Aplicación Móvil Divermáticas Para Fortalecer la Solución de Problemas Relacionados con la Adición y Sustracción de Números Enteros en los Estudiantes de Séptimo Grado
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Resumen en español
Esta investigación buscaba responder de qué forma una aplicación móvil fortalecería la competencia para solucionar problemas relacionados con la adición y sustracción con números enteros en la I.E. Integrado Joaquín González Camargo, teniendo en cuenta que los estudiantes de séptimo grado presentaron dificultades en esta competencia en las pruebas internas y externas del 2022; por tal razón, se propuso implementar un ambiente de aprendizaje mediado por las TIC, que permitió integrar el modelo de aprendizaje constructivista con elementos de la gamificación, para ello, se realizó un estudio con enfoque cuantitativo de tipo cuasiexperimental y alcance correlacional. Los investigadores diseñaron los instrumentos de recolección de datos, la aplicación móvil y la secuencia didáctica, teniendo en cuenta las características socio tecnológicas y el nivel de desempeño identificado en el pretest. Se seleccionaron dos grupos conformados previamente, para una muestra total de 53 estudiantes; el Grupo Control 706, desarrolló las sesiones con métodos tradicionales y el Grupo Experimental 705, interactuó con la aplicación Divermáticas. Luego, se aplicó el postest en el que se evidenció la mejora del desempeño promedio del GE respecto a su condición inicial y en comparación con el GC, quienes no lograron un cambio significativo. Por lo anterior, se concluye que la aplicación Divermáticas sí fortaleció la competencia mencionada, además, los estudiantes aumentaron su nivel de motivación durante la intervención al interactuar con un recurso que contenía elementos de la gamificación y que tenía en cuenta sus ritmos y capacidades por medio de un innovador enfoque de aprendizaje con TIC.
Resumen en ingles
This research sought to answer how a mobile application would reinforce the competence for solving math problems of the addition and subtraction of integers in the Institución Educativa Joaquín González Camargo, considering that seventh grade students presented difficulties in this ability, in view of the internal and external tests results in 2022; as a consequence, the implementation of a learning environment mediated by ICT was proposed, allowing to integrate the constructivist model of learning with elements of gamification, due to this, a quantitative approach research of quasi-experimental type and correlational scope was conducted. The researchers designed the data collection instruments, the mobile application and the didactic sequence, bearing in mind the socio-technological characteristics and the level of performance identified in the pretest. Two previously formed groups were selected, for a total sample of 53 students; 706 was the Control Group, who developed the sessions with traditional methods and 705 was the Experimental Group, which interacted with the Divermáticas app. After this, the posttest was applied, determining the improvement of the average performance of the GE respect to its initial condition and compared to the GC, who did not achieve a significant change. As a conclusion, Divermáticas application did strengthen the competence, additionally, students increased their level of motivation during the intervention by interacting with a resource that contained elements of gamification and that considered their rhythms and abilities through an innovative approach of learning through ICT.