está en la enseñanza de valores, actitudes y habilidades para así poder hacer uso de estos nuevos medios de manera correcta.
  • Publicación
    Acceso abierto
    Fortalecimiento del Proceso de Enseñanza y Aprendizaje de las Funciones Trigonométricas Utilizando el Simulador Geogebra en Estudiantes de Grado Decimo
    (Universidad de Santander, 2021-03-23) Javier de Jesús, Agudelo Carvajal; Carlos Arturo, Pérez Reyes; Guerrero Julio, Marlene Lucia
    Las instituciones educativas se enfrentan al reto de impartir educación de calidad y para el logro de este objetivo, entre muchas alternativas de mejoramiento constante, es imperante la incorporación de herramientas tecnológicas en los procesos de enseñanza aprendizaje para la innovación en las prácticas pedagógicas, para que los aprendizajes sean significativos y se logre el objetivo de la formación integral de los seres humanos que requiere la sociedad del siglo XXI. Teniendo en cuenta lo anterior, este trabajo que es el producto de una investigación mixta pretende fortalecer las competencias asociadas al pensamiento variacional en lo referente a modelación y graficación mediante la implementación del simulador GeoGebra para el abordaje de la temática de las funciones trigonométricas en estudiantes del grado décimo como estrategia pedagógica en la institución educativa Guática, estrategia con la que se busca mejorar las prácticas pedagógicas para procurar una mejor motivación en los estudiantes hacia su proceso de aprendizaje, para que aprendan de una forma más autónoma y para que vean la aplicabilidad que tiene la matemática pues el uso del simulador se da en la solución de planteamientos de problemas contextualizados, cercanos al entorno del estudiante. En la investigación se obtienen unos resultados que muestran que las herramientas tecnológicas deben ser consideradas como una alternativa valiosa en el aula de clase para cautivar la atención de los estudiantes, para incrementar su motivación y su creatividad. Los simuladores, en especial permiten una mejor interacción entre el estudiante y el conocimiento.
  • Publicación
    Acceso abierto
    La Gamificacion como Estrategia Pedagogica para Mejorar los Procesos de Comprensión Lectora en los Estudiantes de Quinto de Primaria
    (Universidad de Santander, 2021-04-30) Aldana Mendez, Gloria Anyull; Bonilla Jaimes, Olga
    En esta investigación se propone la gamificación como estrategia pedagógica, para mejorar el proceso de la comprensión lectora en los estudiantes de grado quinto de la IED Rafael Bernal Jiménez. La cual se inicia identificando las dificultades que interfieren en el proceso y que afecta el desempeño integral y rendimiento escolar. Luego de los resultados obtenidos, se diseña una secuencia didáctica de lectura basada en la gamificación, incorporando actividades innovadoras, dinámicas y que despierten el interés y gusto al leer. Actualmente se necesita de mayor innovación en las prácticas pedagógicas para hacer más enriquecedor el proceso de enseñanza, por lo tanto en este estudio se incorpora el uso de las TIC y las actividades gamificadas. Promoviendo la participación de todos en las diferentes temáticas abordadas, especialmente en las de comprensión lectora; son incluyentes porque se diseñan desde necesidades, intereses y ritmos de aprendizaje de los estudiantes, asimismo permite, vivenciar, experimentar, recordar, equivocarse y en caso de dificultad facilita la retroalimentación de forma inmediata. Los resultados de esta investigación son de tipo cuantitativo, ya que permiten evaluar el impacto en la implementación de la técnica de aprendizaje aplicada, mediante la realización de una prueba pos-test, donde los resultados evidencian la mejora en el trabajo realizado. Por lo tanto es indispensable incorporar estrategias pedagógicas como la gamificación en la enseñanza de la lectura y en todas las áreas del conocimiento, para que los estudiantes puedan acceder a otras dinámicas de aprendizaje, donde la lectura sea más atrayente, significativa y se pueda fortalecer la capacidad de entender, analizar y comprender lo que leen para saber hacer en contexto.
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    Acceso abierto
    La Gamificación Como Estrategia Pedagógica Para el Desarrollo de Competencias Ciudadanas en Estudiantes de Grado Décimo.
    (Universidad de Santander, 2021-02-18) Parrado Clavijo, Eyner Arnoby; Zuñiga Torres, Victoria Eugenia; Salinas Peñaloza, Wilfredo
    Este proceso de investigación se encaminó al generar el fortalecimiento de las competencias ciudadanas en estudiantes del grado décimo, esto tomando en consideración los reportes que dejarían ver las dificultades en materia de convivencia estudiantil dentro de la institución y cómo un plan de acción aminora este tipo de conductas. Teniendo en cuenta lo anteriormente mencionado, surge esta iniciativa mediante la gamificación, con los estudiantes de grado décimo la Institución Educativa Monseñor José Manuel Salcedo, con el fin de vincular sus procesos de aprendizaje e interiorización de cada competencia, por medio del uso de la herramienta Moodle y Genial.ly. Para el desarrollo de este proceso de investigación se propuso el objetivo general, “promover el desarrollo de competencias ciudadanas, a partir de la gamificación como estrategia pedagógica, en estudiantes de grado décimo de la Institución Educativa Monseñor José Manuel Salcedo, del Municipio de Palmira, Valle del Cauca”. Bajo este objetivo promueve este ejercicio de investigación de tipo acción, generando con ello el mejoramiento en lo que a las competencias ciudanas respecta, obtenido en el desarrollo de la evaluación diagnóstica, dejando una importante conclusión tras su desarrollo.
  • Publicación
    Acceso abierto
    Juego de Roles Como Determinante de la Comprensión Lectora en el Grado Tercero.
    (Universidad de Santander, 2021-08-18) Álvarez Correa, Deisy Yolanda; Pineda Ballesteros, Eliecer
    En el presente trabajo se aborda la comprensión lectora y como a partir del juego de roles utilizado como estrategia didáctica se fortalece el rendimiento académico de los estudiantes. Por lo tanto, se tiene como finalidad fortalecer la comprensión lectora en los estudiantes del grado tercero a través del diseño e implementación de un curso virtual en la plataforma Moodle. Para ello, se diseña una estrategia didáctica basada en el juego de roles, que aporte espacios para el aprendizaje y desarrollo de competencias lectoras en los estudiantes de grado tercero. La metodología utilizada en este trabajo, fue una investigación descriptiva mediante de enfoque mixto, que, a través de la recolección de datos mediante la aplicación de un pretest, lo cual contribuyó a la organización de la información y el análisis y medición de los resultados. Ahora, para dar cumplimiento de los objetivos y validar la hipótesis, se realizó un diagnóstico, donde se aplicó una prueba diagnóstica para indagar sobre las deficiencias de los estudiantes presentes en la comprensión lectora; y luego se valida a través de la aplicación de un postest. Dentro de los resultados se encontró algunas falencias en cada uno de los procesos de comprensión de lectura, y que, gracias a la implementación del Ambiente virtual de aprendizaje basado en el juego de roles, se logró implementar estrategias efectivas, didácticas y dinámicas para la incorporación de los contenidos y herramientas acorde con las necesidades identificadas. Por lo tanto, la ejecución de la herramienta tecnológica pudo favorecer el proceso de enseñanza aprendizaje del área en lenguaje. De acuerdo con lo anterior, los hallazgos encontrados se afirma que, el curso virtual fortaleció de manera significativa los procesos de comprensión lectora en grado tercero, verificando de esta manera la hipótesis planteada y la construcción de las conclusiones. Desde este punto de vista, se puso en evidencia grandes dificultades en las competencias relacionadas con la lectura, pero la ejecución de este logró motivar a los estudiantes y generar mejores aprendizajes en la comprensión lectora.
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