Publicación: La Gamificación y el Aprendizaje Basado en Retos Como Estrategia Didáctica Para Fortalecer la Competencia Lectora en Inglés
La Gamificación y el Aprendizaje Basado en Retos Como Estrategia Didáctica Para Fortalecer la Competencia Lectora en Inglés
dc.contributor.advisor | García-Ramírez, Fabio Ernesto | |
dc.contributor.author | Mojica-Bonilla, Mayra Carolina | |
dc.date.accessioned | 2022-09-21T16:44:12Z | |
dc.date.available | 2022-09-21T16:44:12Z | |
dc.date.issued | 2021-03-18 | |
dc.description | Digital | spa |
dc.description.abstract | El proceso de la comprensión de lectura es demandante, en él los aprendices construyen significados lingüísticos, pragmáticos y sociolingüísticos muy necesarios para adquirir conocimientos generales y específicos sobre una cultura. Sin embargo, y debido a los actuales avances en la tecnología, se ha dejado de lado el uso de libros y se ha vuelto más común el uso de dispositivos digitales que nos permitan acercarnos más al ejercicio de leer. Esta propuesta une la gamificación y el aprendizaje basado en retos, para crear un ambiente mucho más didáctico, en el cual se permita al aprendiz ser el actor principal de su proceso de formación, en este caso en el aprendizaje del idioma inglés. A través del uso de la plataforma Classcraft, los aprendices del Centro Minero interactuaron con un ambiente lleno de elementos similares a los encontrados en los videojuegos, en el cual, a través de búsquedas y retos propuestos fortalecían sus niveles de comprensión de lectura, así mismo, afianzaban el trabajo colaborativo y participación en la clase | spa |
dc.description.abstract | The process of reading comprehension is demanding because learners construct linguistic, pragmatic, and sociolinguistic meanings through this, which are very necessary to acquire general and specific knowledge about a culture. However, due to current advances in technology, the use of books has been put aside, and the use of digital devices that allow us to get closer to the exercise of reading has become more common. This proposal unites gamification and challenge-based learning to create a much more didactic environment, in which the apprentice is allowed to be the main actor in their training process, in this case, in their learning of the English language. Using the Classcraft platform, the Mining Center apprentices interacted with an environment full of elements similar to those found in video games, in which, through quests and proposed challenges, they strengthened their reading comprehension levels, strengthened their collaborative work, and their participation in the class | eng |
dc.description.degreelevel | Maestría | spa |
dc.description.degreename | Magíster en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación | spa |
dc.description.edition | 1°ed | spa |
dc.description.tableofcontents | INTRODUCCIÓN ................................................................................................... 18 1. PRESENTACIÓN DEL TRABAJO DE GRADO ............................................... 20 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ................................................. 20 1.2 ALCANCE ........................................................................................... 28 1.3 JUSTIFICACIÓN ................................................................................. 28 1.4 OBJETIVOS ........................................................................................ 31 1.4.1 Objetivo general ................................................................................. 31 1.4.2 Objetivos específicos ......................................................................... 31 2 BASES TEÓRICAS ......................................................................................... 32 2.1 ESTADO DEL ARTE ........................................................................... 32 2.1.1 Antecedentes históricos ......................................................................... 32 2.1.2 Antecedentes legales ............................................................................. 34 2.1.3 Antecedentes investigativos ................................................................... 37 2.1.3.1 Nivel Internacional ............................................................................... 37 2.1.3.2 Nivel Nacional ..................................................................................... 42 2.2 MARCO TEÓRICO ............................................................................. 47 2.2.1 La competencia lectora: ..................................................................... 47 2.2.2 Niveles de comprensión de lectura: ................................................... 48 2.2.3 La Web 3.0 en la educación: .............................................................. 48 2.2.4 La Gamificación:................................................................................. 49 2.2.5 La Gamificación en el contexto educativo: ......................................... 50 2.2.6 El aprendizaje basado en retos (ABR): .............................................. 52 2.3 MARCO CONCEPTUAL ..................................................................... 53 2.3.1 Comprensión de lectura en inglés: ..................................................... 53 2.3.2 Niveles de desempeño en la competencia lectora en inglés: ............. 54 2.3.3 Gamificación y el aprendizaje basado en retos: ................................. 55 2.4 Marco Tecnológico .............................................................................. 55 2.4.1 Classcraft: Gamification as a pedagogical strategy ............................ 56 2.4.2 Diagrama BPM del modelo tecnológico ............................................. 57 3 DISEÑO METODOLÓGICO ............................................................................ 58 3.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN................................................................. 58 3.2 HIPÓTESIS ......................................................................................... 58 3.3 VARIABLES O CATEGORÍAS ............................................................ 59 3.4 OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES O DESCRIPCIÓN DE CATEGORÍAS ................................................................................................. 59 3.5 POBLACIÓN Y MUESTRA ................................................................. 61 3.6 PROCEDIMIENTO .............................................................................. 62 3.7 INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN .............. 64 3.8 TÉCNICAS DE ANÁLISIS DE DATOS ............................................... 65 4 CONSIDERACIONES ÉTICAS ........................................................................ 66 5 DIAGNÓSTICO INICIAL .................................................................................. 67 6. ESTRUCTURA DE LA PROPUESTA DE INTERVENCIÓN .......................... 102 6.1 PROPUESTA PEDAGÓGICA ........................................................... 102 6.2 FASE DE DISEÑO ............................................................................ 103 6.2.1 Diseño guía general de aprendizaje (Mapa de búsqueda): .............. 103 6.2.2 Diseño de unidades de contenido - Quest: ........................................... 105 6.3 COMPONENTE TECNOLÓGICO: .................................................... 113 6.3.1 Fase de desarrollo: ............................................................................... 113 6.4 IMPLEMENTACIÓN ................................................................................ 125 6.4.1 Quest 1: The Lost Sprite / Parts of a writing text .................................. 125 6.4.2 Quest 2: The Tower's Secrets / Reading Comprehension Techniques 129 6.4.3 Quest 3: Seeking the starts / Identifying text structures ................... 134 6.4.4 Quest 4: Deep Roots / Literal, Inferential and Critical reading levels 138 6.4.5 Quest 5: Seeking the starts / Identifying text structures ................... 142 7 ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE DATOS ............................................... 149 7.1 ANÁLISIS DE DATOS ............................................................................. 149 7.1.1 Resultados de pos-test ......................................................................... 149 7.2 ANáLISIS COMPARATIVO DE RESULTADOS ...................................... 204 7.2.1 Análisis de Prueba Pre-test y Pos-test ................................................. 204 7.2.2 Análisis de niveles de comprensión lectora: ......................................... 205 7.2.3 Análisis de niveles de desempeño por nota ..................................... 207 8. CONCLUSIONES .......................................................................................... 209 9. LIMITACIONES ............................................................................................. 211 10. IMPACTO / RECOMENDACIONES / TRABAJOS FUTUROS ................... 212 BIBLIOGRAFÍA .................................................................................................... 214 ANEXOS .............................................................................................................. 221 ANEXO B ............................................................................................................. 225 ANEXO C ............................................................................................................. 234 ANEXO D ............................................................................................................. 247 | spa |
dc.format.extent | 250 p | spa |
dc.format.mimetype | application/pdf | spa |
dc.identifier.uri | https://repositorio.udes.edu.co/handle/001/7605 | |
dc.language.iso | spa | spa |
dc.publisher | Universidad de Santander | spa |
dc.publisher.faculty | Facultad de Ciencias Sociales, Políticas y Humanidades | spa |
dc.publisher.place | Bucaramanga, Colombia | spa |
dc.publisher.program | Maestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación | spa |
dc.rights | Derechos Reservados - Universidad de Santander, 2021 | spa |
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dc.rights.creativecommons | Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0) | spa |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | spa |
dc.subject.proposal | Niveles de Comprensión de Lectura | spa |
dc.subject.proposal | Gamificación | spa |
dc.subject.proposal | Aprendizaje Basado en Retos | spa |
dc.subject.proposal | Estrategia Pedagógica | spa |
dc.subject.proposal | Trabajo Colaborativo | spa |
dc.subject.proposal | Reading Comprehension Levels | eng |
dc.subject.proposal | Gamification | eng |
dc.subject.proposal | Challenge-Based Learning | eng |
dc.subject.proposal | Pedagogical Strategy | eng |
dc.subject.proposal | Collaborative Work. | eng |
dc.title | La Gamificación y el Aprendizaje Basado en Retos Como Estrategia Didáctica Para Fortalecer la Competencia Lectora en Inglés | spa |
dc.type | Trabajo de grado - Maestría | spa |
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- Nombre:
- La_Gamificación_y_el_Aprendizaje_Basado_en_Retos_Como_Estrategia_Didáctica_Para_Fortalecer_la_Competencia_Lectora_en_Inglés.pdf
- Tamaño:
- 5.76 MB
- Formato:
- Adobe Portable Document Format
- Descripción:
Paquete de licencias
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- Nombre:
- license.txt
- Tamaño:
- 59 B
- Formato:
- Item-specific license agreed upon to submission
- Descripción: