Video Juegos Como Estrategia Didáctica Para Fortalecimiento de Lecto Escritura en Estudiantes de Grado Tercero
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Resumen en español
La comprensión lectora es sustancialmente fundamental para los procesos educativos de los individuos y su desarrollo integral como personas y seres sociales. Las dificultades evidenciadas por los estudiantes de grado tercero de la IE Dinamarca en el ámbito de la lectoescritura, particularmente la comprensión lectora, constituyeron el sentido de los propósitos de esta investigación en procura de la superación de estas. El objetivo general de este trabajo se enfocó en implementar estrategias didácticas mediadas por el juego digital Storyjumper, como herramienta pedagógica para fortalecer las competencias lecto-escritoras en estudiantes del grado tercero de la Institución Educativa Dinamarca, del municipio de Acacias departamento Meta. La metodología seguida fue de enfoque mixto cualitativo cuantitativo, con una muestra de estudiantes de grado tercero seleccionada como muestra no probalistica por conveniencia. El desarrollo de la investigación se produjo en cuatro fases: i) diagnostica, ii) diseño de la propuesta de intervención mediada por la herramienta tecnológica Storyjumper, iii) implementación de la propuesta y iv) evaluación del impacto de la referida propuesta. Los resultados muestran el alcance del objetivo planteado en cuanto el avance de los sujetos del estudio en sus competencias de comprensión de lectura. Las conclusiones reconocen la validez de la herramienta implementada para favorecer el logro de los objetivos de aprendizaje, así como la renovación de los ambientes de aprendizaje y los roles de docente y estudiantes en un marco de interacciones constructivistas favorecedoras del alcance de aprendizaje significativo.
Resumen en ingles
Reading comprehension is substantially fundamental for the educational processes of individuals and their integral development as people and social beings. The difficulties evidenced by the third-grade students of IE Denmark in the field of literacy, particularly reading comprehension, constituted the meaning of the purposes of this research in order to overcome them. The general objective of this work was focused on Implementing didactic strategies mediated by the digital game Story jumper, as a pedagogical tool to strengthen reading-writing skills in third grade students of the Denmark Educational Institution, from the municipality of Acacias, Meta department. The methodology followed was a mixed qualitative-quantitative approach, with a sample of third grade students selected as a non-probalistic sample for convenience. The research was carried out in four phases: i) diagnosis, ii) design of the intervention proposal mediated by the Story jumper technological tool, iii) implementation of the proposal and evaluation assessment of the aforementioned proposal. The results show the achievement of the proposed objective in terms of the progress of the study subjects in their reading comprehension skills. The conclusions recognize the validity of the tool implemented to favor the achievement of learning objectives, as well as the renewal of learning environments and the roles of teacher and students in a framework of constructivist interactions that favor the scope of meaningful learning.