• Español
  • English
  • Iniciar sesión
    ¿Nuevo Usuario? Registrarse¿Has olvidado tu contraseña?
Logotipo del repositorio

Repositorio Digital

  • Inicio
  • Comunidades
  • Navegar
  1. Inicio
  2. Examinar por Materia

Examinando por Materia "Didactic"

Mostrando 1 - 11 de 11
Resultados por página
Opciones de clasificación
  • Publicación
    Acceso abierto
    Actividades Digitales Como Estrategia Didáctica Para el Fortalecimiento de la Comprensión Lectora en Estudiantes del Grado Segundo
    (Universidad de Santander, 2021-09-14) Galeano-Leyva, Diana Maritza; Waldo-Mosquera, Ruth Dolores; Ramirez-Campos, Shirley
    El Proyecto de Investigación titulado “Actividades digitales como estrategia didáctica para el fortalecimiento de la comprensión lectora en estudiantes del grado 2º segundo”, de la institución Educativa Departamental Serrezuela del municipio de Madrid- Cundinamarca. Se basa en los estudios de los resultados de la prueba PISA del 2018 en todo el país, contemplando los momentos de la lectura que nombra Sole , abordando el nivel de lectura literal presente en los estudiantes de estas edades, mediante los lineamientos establecidos por el Ministerio de Educación Nacional, teniendo en cuenta un factor importante en el desarrollo de la comprensión lectora y el fortalecimiento de la misma mediante las TIC, Tecnologías de la Información y Comunicación empleados en juegos y por supuesto y la utilización de la plataforma Mundo Primaria y la herramienta Cuadernia la cual nos va facilitar crear las pruebas para medir el nivel de comprensión lectora en los estudiantes de grado segundo en este caso a causa de la contingencia por COVID19 y la educación virtual se ha tomado un grupo de muestra conformado por siete estudiantes del grado segundo de estos siete 4 son niñas y 3 son niños entre 7 y 8 años de edad. La metodología utilizada es de corte cualitativa y el diseño metodológico de investigación- acción, teniendo en cuenta las siguientes fases: identificación, planeación, diseño y creación de las actividades didácticas mediadas por juegos digitales, ejecución, seguimiento, evaluación y análisis de resultados Abstract
  • Publicación
    Acceso abierto
    Creación del curso virtual de álgebra como ambiente de aprendizaje para la era digital en instituciones educativas de la ciudad de Sincelejo
    (Bucaramanga : Universidad de Santander, 2019, 2019-10-18) Cuello Julio, Elfre de Jesus; Restrepo Delgado, Iván-Eduardo
    This report describes the process of creating and implementing the first module of the virtual algebra course to be implemented with eighth grade students from educational institutions in the city of Sincelejo. After an analysis of the context of the students where it was possible to demonstrate the importance and influence of social networks, the use of ICT in training processes, in their interaction and the development of their daily activities and their social impact. These characteristics of the students show us the need to create a didactic strategy for a digital age that takes advantage of the technological resources of the educational establishments and the abilities of the students in the handling of these tools. In this construction process the corporate identity of the institution where the course is applied is taken into account, in addition, the known pedagogical models that have been implemented in the pedagogical projects of the institutions of the city of Sincelejo. Studying each of their contributions in the teaching and learning processes of mathematics, until reaching educatronics as an educational model for globalized and cybersocial contexts that integrates e-learning, e-training and training devices, creating quality pedagogical mediators with a hypermedial and hypertextual strategy that guarantee the virtualization of the contents. This proposal significantly improves the practice as a teacher of mathematics, marking an initiative in the institution where it is applied so that teachers are interested in creating conducive training environments and that arouses in students a greater interest in learning the contents of the area.
  • Publicación
    Acceso abierto
    Cuadernia Como Recurso Lúdico Pedagógico Para el Desarrollo de la Comprensión Lectora en los Estudiantes de Tercero Y Quinto
    (Universidad de Santander, 2021-01-19) Herrera-Sepúlveda, Giovani Alfonso; Lopez-Molina, Giovanni
    Con el desarrollo del proyecto, Cuadernia como Recurso Lúdico Pedagógico para el Desarrollo de la Comprensión Lectora en los Estudiantes de Tercero y Quinto de la Institución Educativa Técnica Francisco José de Caldas, se buscó mejorar la habilidad lectora a partir de actividades innovadoras que permitieran desde temprana edad desarrollar en el estudiante la lectura comprensiva siendo esta la base para desenvolverse en todas las áreas del conocimiento. Durante el proceso correspondiente a la ejecución del proyecto se implementaron actividades diseñadas en el software educativo que permitieron desarrollar actividades lúdico pedagógicas con diversas estrategias, las cuales motivaron al estudiantes a leer de manera comprensiva enfatizando en los niveles de comprensión lectora: literal, inferencial y critico-intertextual.Es así como durante el desarrollo de este proyecto se alcanzaron resultados que favorecieron el mejoramiento de los aprendizajes en los estudiantes en las diversas áreas del conocimiento, ya que el desarrollo de la comprensión lectora es esencial en el proceso académico-formativo del ser humano. Además, en los docentes permitió mejorar las prácticas de aula implementando estrategias y herramientas TIC conducentes a motivar los aprendizajes de los estudiantes de manera autónoma a partir de sus gustos e intereses. Por lo tanto, con la implementación de herramientas tecnológicas desde los primeros años de escolaridad se logra dinamizar el proceso de enseñanza-aprendizaje contribuyendo a la formación de estudiantes autónomos capaces de responder a los retos y exigencias del mundo globalizado. Además el desarrollo de la habilidad lectora permitirá analizar e indagar las vicisitudes y prepararse en la vida y para la vida
  • Publicación
    Acceso abierto
    Diseño y desarrollo de un videojuego didáctico sobre la cosmogonía de la cultura precolombina Guane para el programa de inducción a la vida universitaria de la Universidad de Santander UDES
    (Bucaramanga : Universidad de Santander, 2019, 2019-11-28) Ramírez Pinto, Brayan Nicolás; Figueroa-Quiroga, Diana Marcela
    Informar acerca de la cultura precolombina. Guane representa un elevado sentido de pertenencia con la historia santandereana, ya que este grupo indígena se encontraba mayormente ubicado en la mesa de los santos. Además de representar un reto ya que fue totalmente exterminada a mano de las colonias españolas y sus memorias se han ido perdiendo con el paso del tiempo. Desde la Universidad de Santander UDES y la tecnología de Diseño Gráfico Publicitario, se asume el objetivo de diseñar un videojuego que capte la atención de los estudiantes de primer semestre y emplearlo como herramienta informativa en el proceso de inducción a la vida universitaria, aportando a la formación profesional integral desde un enfoque cultural y lúdico brindando información acerca de la cosmogonía Guane. Existen diferentes categorías y tipologías dentro del mundo de los videojuegos, esta industria ha crecido exponencialmente siendo considerado un sector importante que genera grandes volúmenes de contenido que consumen gran parte del tiempo y la atención de los usuarios. Considerando lo anterior, dentro del proceso creativo se clasifica el producto como un juego de plataforma en 2D, que gira en torno a las aventuras de un personaje central en la cultura Guanetá, el cacique Guane. Atravesando dos niveles de dificultad, mientras se va narrando la relación que tendrá el indígena con una deidad diferente en el proceso de ejecución del escenario y así obtiene información acerca de ella. Trasladar contenidos de libros hacia herramientas digitales ofreciendo una mecánica más inmersiva, dejando atrás la acción de pasar páginas por asumir retos y superar niveles desde la dinámica lúdica de un videojuego, es el motivo central del proyecto, aportando al rescate de información cultural tradicional santandereana en los habitantes jóvenes de la región.
  • Publicación
    Acceso abierto
    Fortalecimiento de la Comprension Lectora con Actividades Ludico-Didacticas a Traves de Medios Electronicos
    (Universidad de Santander, 2020-11-19) Morantes-Martinez, Silvia Lorena; Olaya-López, Rodrigo
    El propósito investigativo que dio paso a la presente investigación estuvo enmarcado en el fortalecimiento de la comprensión lectora en una población de estudiantes de grado quinto, pertenecientes a la Institución Educativa Facundo Navas, con lo cual se buscó el afianzamiento de los procesos de lectura en los estudiantes mediante el uso de actividades ludico-didacticas a través de medios electrónicos. Hechos que abrían sido concebidos tomando en consideración el bajo rendimiento obtenido por parte de esta población de estudiantes en el área de la lengua castellana y de manera puntual en lo que a la comprensión lectora se refiere. En ese caso se planteó el objetivo general concebido como fortalecer la comprensión lectora en los estudiantes de Quinto grado de la Institución Educativa Facundo Navas con actividades ludico-didacticas a través de medios electrónicos, todo esto bajo un enfoque de investigación tipo cualitativo, que por sus características propias desglosaría las características propias de los resultados obtenidos, este proceso desencadenaría la mejora metódica de los procesos académicos concernientes al área de la lengua castellana y finalmente concebiría un prospecto de mejora en la forma cómo se abordan los contenidos temáticos en el aula. Es importante considerar el hecho de que alguna de las limitaciones presentadas tiene que ver con la poca adaptación de algunos docentes para hacer uso de este tipo de herramientas y la falta de mantenimiento del equipo de hardware disponibles en la institución.
  • Publicación
    Acceso abierto
    Implementación de un Juego Interactivo Para el Mejoramiento de la Competencia Lectora en El Área de Inglés en los Estudiantes del Curso 1104 del Colegio Carlos Pizarro Leongómez led Ubicado en Bosa el Recreo Utilizando las tic Como Herramienta Didáctica
    (Universidad de Santander, 2022-11-30) Suesca-Velasco,Cristobal; Parra-Valencia,Jorge,Andrick; Pachón-Franco,Diana,Milena
    La sociedad gira alrededor de lo que el mundo conlleva en diferentes aspectos, y uno de ellos que tiene gran auge en todas las generaciones humanas es la tecnología; dicho aspecto tiene una enorme influencia a nivel social, político, familiar, entre otros, y es aquí en donde la educación entra a trabajar junto con ellos de tal manera que en vez de perjudicar a los jóvenes busca una mejoría en su proceso educativo. Los maestros día a día luchan con la globalización buscando la mejor manera de intervenir, es por este motivo que sus herramientas pedagógicasse amplían generando nuevos espacios lúdicos y nuevas maneras de realizar sus clases y desde luego, el inglés como un área fundamental no es la excepción de estas dinámicas, por el contrario, se hace más completa la formación cuando se utilizan estas herramientas generando en el estudiante que interactue y se integre con nuevos espacios adquiriendo conocimientos del área que puedan ser aplicados en todos los contextos en los que se ve inmerso dentro de su vida diaria. Por este motivo, el juego interactivo fue la mejor opción de llevar a cabo en el aula, con miles de obstáculos como lo esla pandemia, donde la sala de la casa, y hasta el propio cuarto, se convirtieron en el aula de clase sin embargo, se pudo poner en acción el proyecto dando como resultado un cambio en el aprendizaje y generando motivación para aprender un segundo idioma de manera diferente.
  • Publicación
    Acceso abierto
    Intervención Educativa dirigida a Docentes para el fortalecimiento de estrategias de enseñanza en Educación inclusiva del INSTITUTO TÉCNICO GUAIMARAL SEDE A CÚCUTA, 2019.
    (Cúcuta: Universidad de Santander, 2019, 2019-06-14) Echeverry Henao, Sharon.; Rangel Jaimes, Andrea Paola.; Valdeleon Mojica, Andrea Elizabeth.; Rodríguez Peña, Alejandra-Del Mar.; Messier Riaño, Sandra-Patricia.
    La presente investigación se llevó a cabo en el Instituto Técnico de Guaimaral, Sede A, de la ciudad de San José de Cúcuta, donde se enfocó principalmente en los docentes con los que se hizo una entrevista, se realizó una intervención educativa a través de tres capacitaciones con un enfoque general de los conceptos de signos de alerta temprana en el desarrollo motor, trastornos neurológicos y procesos psicológicos básicos y complejos, destacando la aplicación del cuestionario previo y posterior a la intervención educativa con la presentación final del folleto de estrategias de enseñanza para la educación inclusiva. El objetivo general fue evaluar la intervención educativa dirigida a maestros sobre estrategias de enseñanza para la educación inclusiva de estudiantes con discapacidades o con habilidades o talentos excepcionales en el Instituto Técnico Guaimaral Cúcuta. La metodología fue cuantitativa, basada en la caracterización de docentes por medio de una entrevista sobre el nivel de formación académico y las estrategias de enseñanza en la Educación Inclusiva, a través de un cuestionario pre y post a la intervención educativa, aplicado a docentes, enfocado en las estrategias de enseñanza para estudiantes con Necesidades Educativas Especiales (NEE), obteniendo información relevante para los procesos de enseñanza que utilizan los docentes, el reconocimiento que tienen de las políticas educativas de inclusión y las fortalezas, debilidades existentes en su práctica docente en relación con la diversidad que pueden presentar sus estudiantes. Los resultados generales se evidenció la participación por parte de los docentes.
  • Publicación
    Acceso abierto
    El Juego Como Estrategia Didáctica Para Mejorar la Comprensión Lectora en la Resolución de Problemas Matemáticos en los Estudiantes de Grado Quinto de Primaria
    (Universidad de Santander, 2021-03-16) Cardenas-Martinez, Marta Patricia; Cuy-Gil, Marisela; Martinez-Rodriguez, Fernando
    Este documento presenta la implementación de una estrategia didáctica basada en un análisis investigativo con enfoque cualitativo. El estudio se realizó en la Institución Educativa Policarpa Salavarrieta Institución de carácter público, del área rural, pertenece al corregimiento de Morichal, del municipio de Yopal (Casanare), con una muestra aplicada a 11 estudiantes del grado quinto. ,Visibilizar esta estrategia es un esfuerzo por colmar la necesidad de ayudar a los estudiantes en la comprensión lectora frente a la resolución de los problemas matemáticos, en los resultados de pruebas internacionales, nacionales y locales se observan deficiencias en la comprensión de textos esto conlleva que en el área de matemáticas se presenten dificultades en la resolución de problemas. La metodología se orientó desde la investigación cualitativa, de tipo descriptivo- interpretativo, bajo el método fenomenológico y se fundamenta conceptualmente en las categorías de comprensión lectora, resolución de problemas matemáticos, el juego interactivo educativo y la estrategia didáctica. Como resultados importantes se observó que la población objeto de la investigación presentó una mejora gradual, como lo afirma Mayer (2008), en la medida que se fueron dando las opciones de revisión de lo elaborado, fue notorio el progreso. En concordancia con el MEN (1998) y Cairney (2002) se observó progreso en los resultados obtenidos en aplicación de la estrategia didáctica en el juego interactivo educativo en su segunda aplicación, donde todos los porcentajes de mejora se dieron en cada uno de los pasos evaluados en los estudiantes quienes tuvieron la capacidad de realizar deducciones e interpretación adecuada del texto e identificaron las micro-estructuras, en su intencionalidad implícita y así demostrar su comprensión lectora.
  • Publicación
    Acceso abierto
    Mejoramiento de la Resolución de Problemas Matemáticos del Grado Quinto de la I.E. Adolfo Maria Jiménez, con Herramientas TIC a Través del Juego.
    (Universidad de Santander, 2021-03-23) Carreño-Núñez, Flor Angela; Lopez Molina, Giovanni
    La presente investigación se realizó con el propósito de mejorar las competencias matemáticas y la comprensión lectora, en los estudiantes del grado quinto de la Institución Educativa Adolfo María Jiménez del municipio de Sotaquirá, quienes mostraron bajos resultados en pruebas Saber en los últimos tres años, bajando el promedio donde se encontraba la Institución educativa. Se empleó la herramienta Educaplay, donde se presentaban problemas matemáticos que involucran las cuatro operaciones básicas. Estas se hicieron con cuatro de los doce tipos de juegos que la misma aplicación nos propone (test, crucigramas, video quiz y relacionar columnas) que son las que más se ajustaban a las necesidades que se tienen con los estudiantes, dichas actividades se desarrollaron a través de links enviados por WhatsApp a sus padres debido a la educación virtual que presentamos actualmente debido a la pandemia mundial que estamos afrontando. Una vez aplicadas las actividades se realizó un post test donde se evidencia que los estudiantes han mejorado en la comprensión lectora, por lo que han podido acertar con más facilidad las respuestas que se presentan en el mismo. Adicionalmente se evidencia una motivación tanto de estudiantes como de padres, quienes manifiestan que con este tipo de actividades ya no es necesario rogarles que hagan las tareas, sino que son ellos mismos quienes toman la iniciativa de ir a trabajar y a explorarla
  • Publicación
    Acceso abierto
    Plataforma de Apoyo Para los Estudiantes de la Tecnología en Comunicación Gráfica UDES Mediante Avatares Virtuales
    (Universidad de Santander, 2022-11-21) Moreno-Fuentes, Nicolás Santiago; Figueroa-Quiroga, Diana Marcela; Sánchez-Franco, Juan Francisco; Flórez-Sierra, Grethel Alexandra
    El trabajo de grado desarrollado Avatares Como Apoyo Didáctico, se fundamentó basándonos en el planteamiento del problema, el cual se enfatizó en la dificultad de los estudiantes para mantener la motivación en la carrera elegida a causa de las distintas circunstancias que se presentan a lo largo de su proceso de aprendizaje. Se planteó como estrategia la creación y utilización de avatares que apoyen los procesos de aprendizaje en los estudiantes de primer semestre de la carrera de Diseño Gráfico de la UDES. Para tal fin se realizó una investigación de las materias correspondientes al primer semestre de la carrera, se seleccionaron todas las materias, ya que se pretende generar un gran impacto en la motivación de los estudiantes. A través de las encuestas realizadas a los estudiantes, se obtuvieron datos como las preferencias y las tendencias de los estudiantes, generando así el diseño que se implementara en el desarrollo de avatar. Dicho diseño marcó una tendencia entre el estilo chibi-caricaturesco para el avatar a desarrollar, de igual forma se realizó una consulta del diseño de la interfase. Las encuestas de igual forma permitieron recopilar información de las materias de primer semestre en cuanto a autores, definición y piezas. De tal manera se generaron los avatares por medio de las encuestas realizadas a estudiantes para analizar el tipo de diseño que más prefieren en los personajes, teniendo 3 opciones de diseños en la cual gano el estilo chibi teniendo de segundo lugar el estilo caricaturesco y se realizó una prueba de campo en donde la gran mayoría le fue sencilla entender la interfaz.
  • Publicación
    Acceso abierto
    Uso de Simuladores Phet Para el Desarrollo del Pensamiento Numérico de los Educandos de Cuarto Grado de Primaria
    (Universidad de Santander, 2023-03-21) Castillo-Suárez,Olga,Nelis; Castro-Villarreal,Jair,Dario; Bueno-Vesga,Jhon,Alexander; Ayala-Moreno,Johanna,Beatriz
    El uso de este material didáctico multimedia se presenta como una alternativa diferente para la enseñanza en las aulas, atacando las problemáticas de metodologías tradicionales, por lo que es necesario analizar si su aplicación mejora los métodos de enseñanza y el aprendizaje, particularmente con respecto a los contenidos matemáticos, en este caso el objetivo sería analizar la influencia que generan los simuladores PhET en el desarrollo del pensamiento numérico. La metodología abordada en la presente investigación es un estudio cuantitativo, con diseño cuasiexperimental y alcance descriptivo en el que estudia la población de treinta estudiantes del grado cuarto en la Institución Educativa para Poblaciones Especiales, ubicada en Sincelejo, Sucre a través de un estudio de pretest y postest para la recolección de los resultados. Los resultados obtenidos, demuestran la importancia de las herramientas informáticas para mejorar la enseñanza en el área de matemáticas, motivando a los estudiantes al incluirlos en espacios interactivos, los cuales logren impactar de forma positiva en su proceso de aprendizaje. Asimismo, esta herramienta será clave para mejorar la formación de los docentes, impulsando hacia un proceso de enseñanza más claro y dinámico, el cual se centrará en la mejora de los aspectos cognitivos y sociales. La investigación, concluye que se pudo observar una mejora significativa en el desarrollo del pensamiento numérico; presumiblemente el uso del simulador influyó en el aprendizaje.
Sistema DSPACE 7 - Metabiblioteca | logo