Examinando por Materia "Educación Primaria"
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- PublicaciónAcceso abiertoAplicaciones Móviles Para el Desarrollo de Competencias Comunicativas en Inglés en Estudiantes de Cuarto Grado(Universidad de Santander, 2024-03-13) Perez-Perez,Yenni,Mar; Vallejo-Bedoya,Carol,Yulieth; Salinas-Peñaloza,Wilfredo; Anaya-Chavez,NestorEl presente proyecto se enfoca en el fortalecimiento de las competencias comunicativas en inglés de estudiantes de cuarto grado de primaria de la IE San Lorenzo, a través de la integración de aplicaciones móviles en el proceso de enseñanza-aprendizaje. El alcance de este proyecto abarca una investigación descriptiva orientada a determinar el nivel de dificultad que experimentan los estudiantes en el desarrollo de habilidades comunicativas (Reading, Writing, Listening y Speaking) y proponer una estrategia de mediación que utilice aplicaciones móviles para mejorar su competencia en el idioma inglés, esto involucra la utilización de una aplicación móvil llamada Mysticast y otros recursos tecnológicos en el aula. Lo anterior se justifica, en la necesidad de fomentar un aprendizaje significativo del inglés en edades tempranas y el potencial motivador de las aplicaciones móviles. Con relación a la metodología, se adopta un enfoque mixto que combina elementos cualitativos y cuantitativos con un enfoque de Investigación Acción Participativa. Los resultados muestran mejoras notables en la comprensión auditiva y la competencia lectora de los estudiantes, así como un fortalecimiento en la capacidad de traducción del inglés al español. Sin embargo, se identifican dificultades en la expresión escrita en inglés que requieren atención adicional. Las conclusiones indican que el uso de aplicaciones móviles puede ser una herramienta efectiva para mejorar las competencias comunicativas en inglés de los estudiantes. La estrategia implementada ha demostrado ser prometedora y se sugiere un enfoque más específico en la expresión escrita para lograr aún mayores avances. En términos de aporte social, este proyecto contribuye al fortalecimiento de la educación en inglés en el nivel primario, promoviendo un aprendizaje interactivo y significativo. Además, sienta las bases para futuras investigaciones en el campo de la enseñanza de idiomas a través de tecnología móvil. Cómo Citar este Documento Pérez, Y. y Vallejo, C. (2023). Aplicaciones Móviles para el Desarrollo de Competencias Comunicativas en Inglés en Estudiantes de Cuarto Grado [Trabajo de grado de maestría]. Universidad de Santander
- PublicaciónAcceso abiertoAplicación Móvil Biruiteca Para el Fortalecimiento de los Procesos de Comprensión Lectora y Fluidez Verbal de los Estudiantes de Grado Tercero del Municipio de el Carmen de Bolívar- Departamento de Bolívar(Universidad de Santander, 2022-12-06) Martelo-De Oro, Melisa María; Mosquera-Mosquera, Marlin Sacaris; Tabares-Sánchez, María Susel; Suárez-Hernández, CarolinaEl presente proyecto de investigación tiene el propósito de diseñar e implementar una aplicación móvil como herramienta virtual, para apoyar y reforzar el proceso de comprensión Lectora y Fluidez verbal de los estudiantes de grado tercero de la Institución Educativa El Hobo de El Carmen de Bolívar – Colombia, en el marco del ámbito social y cultural de los educandos. Lo anterior, tomando como referente los bajos resultados en las pruebas Nacionales Saber y basados en las observaciones y actividades que se realizan a diario con los estudiantes, evidenciando que se han presentado significativas dificultades en el proceso de comprensión lectora. La creación de la aplicación móvil Biruiteca es una apuesta a la lectura de relatos representativos de la localidad mediante una aplicación móvil como parte de la pedagogía cultural y social, con el objetivo de lograr mejoras en la comprensión lectora de los estudiantes de Educación Básica. De esta manera se propone, que los niños puedan entusiasmarse por los textos narrativos de su contexto mientras se desarrollan variadas actividades estratégicas para mejorar la Comprensión Lectora. Desde este proyecto, se pretende incentivar la narrativa como base a la identidad del estudiante.
- PublicaciónAcceso abiertoAplicación Móvil Biruiteca Para el Fortalecimiento de los Procesos de Comprensión Lectora y Fluidez Verbal de los Estudiantes de Grado Tercero del Municipio de el Carmen de Bolívar- Departamento de Bolívar(Universidad de Santander, 2022-12-06) Martelo-De Oro, Melisa María; Mosquera-Mosquera, Marlin Sacaris; Tabares-Sánchez, María Susel; Suárez-Hernández, CarolinaEl presente proyecto de investigación tiene el propósito de diseñar e implementar una aplicación móvil como herramienta virtual, para apoyar y reforzar el proceso de comprensión Lectora y Fluidez verbal de los estudiantes de grado tercero de la Institución Educativa El Hobo de El Carmen de Bolívar – Colombia, en el marco del ámbito social y cultural de los educandos. Lo anterior, tomando como referente los bajos resultados en las pruebas Nacionales Saber y basados en las observaciones y actividades que se realizan a diario con los estudiantes, evidenciando que se han presentado significativas dificultades en el proceso de comprensión lectora. La creación de la aplicación móvil Biruiteca es una apuesta a la lectura de relatos representativos de la localidad mediante una aplicación móvil como parte de la pedagogía cultural y social, con el objetivo de lograr mejoras en la comprensión lectora de los estudiantes de Educación Básica. De esta manera se propone, que los niños puedan entusiasmarse por los textos narrativos de su contexto mientras se desarrollan variadas actividades estratégicas para mejorar la Comprensión Lectora. Desde este proyecto, se pretende incentivar la narrativa como base a la identidad del estudiante.
- PublicaciónAcceso abiertoEl Aprendizaje de las Matemáticas en Estudiantes de 5º de Primaria a Partir de la Implementación de una Estrategia de Gamificación(Universidad de Santander, 2022-08-19) Duarte_Villarraga_Alba,Lucía; Gutierrez_Chaparro, Diego; Giovanni_López,Molina; López_Molina,GiovanniEl trabajo de investigación establece los efectos en el aprendizaje del pensamiento matemático a partir de la implementación de una estrategia de gamificación por medio de las TIC en los estudiantes de 5º de primaria de la Institución Educativa Municipal José Celestino Mutis. Se realiza desde un diseño metodológico mixto, cuatro etapas correspondientes al diagnóstico, diseño, implementación y análisis y determinación de los efectos producidos al incorporar la propuesta. La plataforma Classcraft fue utilizada como herramienta de gestión de la estrategia de gamificación, en la cual se ejecutaron nueve misiones diseñadas desde una reflexión pedagógica, didáctica y tecnológica en la temática de área y perímetro, enmarcadas en una historia cultural y regional relacionada con la elaboración de un cultivo a escala. La estrategia de gamificación fue aplicada a 29 estudiantes denominados grupos de implementación. Así mismo, se realizó una comparación con un grupo de control, el cual no fue intervenido. Para la adquisición de la información a analizar, se usaron instrumentos de recolección como una prueba de diagnóstico, prueba de percepción de la motivación, diario de campo y prueba de conocimiento final. Luego de confrontar los dos grupos, los resultados arrojados señalan que gracias a la estrategia de gamificación se precisaron que los efectos en el aprendizaje fueron un mayor interés, motivación, participación, dedicación y una apropiación de los procesos cognitivos del pensamiento matemático, incrementando la motivación y la participación en los estudiantes, siempre y cuando, se dé más tiempo a la ejecución de las actividades.
- PublicaciónAcceso abiertoEstrategia Didáctica Para el Mejoramiento de la Competencia del Pensamiento Computacional de los Estudiantes del Grado Quinto a Través de Scratch(Universidad de Santander, 2023-10-03) Muñoz-Hio,Michell,Cristina; Ramírez-Martínez,Deivis,Eduard; Parra-Valencia,Jorge,AndrickEl presente trabajo de investigación tiene como objetivo mejorar la competencia en el Pensamiento Computacional de los estudiantes del grado quinto de la Institución Educativa Manuel María Mallarino de la ciudad de Santiago de Cali, mediante la implementación de la estrategia didáctica Scratch, de esta manera se les proporcionan herramientas a los estudiantes para enfrentarse a las necesidades del mundo globalizado de hoy. Desde la necesidad por mejorar el nivel de la competencia en el Pensamiento Computacional de los estudiantes se diseñó una estrategia didáctica que les permitiera abordar conceptos básicos de programación a través de Scratch, y de esta forma promover el pensamiento lógico, variacional y procedimental para la resolución de problemas. Para desarrollar esta propuesta se conformó un grupo de 24 estudiantes, los cuales recibieron la propuesta de intervención y por medio de esta no solo mejoraron la competencia en el Pensamiento Computacional, sino que elevaron su nivel de creatividad, demostrando interés por las actividades debido a que se cambiaron las clases rutinarias por espacios para adquirir y construir su conocimiento de una manera lúdica y llamativa para los estudiantes. Finalmente, al ejecutar las guías de trabajo con el grupo objeto de estudio se puede evidenciar el mejoramiento de la competencia en el pensamiento computacional de los estudiantes, resaltando que el conocimiento en programación lleva al estudiante a reforzar la lógica mediante la creatividad, la innovación y la resolución de problemas. La aplicación de este trabajo permitió que el estudiante se involucrara en el proceso como un agente activo, logrando un aprendizaje significativo y a su vez mejorar sus resultados académicos.
- PublicaciónAcceso abiertoEstrategia Didáctica Para Fortalecer los Procesos de Lectura de los Estudiantes del Grado 4° de Primaria a Través de una Biblioteca Digital(Universidad de Santander, 2023-01-06) Amaris-Caballero,Yina,Del,Rosario; Mena-Bejarano,Sandra,Milena; Merchan-Ramirez,Martha,Johanna; Ramirez-Martinez,Deivis,EduardLo anterior, en respuesta a la problemática descrita de los bajos niveles de lectura en los estudiantes y el escaso manejo de competencias digitales docentes para la incorporación de las TIC en su proceso de planeación pedagógica; con el fin de lograr tal propósito se diseña e implementa una biblioteca digital donde se hace necesario un primer momento de diagnóstico de las competencias digitales de los docentes que orientan el área de lengua castellana vinculados a la propuesta y de la situación problema, luego la motivación de los estudiantes e intervención pedagógica de los docentes y al final la evaluación del desempeño de los estudiantes y docentes ante el uso de la biblioteca digital como estrategia didáctica para el fortalecimiento de los procesos de lectura, bajo una metodología cualitativa. Esta investigación está vinculada al macro proyecto de evaluación por competencias digitales en los niveles de la educación primaria, secundaria y media y pertenece también a la línea investigativa de la incorporación de herramientas TIC en el proceso de enseñanza a razón de hacer más significativo el uso de la tecnología educativa para la motivación hacia la lectura.
- PublicaciónAcceso abiertoEstrategias Pedagógicas Mediadas por Realidad Aumentada Para Fortalecer el Aprendizaje del Área de Ciencias Naturales en el eje Temático de los Animales del Grado Primero(Universidad de Santander, 2022-12-07) Jerez-Aguilar, Denis; Largo-Soto, James Humberto; Salgado-Diaz, Paulo Cesar; Martínez-Silva, Jaime EnriqueEste proyecto de investigación pretende demostrar cómo se pueden mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje mediante el uso de la realidad aumentada en el aula, especialmente en ciencias. Aunque suele ser una materia que gusta a la mayoría de los alumnos, es habitual verlos distraídos en el aula. Por un lado, los alumnos parecen no ver el alcance de los contenidos que solo se limitan al aula. Por otro lado, los niños, la mayoría de las veces no tienen la iniciativa de ir más allá y explorar los temas que se enseñan en las clases. Teniendo en cuenta estas afirmaciones, se aplicaron algunas estrategias y se utilizó la realidad aumentada en el aula. Como resultado, fue posible fortalecer los procesos de enseñanza y aprendizaje porque los educandos centraron su atención, se sintieron más motivados a explorar por sí mismos y ampliar sus conocimientos, pero no solo en la escuela sino también en su hogar. Finalmente, luego de realizar este proyecto, se puede afirmar que, es importante que los docentes se actualicen en la innovación educativa y apliquen tecnología o materiales que les permitan impactar positivamente en los estudiantes y facilitar de esta manera su aprendizaje de los contenidos vistos en las clases.
- PublicaciónAcceso abiertoEstrategias Pedagógicas Mediadas por Realidad Aumentada Para Fortalecer el Aprendizaje del Área de Ciencias Naturales en el eje Temático de los Animales del Grado Primero(Universidad de Santander, 2022-12-07) Jerez-Aguilar, Denis; Largo-Soto, James Humberto; Salgado-Diaz, Paulo Cesar; Martínez-Silva, Jaime EnriqueEste proyecto de investigación pretende demostrar cómo se pueden mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje mediante el uso de la realidad aumentada en el aula, especialmente en ciencias. Aunque suele ser una materia que gusta a la mayoría de los alumnos, es habitual verlos distraídos en el aula. Por un lado, los alumnos parecen no ver el alcance de los contenidos que solo se limitan al aula. Por otro lado, los niños, la mayoría de las veces no tienen la iniciativa de ir más allá y explorar los temas que se enseñan en las clases. Teniendo en cuenta estas afirmaciones, se aplicaron algunas estrategias y se utilizó la realidad aumentada en el aula. Como resultado, fue posible fortalecer los procesos de enseñanza y aprendizaje porque los educandos centraron su atención, se sintieron más motivados a explorar por sí mismos y ampliar sus conocimientos, pero no solo en la escuela sino también en su hogar. Finalmente, luego de realizar este proyecto, se puede afirmar que, es importante que los docentes se actualicen en la innovación educativa y apliquen tecnología o materiales que les permitan impactar positivamente en los estudiantes y facilitar de esta manera su aprendizaje de los contenidos vistos en las clases.
- PublicaciónAcceso abiertoFortalecimiento de la Competencia Lectora y Escritora en el Área de Lenguaje a Través del uso de Aplicación Móvil en Estudiantes de Grado Primero de Educación Básica Primaria(Universidad de Santander, 2023-07-27) Monroy-Castellanos,Marisol; Vasquez-Gongora,Angie,Carolina; Báez-Sepúlveda,Myriam; Mantilla-Guiza,Rafael,RicardoLa investigación realizada estuvo orientada a mejorar los procesos de lectura y escritura en los estudiantes de grado primero, puesto que se percibieron falencias entorno a las prácticas desarrolladas en el aula de clase, lo cual causa desmotivación y conlleva a que el aprendizaje no sea significativo. El objetivo general de este proyecto fue implementar en el área de lenguaje estrategias que permitan fortalecer las competencias de lectura y escritura en los estudiantes de grado primero de educación básica primaria a través de un aplicativo móvil. El enfoque investigativo fue mixto, de alcance descriptivo, el cual permitió determinar el impacto de la variable independiente “Implementación de la aplicación móvil Cerebrito: Aprendo a leer y escribir”, sobre la variable dependiente “Fortalecimiento de la competencia lectora y escritora”, aplicada a una muestra de 32 estudiantes con edades entre 6 y 7 años de la Institución Educativa San Isidoro sede Isaías Olivar, para ello se utilizaron dos instrumentos de recolección de datos; observación directa, cuestionario escala Likert pretest y postest. En la fase de implementación se trabajó con la aplicación móvil, la cual fue diseñada mediante la plataforma App Inventor. Para el análisis de datos se utilizó el programa SPSS, con el cual se establecieron las medidas de tendencia (promedio, frecuencia). En conclusión, se pudo establecer que con el trabajo desarrollado mediante la aplicación móvil Cerebrito se fortalecieron las competencias lectora y escritora, lo cual promueve el desarrollo de habilidades dentro de su contexto.
- PublicaciónAcceso abiertoFortalecimiento de la Comprensión Lectora Mediante el Juego Como Estrategia Didáctica en Educación Básica Primaria(Universidad de Santander, 2021-04-14) Lopez-Hoyos, Monica Lorena; Sanchez-Medina, Irlesa IndiraLa presente investigación tiene como propósito fortalecer la comprensión lectora mediante el juego como estrategia didáctica en el grado tercero de primaria de la institución educativa rural Hojas Anchas sede El Roble del municipio de Circasia, Quindío mediante la herramienta tecnológica Hot Potatoes. Este tipo de investigación es de carácter cualitativo con un diseño de investigación acción participativa de la misma población objeto de estudio para determinar aquellos fenómenos o comportamientos que genera el contexto educativo del aula de clase. Para esta investigación se cuenta con 4 niños pertenecientes al grado 4° de primaria de dicha institución. De la misma manera como instrumento de recolección de datos la encuesta en la primera fase de desarrollo para determinar aquellas falencias que tienen los estudiantes en la comprensión lectora. Se concluye que dicho proyecto de investigación se planteó con el propósito de fortalecer los procesos de la comprensión lectora mediante el programa Hot Potatoes como estrategia didáctica en educación básica primaria de la Institución Educativa Rural Hojas Anchas Sede El Roble del municipio de Circasia. Por otra parte, para la realización de este proyecto se tuvieron en cuenta tres objetivos específicos para llegar a la validación efectiva de la hipótesi
- PublicaciónAcceso abiertoHábitos de Lectura, en Estudiantes de Grado Quinto de un Contexto Rural, Mediados por la Realidad Aumentada(Universidad de Santander, 2021-03-01) Gamboa-Vesga, Deicy; Cardona-Castaño, Luz ElenaSiempre se habla de estrategias que permitan mejorar los niveles de lectura en los niños y de la promoción de la lectura comprensiva en los estudiantes, pero poco se ha tomado en consideración la importancia de la motivación lectora y de la construcción de hábitos lectores en los individuos como base fundamental para la formación de un lector crítico y reflexivo. Es a partir de lo anterior, que este trabajo investigativo propone una estrategia pedagógica mediada por la Realidad Aumentada (RA), por medio del software de Cospaces y la utilización del cubo Merge, para generar textos literarios en contenidos virtuales y que puedan visualizarse por medio de la RA en tiempos y espacios reales, con el objetivo de generar hábitos lectores en estudiantes de quinto primaria de una institución rural. Se busca entonces que la RA sea la herramienta que posibilite la adquisición de hábitos lectores ya que esta permite una interacción directa con los contenidos multimedia en tiempos y espacios reales y admite crear escenarios más llamativos para los estudiantes digitales que se encuentran hoy en día en las aulas de clase. No es un secreto que la educación actual requiere de una transformación en donde se incorporen las nuevas tecnológicas a favor o en función de los procesos de aprendizaje
- PublicaciónAcceso abiertoImpacto de una Aplicación Móvil en la Enseñanza y Aprendizaje de las Ciencias Naturales en Educación Primaria(Universidad de Santander, 2023-04-17) Guerrero-Ortega,Leydi,Rocío; Rodríguez-Hernandez,Ariel,Adolfo; Acevedo-Rey,Carlos,AlbertoEl objetivo general del presente proyecto de investigación es, integrar una aplicación móvil educativa como estrategia pedagógica para el reconocimiento de la diversidad amazónica en la enseñanza de las ciencias naturales en los grados 3° 4° y 5° de básica primaria de la Institución Educativa Rural Quinapejo en el municipio de Puerto Guzmán Putumayo y con esto comprender el impacto de estrategias de educación innovadoras sobre los procesos de enseñanza aprendizaje en este nivel educativo. El proyecto se realizó con la participación activa de 10 estudiantes con edades entre los 8 y 12 años, vinvulados a la Institución educativa y que actualmente cursan los grados de 3°, 4° y 5° de básica primaria, de igual manera se contó con la participación de dos docentes de las sedes intervenidas. El proyecto se desarrollo en 4 fases, la primera consistió en identificar el potencial pedagógico de las aplicaciones móviles en el sector educativo, en la segunda fase se realizó el diseño de la propuesta pedagógica para la implementación de una aplicación móvil en el entorno educativo, finalmente se llevaron a cabo dos etapas, donde se implementó la estrategia y se evaluaron los resultados obtenidos.
- PublicaciónAcceso abiertoPropuesta Didáctica con el uso de Realidad Aumentada Para el Fortalecimiento de la Competencia Relaciones Espaciales y Ambientales de Ciencias Sociales en Estudiantes de Grado Quinto(Universidad de Santander, 2021-09-20) Caicedo-Rosero, Danny Edisson; Gamboa-Contreras, Edgar JohanEl uso de la tecnología como una herramienta para el desarrollo pedagógico se ha vuelto fundamental, hecho por el cual en el desarrollo de la investigación se propone la implementación de un recurso educativo digital para mejorar las competencias propias de las ciencias sociales, en grado quinto de la institución educativa San Francisca ubicada en la zona rural del municipio de Ibagué. Teniendo en cuenta las dificultades que los educandos presentan para desarrollar las competencias geográficas que implican localización de departamentos y capitales, y principales características de los mismos, se ha pensado en crear un recurso digital que haga uso de la realidad aumentada para mejorar la atención y despierte en los estudiantes curiosidad frente a los temas propuestos, mejorando los resultados en las pruebas internas como externas que se presentan en este año escolar. La metodología que se utilizó para la implementación de este proyecto fue de tipo mixto lo que significa que se hizo uso del tipo de investigación cualitativo y cuantitativo, y se apuntó a resolver la hipótesis de la investigación que afirma que los resultados en los procesos de enseñanza- aprendizaje de los estudiantes deben mejorar sustancialmente con la implementación del RED.
- PublicaciónAcceso abiertoLa Realidad Aumentada Como Herramienta Educativa en la Enseñanza de las Ciencias Naturales en Estudiantes de Ciclo I(Universidad de Santander, 2020-11-23) Mendoza-Gutiérrez, Lisseth Paola; Peña-Orozco, Liceth Yamile; Hernandez-Gutierrez, Eliana MariaEl presente proyecto se desarrolló bajo la emergencia sanitaria por la pandemia Covid -19. Por tanto, la implementación del proyecto se realizó en modalidad virtual con estudiantes de ciclo I, del Colegio Acacia II que corresponde a los grados primero y segundo, debido a esta situación, la población y muestra se afectó considerablemente, puesto que no contaban con el recurso tecnológico necesario para el desarrollo de las actividades. La investigación surge de la necesidad de mejorar los procesos de aprendizaje de las ciencias naturales mediante la incorporación de Realidad Aumentada con las aplicaciones, Creator para el diseño del código QR y Scope para la visualización del contenido en 3D, con el fin de disminuir el bajo desempeño académico en el área. Dicha investigación es de tipo cuantitativa, en donde se realiza un análisis deductivo de los instrumentos aplicados como la prueba pre test de caracterización, post test, encuestas de percepción y exploración de conocimientos previos. Para el desarrollo del proyecto, se diseñaron tres secuencias didácticas que incorporan objetos virtuales de aprendizaje, contenido multimedia, juegos digitales y realidad aumentada. Entre los resultados se destaca, el mejoramiento en los niveles de desempeño bajo, básico, alto y superior, a partir del desarrollo de las secuencias didácticas con la integración de las herramientas mencionadas, de igual forma, cabe resaltar una percepción favorable en la implementación de la realidad aumentada, logrando el interés y motivación de los estudiantes en su realización. Por último, se evidencia la importancia del docente como mediador de las experiencias de aprendizaje de acuerdo con las necesidades y capacidades de cada educando.