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La Gamificación Como Estrategia Para Mejorar las Competencias Sociales Mediadas por Aplicaciones Móviles

dc.contributor.advisorGiraldo-Tobón,Beatriz,Elena
dc.contributor.authorGarzon-Carranza,Alba,Constanza
dc.contributor.juryLópez-Molina,Giovanni
dc.date.accessioned2025-02-06T14:17:13Z
dc.date.available2025-02-06T14:17:13Z
dc.date.issued2023-11-03
dc.descriptionDigitalspa
dc.description.abstractLa gamificación como estrategia para mejorar las competencias sociales mediadas por Aplicaciones Móviles, se enfoca en mejorar las competencias sociales, específicamente en la comprensión de la identidad, en estudiantes de quinto grado de una institución oficial en Garagoa, Boyacá. Con el objetivo de analizar su influencia en la adquisición de estas competencias. La metodología utilizada es de investigación aplicada en educación con un enfoque mixto, apoyándose en el aprendizaje significativo. Permite a los estudiantes desarrollar habilidades de respeto y tolerancia hacia las diferencias individuales de los demás, lo que es esencial para su integración en la sociedad. Se implementa la estrategia Identidigi: ¡Descubre tu Mundo Digital! a través de una aplicación móvil que fomenta la interacción y la reflexión. Además, se promueve la colaboración entre docentes y padres para enriquecer el proceso educativo. La implementación de la estrategia revela mejoras significativas en el desarrollo de competencias sociales. Los estudiantes responden positivamente, demostrando un alto grado de participación y compromiso. La estrategia de gamificación logra desarrollar las competencias sociales de manera más efectiva que la enseñanza tradicional. La combinación de gamificación y tecnología crea un ambiente educativo estimulante y desafiante que motiva a los estudiantes a explorar y desarrollar sus habilidades sociales fundamentales. Cómo Citar este Documento: Garzón, A. (2023). La Gamificación Como Estrategia Para Mejorar las Competencias Sociales Mediadas por Aplicaciones Móviles. Universidad de Santander. Repositorio Digital.spa
dc.description.abstractThis study focuses on improving social competencies, specifically the understanding of identity, in fifth grade students of an official institution in Garagoa, Boyacá. A pedagogical strategy based on gamification and mediated by mobile applications is implemented, with the aim of analyzing its influence on the acquisition of these skills. The methodology used is applied research in education with a mixed approach, based on meaningful learning. It allows students to develop skills of respect and tolerance towards the individual differences of others, which is essential for their integration into society. The Identidigi: Discover Your Digital World! strategy is implemented through a mobile application that fosters interaction and reflection. Additionally, collaboration between teachers and parents is promoted to enrich the educational process. The implementation of the strategy reveals significant improvements in the development of social skills. Students respond positively, demonstrating a high level of participation and commitment. The gamification strategy manages to develop social skills more effectively than traditional teaching. The combination of gamification and technology creates a stimulating and challenging educational environment that motivates students to explore and develop their fundamental social skills. Cite This Document: Garzón, A. (2023). La Gamificación Como Estrategia Para Mejorar las Competencias Sociales Mediadas por Aplicaciones Móviles. Universidad de Santander. Repositorio Digital.eng
dc.description.degreelevelMaestría
dc.description.degreenameMagíster en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación
dc.description.tableofcontentsIntroducción 23 Capítulo 1. Presentación del Trabajo de Grado 26 Planteamiento del Problema 26 Descripción de la Situación Problema 26 Identificación del Problema 30 Pregunta Problema 32 Justificación 32 Objetivos 36 Objetivo General 36 Objetivos Específicos 36 Capítulo 2. Bases Teóricas 38 Aportes al Estado del Arte 38 Marco Teórico 44 Capítulo 3. Diseño Metodológico 51 Tipo de Investigación 51 Alcance 54 Hipótesis 56 Variables o Categorías 56 Operacionalización de Variables o Descripción de Categorías 56 Población y Muestra 59 Procedimiento 60 Instrumentos de Recolección de Información 60 Técnicas de Análisis de Datos 61 Capítulo 4. Consideraciones Éticas 63 Capítulo 5. Diagnóstico 66 CAPÍTULO 6. ESTRUCTURA DE LA PROPUESTA DE INTERVENCIÓN 87 Propuesta pedagógica 87 Componente Tecnológico 105 Implementación 128 Capítulo 7. Análisis e Interpretación de Datos 138 Conclusiones 167 Limitaciones 171 Impacto, recomendaciones y trabajos futuros 172 Impacto 172 Recomendaciones y trabajos futuros 173 Referencias Bibliográficas 176 Apéndices 181spa
dc.format.extent228 p
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.identifier.instnameUniversidad de Santander
dc.identifier.localT 106.23 G179g
dc.identifier.reponameRepositorio Digital Universidad de Santander
dc.identifier.repourlhttps://repositorio.udes.edu.co/
dc.identifier.urihttps://repositorio.udes.edu.co/handle/001/11367
dc.language.isospa
dc.publisherUniversidad de Santander
dc.publisher.branchBucaramanga
dc.publisher.facultyFacultad de Ciencias Sociales
dc.publisher.placeBucaramanga, Colombia
dc.publisher.programMaestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación
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dc.rights.coarhttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.rights.licenseAtribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
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dc.title.translatedGamification as a Strategy to Improve Social Skills Mediated by Mobile Applications
dc.typeTrabajo de grado - Maestría
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