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Competencias en Ecosistemas Mediante la Aplicación Móvil ECOLIFE APP Aprendizaje-Juego-Ecosistemas en Estudiantes del Grado 5

dc.contributor.advisorSánchez-Medina, Irlesa Indira
dc.contributor.authorFierro-Lugo, Paula Andrea
dc.contributor.authorMéndez-Goyes, Lourdes Alejandra
dc.contributor.juryContreras-Ospina, Yelitza Cristina
dc.date.accessioned2023-10-26T20:56:27Z
dc.date.available2023-10-26T20:56:27Z
dc.date.issued2023-02-21
dc.descriptionDigitalspa
dc.description.abstractEl presente proyecto investigativo es desarrollado en un ambiente pedagógico basado en las falencias observadas y destacadas en los estudiantes en el área de ciencias naturales, conceptualización de los ecosistemas de la institución educativa Jenaro Díaz Jordán, teniendo como propósito fortalecer las competencias de dicha área basada en el uso de la tecnología como herramienta para los procesos de enseñanza-aprendizaje. La investigación tiene como enfoque la metodología mixta y de tipo descriptivo. Para la identificación de la problemática se realiza un PreTest que caracteriza las debilidades y fortalezas de los estudiantes. Seguidamente, se lleva a cabo el diseño e implementación de la propuesta pedagógica basada en una aplicación móvil llamada ECOLIFE APP aprendizaje-juego-ecosistemas, destacando ciertas habilidades en la parte cognitiva como en las digitales por parte de los docentes y estudiantes ante el manejo y uso de dispositivos móviles dentro del aula de clase, logrando así que se brinden espacios y ambientes virtuales potencializados para despertar en los estudiantes la motivación y el interés. Finalmente, el aprendizaje por medio de TIC favorece y fortalece los ambientes permitiendo que los estudiantes afiancen sus competencias y habilidades sobre los ecosistemas y el buen manejo de las herramientas en el aula.spa
dc.description.abstractThis research project is developed in a pedagogical environment based on the shortcomings observed and highlighted in students in the area of natural sciences, conceptualization of the ecosystems of the educational institution Jenaro Díaz Jordán, with the purpose of strengthening the skills of said area based on the use of technology as a tool for teaching-learning processes. The research has a mixed and descriptive approach. To identify the problem, a PreTest is carried out to characterize the weaknesses and strengths of the students. Next, the design and implementation of the pedagogical proposal based on a mobile application called ECOLIFE APP learning-game-ecosystems is carried out, highlighting certain skills in the cognitive part as well as in the digital ones by teachers and students before the management and use of mobile devices within the classroom, thus achieving potential virtual spaces and environments to awaken motivation and interest in students. Finally, learning through TIC favors and strengthens environments, allowing students to strengthen their skills and abilities on ecosystems and the proper use of tools in the classroom.eng
dc.description.degreelevelMaestría
dc.description.degreenameMagíster en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación
dc.description.tableofcontentsPág. Capítulo 1. Presentación del trabajo de grado.......................................................................... 18 Planteamiento del problema .......................................................................................... 18 Descripción de la situación problema ................................................................. 22 Identificación del problema................................................................................. 22 Pregunta problema............................................................................................. 23 Justificación................................................................................................................... 23 Objetivos........................................................................................................................ 24 Objetivo general ................................................................................................. 24 Objetivos específicos ......................................................................................... 25 Capítulo 2. Bases teóricas........................................................................................................ 26 Aportes al estado del arte .............................................................................................. 26 Marco teórico................................................................................................................. 29 Uso de aplicaciones móviles en la educación: Mobile Learning (Aprendizaje Electrónico Móvil)............................................................................................................................. 33 App Inventor .................................................................................................................. 36 Capítulo 3. Diseño metodológico.............................................................................................. 39 Tipo de investigación ..................................................................................................... 39 Alcance.......................................................................................................................... 39 Hipótesis........................................................................................................................ 40 Variables o categorías ................................................................................................... 41 Operacionalización de variables o descripción de categorías ........................................ 41 Población y muestra ...................................................................................................... 42 Procedimiento................................................................................................................ 43 Fase 1. Fase de identificación............................................................................ 43 Fase 2. Fase de diseño...................................................................................... 44 Fase 3. Fase de Implementación ....................................................................... 44 Fase 4. Fase de Validación................................................................................ 45 Instrumentos de recolección de información .................................................................. 47 Técnicas de análisis de datos ........................................................................................ 48 Capítulo 4. Consideraciones éticas .......................................................................................... 49 Capítulo 5. Diagnóstico ............................................................................................................ 51 Validación del Instrumento............................................................................................. 52 Aplicación PreTest......................................................................................................... 55 Resultados y análisis de aplicación de cuestionario componente tecnológico.... 55 Capítulo 6. Estructura de la propuesta de intervención............................................................. 62 Propuesta Pedagógica................................................................................................... 62 Nombre de la Propuesta Pedagógica................................................................. 62 Fase de diseño................................................................................................... 63 Implementación de la propuesta con el desarrollo de las actividades................. 65 Componente tecnológico ............................................................................................... 68 Metodología de aprendizaje: Gamificación......................................................... 68 Identidad APP .................................................................................................... 72 Logos ................................................................................................................. 73 Identidad gráfica................................................................................................. 75 Colores............................................................................................................... 75 Pitch................................................................................................................... 75 Resumen............................................................................................................ 76 Mapa de navegación ECOLIFE APP Aprendizaje-Juego-Ecosistemas .............. 78 Implementación ............................................................................................................. 80 Actividad 0: Entrega de la aplicación móvil ECOLIFE APP a los estudiantes ..... 80 Actividad 0: Capacitación general a los estudiantes sobre el uso de la aplicación móvil .................................................................................................................. 80 Actividad 1: Incorporación de la propuesta......................................................... 82 Actividad 1.1 Aprendamos sobre ecosistemas ................................................... 82 Actividad 1.2 ¿Qué tipos de ecosistemas hay? .................................................. 83 Actividad 1.3 ¿Cómo se clasifican los organismos en un ecosistema?............... 84 Actividad 1.4 Evaluemos nuestros conocimientos: Test final.............................. 85 Capítulo 7. Análisis e interpretación de datos........................................................................... 89 Aplicación PosTest a estudiantes .................................................................................. 89 Resultados de la implementación de la estrategia pedagógica mediada por la aplicación móvil ECOLIFE APP: Aprendizaje-juego-ecosistemas....................... 89 Encuesta de satisfacción ............................................................................................... 97 Capítulo 8. Conclusiones........................................................................................................ 101 Capítulo 9. Limitaciones ......................................................................................................... 105 Capítulo 10. Impacto, recomendaciones y trabajos futuros .................................................... 106 Impacto........................................................................................................................ 106 Recomendaciones y trabajos futuros ........................................................................... 106 Referencias............................................................................................................................ 108 Apéndices .............................................................................................................................. 112spa
dc.format.extent132 p
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.identifier.instnameUniversidad de Santander
dc.identifier.localT 106.23 F42776c
dc.identifier.reponameRepositorio Digital Universidad de Santander
dc.identifier.repourlhttps://repositorio.udes.edu.co
dc.identifier.urihttps://repositorio.udes.edu.co/handle/001/9625
dc.language.isospa
dc.publisherUniversidad de Santander
dc.publisher.branchBucaramanga
dc.publisher.facultyFacultad de Ciencias Sociales
dc.publisher.placeBucaramanga, Colombia
dc.publisher.programMaestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación
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dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
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dc.subject.proposalLearningeng
dc.titleCompetencias en Ecosistemas Mediante la Aplicación Móvil ECOLIFE APP Aprendizaje-Juego-Ecosistemas en Estudiantes del Grado 5spa
dc.title.translatedCompetencies in Ecosystems Through the Application Mobile ECOLIFE APP Learning-Play-Ecosystems in Grade 5 Students
dc.typeTrabajo de grado - Maestría
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dc.type.coarversionhttp://purl.org/coar/version/c_71e4c1898caa6e32
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