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Examinando por Materia "Programación"

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    Ambiente de Aprendizaje Gamificado Como Estrategia Didáctica en la Enseñanza de Lógica de Programación en Estudiantes de Primer Semestre de Ingeniería
    (Universidad de Santander, 2022-06-24) Sotelo_Gutiérrez_Jairo,Adolfo; Bonilla_Jaimes_Olga; Moreno_Gualdron_Javier,Ernesto
    La gamificación como técnica novedosa es cada vez más visible en ambientes educativos. Sin importar la rama del conocimiento, es totalmente viable implementar estrategias que garanticen al docente poder dinamizar su ejercicio de enseñanza y al estudiante, abrir su pensamiento a un nuevo paradigma. La Lógica de la programación que se orienta en primer semestre de ingeniería de sistemas de la Universidad de Boyacá, es una asignatura con alto componente de lógica matemática y algoritmia. Su temario es relativamente complejo porque es el punto de partida de la programación en la carrera. Si el estudiante presenta dificultad en un tema, puede generarle inconvenientes en las unidades futuras, porque todos los temas están encadenados. La metodología de esta investigación cuantitativa y pre-experimental consiste en la realización de una prueba diagnóstica de entrada a los estudiantes para medir sus conocimientos. Se construye un ambiente educativo gamificado en la plataforma ClassCraft, elaborando un multiverso para las cuatro unidades temáticas. Posterior a la interacción de los estudiantes con el ambiente, se les practica una prueba de salida para evidenciar la evolución en su aprendizaje. Se encontró que, en la prueba diagnóstica inicial, los estudiantes llegaron con buenas bases en análisis y diagramación, pero en la definición de variables, algoritmia y prueba de escritorio, se encontraron falencias. Al comparar con la prueba de salida, se encontró consolidación de fortalezas base en los estudiantes y un incremento en los componentes donde había falencias. El multiverso fue bien recibido. En conclusión, hubo una mejoría interesante en el aprendizaje en conceptualización básica, secuencia de instrucciones, estructuras de control y de iteraciones. La favorabilidad de la estrategia indica que a los estudiantes cuyas edades oscilan en la adolescencia y la adultez joven, les motiva bastante la inclusión de herramientas basadas en un video juego con diseños de alto nivel.
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    Desarrollo de Habilidades del Pensamiento Crítico y Computacional Mediado por la Herramienta Scratch en Docentes de Básica Primaria
    (Universidad de Santander, 2021-03-18) Salazar- Lozada, Juan Carlos; Peña-Cortes, Ilse Marcela; Ortega-Medina, Carlos Alberto
    En el marco de la educación contemporánea es importante reconocer el concepto de pensamiento computacional en vista que es una competencia esencial para los nuevos modelos de conceptualización abstracto-matemático y con el pragmático direccionado a la resolución de problemas la vida diaria. El pensamiento computacional no es exclusivo del componente digital, desarrollar este tipo de conocimiento requiere una actitud para ver en perspectiva las dicotomías que tiene la cotidianidad compartida, también es necesario fortalecer el pensamiento crítico, él brinda al sujeto pensante la posibilidad de establecer un orden lógico a las relaciones de los seres en contextos definidos, a mayor sentido crítico mayor será la posibilidad de resolver. El presente trabajo tiene como objetivo fundamental Desarrollar las habilidades del pensamiento computacional y crítico, en los docentes de básica primaria del Colegio José Félix Restrepo sede C, mediante el uso de la herramienta Scratch. El cual se aborda a partir de un enfoque cualitativo. Es así como el diseño del proyecto se enmarca en la investigación acción (IA), teniendo en cuenta que este tipo de investigación interpreta lo que ocurre desde la visión de quienes actúan e interactúan. La población en estudio está conformada por 120 docentes del colegio José Félix Restrepo, sedes A, B, C y D. y de allí se toma la como muestra a 16 docentes de la sede C. Los instrumentos empleados para la recolección de la información el primer cuestionario que se aplicará a los docentes permitirá caracterizar la población objeto, para conocer acerca del conocimiento que tiene los docentes en torno al pensamiento computacional se aplicará un cuestionario de 30 preguntas bajo la modalidad de escala tipo Likert, y por último la encuesta acerca del pensamiento computacional.
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    Desarrollo de la Interventoría Técnica y Administrativa Para la Obra de Mejoramiento y Adecuación de Infraestructura de Personas Discapacitadas en el Conjunto Conucos Plaza Bucaramanga
    (Universidad de Santander, 2024-01-18) Tarazona-Herrera, Frank Nicolás; Rondón-Ordóñez, Jaime; Meneses-Rincón, María Liliana; Delgado-Monroy, José Antonio
    Se realiza la práctica empresarial haciendo parte del equipo de interventoría para la remodelación de portería, y ejecución de rampa de acceso para personas con reducción de movilidad, donde se realizan actividades de vigilancia de obra, con acompañamiento a las actividades del residente de obra, permitiendo el control y supervisión de obra, comunicación entre contratista y contratante, revisión actualizada de todas las actividades ejecutables, y ejecutadas. Para este proyecto se dio el cargo de auxiliar de residente de interventoría, donde el 100% del tiempo, se compartió en la revisión de temas administrativos, técnicos, legales y de ejecución. En la toma de decisiones iniciales, por parte del residente de obra y el residente de interventoría, se analizaron las ejecuciones que no tenían que ser realizadas, por análisis en obra, por lo cual se continúan con los comités de obra, donde las partes interesadas, hacen el respectivo análisis, se exponen las dudas y respuestas, para tomar decisiones que permiten el avance de la ejecución. El proyecto se calcula en un total de 4 meses desde su día de inicio, donde se ha evidenciado ejecución de actividades, decisiones administrativas, imprevistos de obra, suspensión de actividades por cumplimientos y prorroga de tiempo por atrasos.
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    Desarrollo del Pensamiento Computacional en los Docentes de Básica Primaria
    (Universidad de Santander, 2021-03-10) Hinela-Bolemos, Ledis Catalina; Jerez-Castañeda, Lucy; Maiguel-Villalba, Milena Paola
    Resumen: Este proyecto introdujo a los docentes de la básica primaria en la programación con el fin de desarrollar el pensamiento computacional, utilizando la herramienta tecnológica Scratch y Moodle, en aras de transformar el proceso de enseñanza y aprendizaje, en donde se motivó, a los docentes a implementar las diferentes estrategias que permitieron desarrollar habilidades que faciliten solucionar problemas que se presenten en el diario vivir de una manera, critica, creativa, utilizando herramientas didácticas diferentes a las utilizadas en el aula. Se Trabajó en base a una metodología mixta, que, desde una perspectiva cualitativa, permitió una mejor interpretación de los datos recolectados a partir de preguntas sin que haya ninguna medición numérica para expresarlo. Y desde lo cuantitativa, sus datos permitieron cuantificar el alcance de la investigación con los resultados logrados al implementar la herramienta Scratch para desarrollar el pensamiento computacional, logrando determinar las acciones correspondientes, que ayudaran a corregir el proceso educativo, para que este sea integral, que soporte la realidad tecno-educativa en la que estamos inmersos. Los resultados obtenidos lograron demostrar que a partir de capacitaciones en estos aspectos, ayudaron a que los docentes hicieran parte de la transformación de la educación, desarrollando el pensamiento computacional en el proceso de enseñanza y aprendizaje, cumpliendo con el objetivo general de evaluar el efecto que produce la capacitación sobre el desarrollo del pensamiento computacional en los docentes de la Institución Educativa de Isla Grande, llegando a las siguientes conclusiones: los docentes aprendieron a aplicar los elementos del pensamiento computacional utilizando la herramienta Scratch en la elaboración de proyectos pedagógicos y que se rompieron paradigmas en contra de la utilización de herramientas tecnológicas en el proceso de enseñanza y aprendizaje, para desarrollar el pensamiento computacional
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    Desarrollo del Pensamiento Computacional Mediante la Enseñanza de los Conceptos Básicos de Programación en Educación Secundaria a Través de la Herramienta Scratch
    (Universidad de Santander, 2020-12-17) Garcia-Rodriguez, Alvedy; Jimenez-Acosta, Luis Alberto; Anaya Chavez Nestor
    El objetivo de este proyecto es promover el desarrollo y fortalecimiento de las habilidades del pensamiento computacional en estudiantes del grado séptimo de Educación Básica Secundaria de la Institución Educativa Departamental Integrada del municipio de Cabrera, Cundinamarca, Colombia, mediante la implementación de una estrategia educativa mediada por el entorno de programación por bloques Scratch, que permita la enseñanza de los conceptos básicos de programación, con el fin de desarrollar en los estudiantes, habilidades propias del pensamiento computacional y ofrecer herramientas que les permitan enfrentarse de manera satisfactoria en el mundo actual, el cual demanda nuevas maneras de pensar y actuar. Se diseñó una propuesta pedagógica basada en principios de la metodología STEAM y mediada por el entorno de programación Scratch, que permitiera abordar los conceptos básicos de la programación, promover el pensamiento lógico y procedimental para la resolución de problemas y de esta manera mejorar el nivel de pensamiento computacional en los estudiantes. Para el desarrollo de la propuesta se conformó un grupo de diecinueve estudiantes denominado experimento, quienes recibieron la intervención pedagógica y otro grupo denominado de control con igual número de estudiantes con el cual se pudieron efectuar comparaciones y establecer conclusiones acerca de los efectos que tuvo la propuesta en el grupo experimental. Finalizada la ejecución se comprobará la evolución del grupo experimento, buscando evidenciar el incremento en el nivel de pensamiento computacional de los estudiantes, dejando claro que la enseñanza de la programación les ofrece elementos que abren su mente hacia la innovación, la creatividad y la resolución de problemas a través de la lógica. También se verificará que el entorno de programación Scratch contribuye positivamente en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la programación, logrando involucrar al estudiante en su proceso formativo, haciendo su aprendizaje más significativo y permitiendo un mejoramiento en sus resultados académicos
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    Diseño de un Sistema Autosostenible de Aguas Lluvias Para El Conjunto Residencial Caledonia
    (Universidad de Santander, 2023-02-02) Toledo-Osorio, Gladys Mayerly; Di Marco-Morales, Raúl Omar; Meneses-Rincón, María Liliana; Rondón-Ordoñez, Jaime
    En este documento se encuentra plasmado el apoyo realizado a la comunidad por el autor durante el estudio realizado del diseño de un sistema autosostenible de aguas lluvias optimizando la factibilidad de crear mecanismos que ayuden al medio ambiente, ahorro energético y sostenible económicamente del conjunto Caledonia ubicado en la carrera 47 N° 56 – 39 en el Municipio de Bucaramanga, Santander. Los estudios realizados para el inicio del proyecto determinaron una planificación y creación de metas a corto y largo plazo de trabajo que proponen y garantizan el sistema autosostenible de captación de aguas lluvias por el sistema de aducción de riegue dentro de las mismas áreas determinadas para la prueba polito. Se realizaron múltiples diseños para ver la viabilidad según los recursos que se tienen para la construcción el sistema de captación. Se analizó el presupuesto inicial con el fin de optimizar los valores de los materiales, imprevistos y previstos. Los parámetro y lineamientos constructivos conllevaron a la contratación de un equipo de topografía, mano de obra, materiales, insumos, y personal calificado con énfasis en el tema. Como la unidad ya se encontraba construida que hizo una breve inspección de cada inmueble inventariando espacios, áreas, cubiertas, zonas verdes, entre otros. Este proyecto tiene como objetivo específico disminuir los costos de servicio de riegue y aguas grises reutilizable.
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    Estrategia Didáctica Para el Mejoramiento de la Competencia del Pensamiento Computacional de los Estudiantes del Grado Quinto a Través de Scratch
    (Universidad de Santander, 2023-10-03) Muñoz-Hio,Michell,Cristina; Ramírez-Martínez,Deivis,Eduard; Parra-Valencia,Jorge,Andrick
    El presente trabajo de investigación tiene como objetivo mejorar la competencia en el Pensamiento Computacional de los estudiantes del grado quinto de la Institución Educativa Manuel María Mallarino de la ciudad de Santiago de Cali, mediante la implementación de la estrategia didáctica Scratch, de esta manera se les proporcionan herramientas a los estudiantes para enfrentarse a las necesidades del mundo globalizado de hoy. Desde la necesidad por mejorar el nivel de la competencia en el Pensamiento Computacional de los estudiantes se diseñó una estrategia didáctica que les permitiera abordar conceptos básicos de programación a través de Scratch, y de esta forma promover el pensamiento lógico, variacional y procedimental para la resolución de problemas. Para desarrollar esta propuesta se conformó un grupo de 24 estudiantes, los cuales recibieron la propuesta de intervención y por medio de esta no solo mejoraron la competencia en el Pensamiento Computacional, sino que elevaron su nivel de creatividad, demostrando interés por las actividades debido a que se cambiaron las clases rutinarias por espacios para adquirir y construir su conocimiento de una manera lúdica y llamativa para los estudiantes. Finalmente, al ejecutar las guías de trabajo con el grupo objeto de estudio se puede evidenciar el mejoramiento de la competencia en el pensamiento computacional de los estudiantes, resaltando que el conocimiento en programación lleva al estudiante a reforzar la lógica mediante la creatividad, la innovación y la resolución de problemas. La aplicación de este trabajo permitió que el estudiante se involucrara en el proceso como un agente activo, logrando un aprendizaje significativo y a su vez mejorar sus resultados académicos.
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    Estrategia para Desarrollar Habilidades de Pensamiento Computacional Mediante Scratch en los Docentes de Primaria Utilizando una Herramienta E-Learning
    (Universidad de Santander, 2022-08-04) Puentes-Penagos, Derly Constanza; Medina-Cárdenas, Yurley Constanza; Barragan-Paez, Oscar
    El proceso investigativo realizado en la Institución Educativa José Eustasio Rivera sede Ciudad Jardín, Jornada Tarde, surge al evidenciar en los docentes de básica primaria una metodología tradicional que predomina en los estilos de enseñanza ocasionando en los estudiantes resistencia frente a los contenidos de las áreas, y, por ende, resistencia en la estimulación del aprendizaje. Además, la gestión del aula en pocas ocasiones está apoyada y medida por el uso de las tecnologías, herramientas y recursos de las TIC; los docentes en una baja proporción se preocupan por el desarrollo profesional en relación a los avances tecnológicos; presentan pocos avances en el desarrollo de métodos innovadores en el uso de las TIC y si lo hay son descontextualizados de la realidad de los estudiantes. Sin embargo, se resalta en estos docentes el compromiso con la formación y la educación, siendo el abanderado principal, presentan interés por proponer cambios en los planes y currículos académicos que generen cambios en el aprendizaje. Por consiguiente, el enfoque metodológico optado para la intervención pedagógica es de tipo cualitativa que como lo reconoce Hernández (2018) se enfoca en comprender los fenómenos, explorándolos desde la perspectiva de los participantes en su ambiente natural y la relación con su contexto (p. 30) con diseño de Investigación Acción teniendo como finalidad comprender y resolver problemáticas específicas de una colectividad vinculada a un ambiente (Hernández, 2018. p.496) En el diseño investigación-acción la aclaración del problema se explica desde la teoría en acción, por lo tanto, se da desde la reflexión de las estrategias pedagogías y en la que sea posible la acción educativa. Es así, como se pretende reflexionar en esta investigación sobre si la aplicación de una estrategia con la mediación de la herramienta Scratch puede fortalecer y desarrollar habilidades de Pensamiento Computacional en los docentes de primaria
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    Fortalecimiento del Pensamiento Lógico a Través de la Implementación de una Aplicación Móvil Educativa
    (Universidad de Santander, 2023-11-21) Acero-Medina,Mauricio,Fernando; Lloreda-Renteria,Yuli; Escobar-Reynel,Jorge,Luis; Zabala-Vargas,Jorge,Eliécer
    La presente investigación se centró en el "Fortalecimiento del Pensamiento Lógico a través de la Implementación de una Aplicación Móvil Educativa" en estudiantes de sexto grado. Esta iniciativa surgió como respuesta a la necesidad de incorporar aplicaciones móviles en el proceso de enseñanza-aprendizaje con el fin de mejorar la calidad educativa y la formación integral de los estudiantes. El estudio se desarrolló en el Instituto Técnico Olga Santamaría, ubicado en el municipio de Anolaima, Cundinamarca, con el objetivo de introducir las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en la institución a través de una aplicación móvil que se enfocó en estrategias de enseñanza-aprendizaje en el área de programación. La investigación adoptó un enfoque mixto, combinando métodos cualitativos y cuantitativos, para lograr una comprensión más completa del tema. El objetivo general de la investigación fue fortalecer el pensamiento lógico de los estudiantes mediante el desarrollo de una aplicación móvil como estrategia de enseñanza-aprendizaje en el área de programación. Los resultados obtenidos demostraron un impacto significativo en los estudiantes. Cualitativamente, se evidenció un mayor interés y entusiasmo por la programación y la resolución de problemas, respaldando la importancia de la motivación intrínseca y el compromiso activo en el proceso de aprendizaje. Cuantitativamente, se observaron mejoras medibles en las habilidades de pensamiento lógico de los estudiantes, así como una comprensión más sólida de conceptos clave relacionados con la programación. En resumen, la implementación de la aplicación móvil en el aula resultó en un enriquecimiento del pensamiento lógico de los estudiantes, promoviendo una experiencia educativa más motivadora y efectiva. Estos hallazgos respaldan la eficacia de la aplicación móvil como una herramienta educativa para fortalecer las competencias de los estudiantes en la era digital.
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    Matemáticas Mediadas por Tic Abordaje del Pensamiento Computacional con Scratch
    (Universidad de Santander, 2023-04-17) Calao-Ballestero,Luis,Rafael; Hernandez-Martinez,Raul,Octavio; Salazar-Lozada,Juan,Carlos
    Este trabajo busca desarrollar el pensamiento computacional en los estudiantes de grado séptimo de la institución educativa Santa Cruz, a través de procesos pedagógicos de mediación TIC con Scratch que fortalezcan el pensamiento espacial. La metodología utilizada en la presente investigación se fundamenta el paradigma socio crítico, seguido del enfoque de investigación escogido que es el cualitativo, el diseño investigación acción y la técnica a utilizar es la observación con el instrumento de rúbrica, tablas de conceptos de programación y habilidades del pensamiento computacional y diario de campo, que permiten recolectar información para el análisis de los resultados. Las actividades fueron diseñadas teniendo en cuenta las cuatro habilidades del pensamiento computacional, pensamiento algorítmico, abstracción, descomposición y reconocimiento de patrones. De la misma forma se buscó evidenciar la capacidad del estudiante en el manejo de las tres estructuras básicas de programación, secuencial, decisión y repetición. Además, uno de los objetivos de esta investigación fue evaluar que tanto se favorece la competencia matemática del pensamiento espacial, debido a que este pensamiento se trabaja en clase de forma magistral por los profesores de matemáticas de esta institución. En forma general, los resultados muestran que los estudiantes mejoran los resultados utilizando Scratch como herramienta de trabajo y aunque, la diferencia no fue tan amplia al comparar estos resultados cuando se utilizó la forma tradicional, si se evidenció una tendencia en los educandos y es el gran interés que muestran estos muchachos cuando se les propone actividades que deben resolverse a través de herramientas digitales.
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    Acceso abierto
    Mblock y Phet Interactive Simulations en el Desarrollo del Pensamiento Computacional Para el Fortalecimiento de la Resolución de Problemas de Cálculos Químicos en Estudiantes Grado Décimo
    (Universidad de Santander, 2022-09-26) Paternina_Suárez_Libardo; Rojas_Sanchez_Isaura; Zabala_Vargas_Sergio,Andres
    Este trabajo tiene como objetivo analizar el impacto de las aplicaciones Mblock y Phet simulaciones en el desarrollo del pensamiento computacional para el fortalecimiento de la resolución de problemas de cálculos químicos en estudiantes grado décimo de la Institución Educativa Rural Alegrías. En aras de mejorar los rendimientos académicos de los estudiantes en el área de química y general se hace una pequeña contribución con este proyecto. Esta investigación tiene alcance correlacional en un enfoque cuantitativo. Se usó de un test de diagnóstico del pensamiento computacional que fue el mismo test final. La investigación se desarrolló con los 13 estudiantes del grado 10 y se pudo evidenciar la relación entre el desarrollo del pensamiento computacional y las variables independientes mblock y Phet. Los referentes del marco teórico se enfocan a la utilización de la herramienta mblock en rebotica para desarrollar el pensamiento computacional, pues no se encontró ninguno donde se utilice la programación directa, con relación a la variable Phet no se encontró que se use para desarrollar el pensamiento computacional, pero si para aprendizajes significativos. El mundo va avanzando tanrapido en muchos aspectos que uno de ellos como el pensamiento computacional parece que será una temática en el currículo de las instituciones. La educación en TIC también es un tema que gana cada vez más auge y se legisla con respecto a esto. Los lenguajes de programación son esenciales para el desarrollo del pensamiento computacional facilitan la adquisición de la estructura mental que asemeja la forma en que trabajan las computadoras.
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    Acceso abierto
    OSNOC, Aplicativo Móvil Para la Visualización de Eventos Sismológicos Ocurridos en el Nororiente Colombiano
    (Universidad de Santander, 2021-07-15) Sarmiento-Hernandez, Breinner Andres; Palomino-Prieto, Orlando; Farelo-Velasquez, Nury; Díaz-Perdomo, Yudi Caterine; Ardila-Gomez, William Ernesto
    Actualmente, el Observatorio Sismológico del Nororiente Colombiano (OSNOC) está en un proceso de mejora continua, y como parte de este proceso, se ha decidido implementar un aplicativo móvil innovador. Este aplicativo tiene como objetivo reflejar los datos obtenidos en tiempo real por las estaciones sismológicas conectadas al servidor del observatorio. El acceso a esta información permitirá al público en general reconocer y comprender los fenómenos resultantes de la actividad sísmica en el área metropolitana de Bucaramanga y sus alrededores. Este trabajo documenta la planeación, diseño y desarrollo del aplicativo móvil utilizando la metodología Scrum, la cual facilita una gestión ágil y eficiente del ciclo de vida del software. La principal funcionalidad del aplicativo es generar notificaciones instantáneas a los usuarios mediante un enlace directo con la base de datos del servidor, y proyectar la información obtenida a través de sismogramas y mapas detallados del área afectada. Además, el aplicativo proporciona acceso a datos históricos de eventos sísmicos, permitiendo a los usuarios consultar y analizar información pasada para una mejor comprensión de los patrones sísmicos de la región. El aplicativo también ofrece alertas personalizadas basadas en la ubicación del usuario y la magnitud de los eventos sísmicos, convirtiéndose en una herramienta esencial para la visualización, monitoreo y comprensión de la actividad sísmica en el nororiente colombiano. Esta innovación tecnológica no solo mejorará la respuesta ante eventos sísmicos, sino que también contribuirá al aumento de la conciencia y preparación de la comunidad ante posibles sismos.
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    Resultado de una Estrategia Pedagógica Mediada por una Aplicación Móvil Para el Desarrollo de Habilidades en Programación de Microcontrolador Arduino uno en Estudiantes de Grado Décimo
    (Universidad de Santander, 2023-04-26) Mosquera-Cuesta, Dayri Antonio; Mosquera-Cuesta, Didier Enrique; Rangel-Márquez, Adriana Milena; Zabala-Vargas, Jorge Eliécer
    Esta propuesta de investigación pedagógica busca desarrollar habilidades en la programación de microcontroladores Arduino en los estudiantes de décimo grado de la especialidad de electrónica, fortaleciendo temas específicos como el uso de operadores lógicos, definición de variables de entrada, salida y utilización de ciclos repetitivos, todo ello mediado por una aplicación móvil como herramienta didáctica, llamativa, versátil, fácil de manejar e in novadora. El tipo de investigación que se implementa es mixta bajo el enfoque cualitativo como cuantitativo dado a que por medio de preguntas experimentales con escalas de evaluación asignadas, test abiertos y observación directa permitió recopilar la información para dar respuesta a la pregunta investigación. El tipo de enfoque utilizado En el ejercicio de implementar este proyecto de investigación se estructuran cuatro fases, a la primera fase se le llamo fase diagnostico en esta se aplicó una encuesta de caracterización y una prueba preTest, el objetivo fue caracterizar a los estudiantes e indagar conocimientos acerca de programación, la segunda fase se denominó fase de diseño, en esta se construyó la propuesta pedagógica con cuatro unidades de aprendizaje a desarrollar, en la tercera fase de llamo fase de implementación aquí se construyó la aplicación móvil en la herramienta App Inventor y esta sirvió como soporte para la implementación de la estrategia pedagógica con sus respectivas actividades de aprendizajes hacía enlaces y material de apoyo encargados de fortalecer la estrategia, la cuarta fase se denominó fase de evaluación y en ella se evaluó por medio de una encuesta la satisfacción de los estudiantes con la propuesta pedagógica apoyada en la aplicación móvil, también se evaluó que impacto que causo el fortalecimiento en programación de microcontroladores Arduino la implementación de la estrategia pedagógica. Una vez analizados los resultados obtenidos se comprobó la hipótesis planteada inicialmente demostrando que la implementación de una estrategia pedagógica mediada por una aplicación móvil fortaleció las habilidades de programación de microcontroladores Arduino en estudiantes de grado decimo de la especialidad de electrónica, también permito caracterizar la población en estudio.
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    Acceso abierto
    Scratch Como Herramienta Motivadora Para el Desarrollo del Pensamiento Computacional y las Habilidades Lógico Matemáticas en Estudiantes del Grado Primero
    (Universidad de Santander, 2020-10-05) Gallego-Gil, Jessica Alejandra; Restrepo-Quintero, Martha Isabel; Mantilla-Sanabria, Laura Victoria
    La presente propuesta pedagógica está orientada a desarrollar el pensamiento computacional y las habilidades lógico matemáticas en las estudiantes del grado primero de la Institución Educativa Santo Ángel en la ciudad de Medellín; cuyas edades oscilan entre los 6 y 7 años. Esta investigación surge en respuesta a la problemática relacionada con el bajo desempeño académico de las estudiantes en general en dicha área; evidenciándose en los resultados obtenidos tanto pruebas internas como externas; esta situación se da como consecuencia de la apatía y falta de motivación, que demuestran las estudiantes frente a los contenidos del área de matemática, en gran parte por la tradicionalidad con la que estos son impartidos en las aulas de clase. La metodología mixta fue la elegida para apoyar dicha investigación, por medio de la aplicación de diferentes instrumentos de recolección y análisis de la información, tales como la entrevista, prueba diagnóstica, test, entre otros; permitieron determinar las necesidades de la población muestra y servir como punto de partida para diseñar e implementar la presente propuesta pedagógica, la cual se basa en un videojuego realizado en Scratch, estructurado por niveles que comprenden las dimensiones del pensamiento computacional y lógico matemático, aumentando el grado de dificultad a medida que se avanza. Posterior a la implementación del videojuego, se pudo determinar que las estudiantes demostraron gran interés y motivación por desarrollar los contenidos temáticos, al desarrollar Catmat, además los resultados de la prueba final versus la inicial, evidencian un incremento significativo en el desempeño de las competencias o habilidades planteadas; siendo éste una oportunidad a nivel institucional, para innovar en los procesos de enseñanza aprendizaje en el área de las matemáticas
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    Acceso abierto
    Uso de la Plataforma Makecode en un Entorno Móvil Como Herramienta Para Fortalecer el Aprendizaje de Programación en Estudiantes de Noveno Grado del Colegio Luis Carlos Galán Sarmiento de Girón Santander
    (Universidad de Santander, 2024-04-02) Villamizar-Mejía,Jorge,Humberto; Ravelo-Méndez,Roisman,Enrique; Herrera-Mendoza,Julieth,Paola
    El presente estudio de investigación se enfoca en mejorar las habilidades de programación y el pensamiento lógico en estudiantes de noveno grado en un colegio de Girón, Santander, Colombia. La estrategia implementada consistió en una intervención pedagógica basada en la utilización de la plataforma MakeCode, aprovechando dispositivos móviles como herramientas de enseñanza. La metodología adoptada fue de tipo cuasiexperimental, con un grupo específico de estudiantes, y se llevó a cabo la aplicación de pruebas diagnóstica y final, así como la recolección de datos mediante encuesta de satisfacción dirigida a los participantes. Los resultados obtenidos revelaron una mejora sustancial en el rendimiento del grupo intervenido, evidenciada mediante la comparación de los resultados de la prueba diagnóstica y la prueba final. Además, se analizaron las medias y desviaciones estándar de los resultados, confirmando la favorabilidad de los avances alcanzados. La encuesta de satisfacción aplicada arrojó resultados alentadores, indicando una percepción favorable por parte de los estudiantes hacia la intervención pedagógica, lo que sugiere que la plataforma MakeCode se erige como una herramienta efectiva y atractiva para fomentar el desarrollo del pensamiento lógico y las habilidades de programación en el ámbito educativo básico. Estos hallazgos resaltan la viabilidad y eficacia de la integración de tecnologías móviles en la enseñanza, ofreciendo perspectivas positivas para la mejora continua de los procesos educativos. Cómo Citar este Documento Villamizar Mejía, J. H. (2024). Uso de la plataforma MakeCode en un entorno móvil como herramienta para fortalecer el aprendizaje de programación en estudiantes de noveno grado del Colegio Luis Carlos Galán Sarmiento de Girón Santander [Trabajo de grado de maestría]. Universidad de Santander UDES.
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    Acceso abierto
    Uso del Pensamiento Computacional Para el Mejoramiento de la Producción Textual a Través de Herramientas de Programación Brindadas por Code.Org
    (Universidad de Santander, 2023-01-17) Hernandez-Ortega, Said Antonio; Ruiz, Ana Claudia; Barragan-Paez, Oscar; Niño Chía, Leonardo-Fabio.
    Este trabajo investigativo buscó determinar la efectividad del desarrollo de procesos de programación con el uso de herramientas digitales para obtener resultados satisfactorios en cuanto a la mejora de la producción textual de los estudiantes de grado tercero de la Institución Educativa Instituto la Unión. De acuerdo a lo dicho se vislumbraron dos variables; el pensamiento computacional y la producción textual, estas fueron objeto de análisis investigativo para establecer su correlacionalidad a fin de dar solución a una problemática acaecida en la institución, referente a los bajo resultados de los discentes de grado tercero respecto a la habilidad escritora evaluada en pruebas externas y internas. Se planeó como objetivo desarrollar el pensamiento computacional usando la plataforma Code.org para favorecer el aprendizaje de habilidades de producción textual en los estudiantes, siendo necesario realizar procesos diagnósticos, diseño de actividades, implementación de lo planeado y evaluación de todo lo desarrollado para comprobar el alcance de objetivo. El tipo de investigación fue mixta y los resultados tanto numéricos como descriptivos reflejaron que los estudiantes mejoraron las habilidades para producir textos descriptivos e instructivos usando los conocimientos y destrezas adquiridas en las actividades de programación. Por otro lado, la motivación fue mayor para seguir desarrollando la habilidad escritural con otras clases de textos o trabajar otros aprendizajes de otras áreas. El aporte social de esta investigación radica en que los estudiantes tienen mejores argumentos para expresar sus opiniones o sugerencias en aras de aportar a soluciones de problemas presentados en la institución educativa.
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    Acceso abierto
    El uso del Simulador Como Estrategia Pedagógica en la Programación de Circuitos Eléctricos Orientados a la Robótica en Estudiantes de Grado Décimo
    (Universidad de Santander, 2022-08-02) Ramírez_Orozco_Diego, Fernando; Aranda _Solorzano, Melkin; Ordoñez_Mantilla_Rubén ,Darío; Aldana_Ahumada_Derly, Rocio
    La presente investigación, tiene el propósito de analizar el uso del simulador Tinkercad Arduino como estrategia pedagógica, para la mejora de las competencias del pensamiento algorítmico en la programación de circuitos eléctricos de robótica de los estudiantes del grado 10-3 de la institución educativa Ceat General Piero Mariotti del municipio de Yumbo, mediante el cual se aplica la línea de investigación cualitativa, haciendo énfasis en la descripción de las características de las categorías tales como el uso del simulador y de las competencias del pensamiento algorítmico. Se aplicaron cuatro instrumentos de evaluación, entre ellos: el análisis funcional del uso del simulador que evaluó tres simuladores para identificar cuál ofrecía mayores beneficios y que cumplen con las necesidades del contexto, después de escoger el simulador Tinkercad Arduino como el apropiado, se aplicaron los otros instrumentos tales como el instrumento de observación participante, instrumento de diagnóstico PRETEST y el instrumento de análisis de simulador, y POSTEST para análisis y conclusiones. Gracias a la versatilidad y flexibilidad en la exploración de fenómenos, desde el ámbito académico y el alcance de las competencias por parte de los estudiantes al utilizar el simulador Tinkercad Arduino, los estudiantes comprendieron desde la percepción de las experiencias individuales y/o colectivas el significado de interactuar con el simulador. Además de potenciar competencias ciudadanas como parte de su contexto en relación con los valores humanos, lo cual resulta importante para el análisis de las habilidades adquiridas, que a la vez puedan describir el nivel de motivación logrado. La investigación permitió el deseo de aprender y aplicar el software educativo de Tinkercad en el desarrollo de algoritmos para el pensamiento computacional; donde se beneficia el contexto social, ya que los futuros egresados de la institución educativa pueden incursionar con sus competencias en las diferentes empresas que desarrollen tecnologías en el municipio, destacando que es una importante región de Colombia a nivel industrial.
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