• Español
  • English
  • Iniciar sesión
    ¿Nuevo Usuario? Registrarse¿Has olvidado tu contraseña?
Logotipo del repositorio

Repositorio Digital

  • Inicio
  • Comunidades
  • Navegar
  1. Inicio
  2. Buscar por autor

Examinando por Autor "Bejarano-Reyes, Guillermo"

Mostrando 1 - 11 de 11
Resultados por página
Opciones de clasificación
  • Publicación
    Acceso abierto
    El Arte de Pop - Up Como Estrategia Didáctica Para el Aprendizaje de Conceptos Básicos de Geometría de Estudiantes de Grado 5°
    (Universidad de Santander, 2022-12-09) Archila-Mantilla, Liliana Marcela; Motta-Meneses, Mirledi; Bejarano-Reyes, Guillermo; Gutiérrez-Dávila, José Ignacio
    La geometría hace parte de la cotidianidad de los estudiantes y de formación académica de las instituciones. Hoy por hoy la estrategia del libro del pop up, hace énfasis en una estrategia de innovación donde los chicos a través de sus líneas, polígonos y ángulos crean tarjetas que sin darse cuenta van enamorando su poco interés hacia la geometría. Si hablamos de un área bien instruida con motivación por delante los estudiantes se verán interesados y de ahí partirá el gran interés por la misma, La geometría es una rama fundamental de las matemáticas por ende se debe tratar de que los chicos se motiven a disfrutar y sobre todo a hacer partícipes de ella. Esta idea surge a partir de la necesidad que se vio con los chicos después de salir del proceso de pandemia ya que la deficiencia académica fue aleatoria para los docentes y directivos, esto se diagnosticó por medio de registros realizados con los resultados de los chicos en sus pruebas, es de ahí que nace nuestro gran interés. cuando el proceso se llevó a cabo y se dio una mejoría del 89.9 % en el aprendizaje de estos pequeños de tan solo quinto grado de primaria, nos dimos cuenta que la idea de relacionar la geometría con el arte si es una alternativa educativa con fines a futuro para estos pequeños, son ilusiones que se pasmaron y que gracias al trabajo arduo se logró llevar a cabo y lo mejor del proceso con un resultado extraordinario. En conclusión, la técnica del pop up es una herramienta que se destina con el fin de que los chicos se sientan más interesados por el proceso que se lleva a cabo, siempre pensando en el proceso de mejora y nivelación de los menores en este caso en el área de geometría
  • Publicación
    Acceso abierto
    Enseñanza de Nuevo Vocabulario en Inglés Como Segunda Lengua Mediante Imágenes y Dibujos a Niños de Grado Tercero de la Institución Educativa Libre de Circasia
    (Universidad de Santander, 2022-11-29) González-Ceballos, Julio César; Otero-Rodríguez, Lucy; Bejarano-Reyes, Guillermo
    El presente trabajo de investigación se realizó en la institución educativa Libre de Circasia sede Consuelo Betancourt con 25 estudiantes de grado tercero. Los objetivos que buscan fortalecer el aprendizaje de nuevo vocabulario en ingles mediante imágenes mediado a través de herramientas STEAM se basan en primera instancia en diagnosticar la eficiencia que tienen en ingles los estudiantes, luego implementar las imágenes, dibujos y Flashcards como estrategia para el aprendizaje de nuevo vocabulario y finalmente, identificar el impacto de la estrategia para el mejoramiento del aprendizaje de nuevo vocabulario en inglés como segunda lengua. La metodología para este proyecto de investigación es la investigación acción y para el análisis de los resultados obtenidos mediante los instrumentos de recolección de datos es el análisis de contenido. En el análisis de los resultados se evidencia un mejoramiento del aprendizaje de nuevo vocabulario en inglés, logrando los estudiantes obtener un grado de suficiencia alto, esto gracias a la puesta en marca de la propuesta pedagógica con ayuda de imágenes, dibujos o flascards. Cabe resaltar que el análisis de contenido se hizo teniendo en cuenta tres categorías, en primer lugar, en la ortografía los estudiantes mostraron la suficiencia al ser capaces de realizar ejercicios de escritura del ítem léxico, escritura de palabras después de escuchar una fábula o canción y escritura de la palabra después de ver la imagen. En la categoría fonológica, los estudiantes muestran un adecuado aprendizaje de nuevo vocabulario después de analizar las gesticulaciones y dibujos hechos por la docente de aula y el docente investigador, es decir, los estudiantes lograron identificar la palabra desde los sonidos que emitían los docentes a la hora de pronunciar y finalmente la categoría semántica, los estudiantes de grado tercero lograron realizar la asociación correcta de las imágenes o dibujos con el ítem léxico.
  • Publicación
    Acceso abierto
    Estrategia Didáctica con uso del Video art Para el Fortalecimiento de la Competencia Pensamiento Histórico en Culturas del Medio Oriente en Estudiantes de Grado Sexto
    (Universidad de Santander, 2022-11-28) Calderon-Gomez, Claudia Jimena; Gutierrez-Gonzalez, Jovanny; Bejarano-Reyes, Guillermo; Goenaga-Estrada, Vicente Antonio
    La finalidad más relevante de la historia dentro de las ciencias sociales es enseñar a al estudiante a construir el pensamiento histórico, para que el alumnado desarrolle habilidades de análisis e interpretación, que les permita representar el pasado y comparar o ser crítico de los hechos y legados de las grandes civilizaciones del oriente con la realidad del presente. En esta investigación se abordó la problemática que presentan los estudiantes de la Institución Educativa Humberto Muñoz, en cuanto al desinterés y escaso dominio que presentan en la asignatura de historia. Bajo el enfoque Mixto y el diseño no experimental, descriptivo con 33 estudiantes, se implementó la estrategia de aprendizaje soy parte de la historia a través del video arte, haciendo uso de las redes Sociales para divulgarlas, entre los hallazgos obtenidos están que los estudiantes despiertan el interés y la motivación por recrear y representar algunas actividades propias de las culturas del medio oriente de forma conjunta, las cuales convirtieron en arte y compartieron en Facebook y Youtube, herramientas tecnológicas disponibles las 24 horas, que les permite interactuar con compañeros y docentes compartiendo contenidos, se concluye que la asignatura de Historia se fortalece cuando se hace uso de herramientas tecnológicas como el video y el Manager Social Media o redes sociales siempre y cuando este guiada por el docente. Palabras claves: Pensamiento Histórico, Video arte, Redes Sociales, Estrategia didáctica
  • Publicación
    Acceso abierto
    Estrategia Didáctica con uso del Video art Para el Fortalecimiento de la Competencia Pensamiento Histórico en Culturas del Medio Oriente en Estudiantes de Grado Sexto
    (Universidad de Santander, 2022-11-28) Calderon-Gomez, Claudia Jimena; Gutierrez-Gonzalez, Jovanny; Bejarano-Reyes, Guillermo; Goenaga-Estrada, Vicente Antonio
    La finalidad más relevante de la historia dentro de las ciencias sociales es enseñar a al estudiante a construir el pensamiento histórico, para que el alumnado desarrolle habilidades de análisis e interpretación, que les permita representar el pasado y comparar o ser crítico de los hechos y legados de las grandes civilizaciones del oriente con la realidad del presente. En esta investigación se abordó la problemática que presentan los estudiantes de la Institución Educativa Humberto Muñoz, en cuanto al desinterés y escaso dominio que presentan en la asignatura de historia. Bajo el enfoque Mixto y el diseño no experimental, descriptivo con 33 estudiantes, se implementó la estrategia de aprendizaje soy parte de la historia a través del video arte, haciendo uso de las redes Sociales para divulgarlas, entre los hallazgos obtenidos están que los estudiantes despiertan el interés y la motivación por recrear y representar algunas actividades propias de las culturas del medio oriente de forma conjunta, las cuales convirtieron en arte y compartieron en Facebook y Youtube, herramientas tecnológicas disponibles las 24 horas, que les permite interactuar con compañeros y docentes compartiendo contenidos, se concluye que la asignatura de Historia se fortalece cuando se hace uso de herramientas tecnológicas como el video y el Manager Social Media o redes sociales siempre y cuando este guiada por el docente.
  • Publicación
    Acceso abierto
    Incidencia de las tic y Video Mapping en el Aprendizaje en los Números Racionales Positivos (Fraccionarios) de los Estudiantes del Grado 5
    (Universidad de Santander, 2022-11-24) Arrieta-Barrios, Gabriel José; Bejarano-Reyes, Guillermo; Cely-Granados, Henry Nebardo
    La problemática presentada a lo largo de la enseñanza de las matemáticas, y el aprendizaje de los estudiantes se ve enmarcada en distintos aspectos, dentro de los cuales se resaltan la falta de recursos tecnológicos y por ende dificultades al momento de enseñar bajo metodologías distintas. El presente proyecto basado en el estudio de la enseñanza de los números racionales, permitirá vislumbrar las distintas causas de los bajos resultados en el marco de la temática, y de qué manera influyen los recursos tecnológicos en la modificación positiva de dichos aprendizajes. Para su efecto, se diseñarán espacios de aprendizaje haciendo uso del videomapping, páginas webs y escenarios de transformación del conocimiento; los cuales demandan de múltiples técnicas en pos de marcar un antes y después en el proceso de enseñanza y aprendizaje de los números racional. Finalmente se revisará el impacto de los procesos implementados a lo largo de la propuesta y que tan beneficioso fue para los estudiantes la transformación en la metodología de trabajo con la vinculación de herramientas tecnológicas
  • Publicación
    Acceso abierto
    El Pensamiento Computacional en el Plan de Estudios Como Estrategia Didáctica Para el Desarrollo de la Resolución de Problemas Matemáticos en Estudiantes de Quinto Grado
    (Universidad de Santander, 2021-04-28) Gallego-López, Olga Yolima; Bejarano-Reyes, Guillermo
    Los procesos educativos de la actualidad se deben abrir a la posibilidad de realizar una transformación a los trabajos pedagógicos y a las metodologías que se utilizan en la cotidianidad de la escuela, con el fin de empezar a implementar espacios y recursos que fortalezcan la enseñanza y el aprendizaje por medio de actividades contextualizadas que hagan factible que el estudiante construya sus propios conocimientos. Por esta razón, el presente proyecto incorpora de manera estructurada las TIC a la Institución Educativa Rufino José Cuervo Centro, la cual cuenta con los niveles de educación preescolar, básica primaria, secundaria y media académica, grados que han reflejado que cuentan con poco manejo de las TIC. Por lo anterior, con el desarrollo del proyecto se busca específicamente vincular la plataforma educativa classroom mediante el pensamiento computacional y la metodología STEAM al área de Matemáticas, con el objetivo de fortalecer la resolución de problemas en el grado quinto, ya que se ha evidenciado la necesidad de potencializar mediante nuevas estrategias el aprendizaje significativo de estos grupos que constantemente son evaluados por el estado y que en diferentes momentos de las prácticas educativas han demostrado desmotivación por los contenidos que son orientados en su mayoría bajo metodologías tradicionales. De tal modo, para alcanzar los propósitos de la investigación, se utiliza una metodología mixta, es decir que combina técnicas cualitativas y cuantitativas, desarrollando múltiples actividades que permiten diagnosticar los conocimientos previos e incorpora ejercicios prácticos mediante el uso del pensamiento computacional en el ambiente de aprendizaje, generando resultados positivos dentro de los cuales sobresale el progreso en las actividades y pruebas de resolución de problemas, así como también se evidencia la motivación, interés y autonomía en el aprendizaje de los estudiantes al utilizar la tecnología, situaciones que no se tenían antes de iniciar la intervención. Por lo tanto el trabajo permite concluir que el pensamiento computacional incide de manera positiva como estrategia didáctica para la resolución de problemas matemáticos en estudiantes de grado quinto
  • Publicación
    Acceso abierto
    Pensamiento Computacional y Metodología Steam Como Estrategia Didáctica Para la Motivación y Elaboración de los Proyectos de Vida de los Estudiantes de la Sede Colegio, de la Institución Educativa Departamental la Victoria
    (Universidad de Santander, 2021-03-11) Diaz-Alfonso, Jose Rosemberg; Bejarano-Reyes, Guillermo
    Una herramienta fundamental para conocer necesidades, expectativas, gustos e intereses es la elaboración del proyecto de vida de los estudiantes; los resultados permiten aumentar la motivación del aprendizaje y la necesidad de mejorar la planeación de clase de los docentes. En esta investigación se buscó analizar la incidencia del pensamiento computacional y la metodología STEAM como estrategia didáctica para que los educandos se motiven en la elaboración de su proyecto de vida. La metodología fue de tipo cualitativa descriptiva y trabajó con una población muestra de 24 estudiantes de secundaria de la Institución Educativa Departamental La Victoria. Dentro del estudio se realizó una propuesta transversal de intervención pedagógica que combino herramientas tecnológicas como la plataforma Edmodo, zoom, la aplicación WhatsApp y programas ofimáticos. Hubo un proceso de recolección de información por medio de instrumentos como la guía de observación, la encuesta de motivación y entrevistas con estudiantes y docentes para comprobar la hipótesis planteada. La principal conclusión fue que la implementación del pensamiento computacional y metodología STEAM como estrategia didáctica permite fortalecer la motivación en la elaboración del proyecto de vida de los estudiantes de la Institución Educativa y que se puede convertir en componente fundamental del currículo institucional para solucionar la desmotivación en el aula
  • Publicación
    Acceso abierto
    Proyecto Escolar Para Fortalecer las Habilidades y Competencias de Marketing en Estudiantes de Grado Décimo Mediante el uso del Pop Art
    (Universidad de Santander, 2022-12-06) Acero-Galindo, Beatriz Cecilia; Rojas-Rodriguez, Sandra Marsela; Bejarano-Reyes, Guillermo; Parra-Rojas, Breyner Alexander
    Con el presente trabajo se busca mostrar el desarrollo de una estrategia pedagógica que llevó a los estudiantes de grado décimo de la Institución Educativa Casilda Zafra de Santa Rosa de Viterbo (Boyacá) a participar de manera activa en un proyecto pedagógico para la consecución y fortalecimiento de habilidades y competencias en marketing. Esta propuesta nace a partir de la observación continua que se hace a los estudiantes de grado once quienes tienen como requisito para su graduación de Educación Media Técnica, la socialización de un producto resultante de un emprendimiento realizado con su familia y presentan algunas dificultades de exposición y explicación de su proyecto educativo. Por ello, se realizó esta intervención pedagógica en un grado anterior para que los estudiantes vayan adquiriendo más destreza y facilidad de comunicación y presentación de sus productos cuando socialicen su producto frente a los jurados. Se propuso la realización de una Feria Escolar Empresarial, como recurso educativo en el cual se manejaron herramientas asociadas a las New Media Art, mediante la utilización del Pop Art como forma de expresión artística que facilitó a los estudiantes la participación en clase, la organización del evento, la puesta en escena de su producto, la exhibición utilizada en los stand de venta y la presentación de los productos a los posibles clientes. Fue una actividad institucional que se incluyó en la celebración de los 50 años de la Institución Educativa y tuvo gran impacto a nivel municipal llamando la atención de la comunidad santarroseña que vio con buenos ojos el evento ya que les permitió conocer de primera mano los resultados de las actividades realizadas por los estudiantes con la guía acertada de sus docentes.
  • Publicación
    Acceso abierto
    Proyecto Escolar Para Fortalecer las Habilidades y Competencias de Marketing en Estudiantes de Grado Décimo Mediante el uso del pop art
    (Universidad de Santander, 2022-12-06) Acero-Galindo, Beatriz Cecilia; Rojas-Rodriguez, Sandra Marsela; Bejarano-Reyes, Guillermo; Parra-Rojas, Breyner Alexander
    Con el presente trabajo se busca mostrar el desarrollo de una estrategia pedagógica que llevó a los estudiantes de grado décimo de la Institución Educativa Casilda Zafra de Santa Rosa de Viterbo (Boyacá) a participar de manera activa en un proyecto pedagógico para la consecución y fortalecimiento de habilidades y competencias en marketing. Esta propuesta nace a partir de la observación continua que se hace a los estudiantes de grado once quienes tienen como requisito para su graduación de Educación Media Técnica, la socialización de un producto resultante de un emprendimiento realizado con su familia y presentan algunas dificultades de exposición y explicación de su proyecto educativo. Por ello, se realizó esta intervención pedagógica en un grado anterior para que los estudiantes vayan adquiriendo más destreza y facilidad de comunicación y presentación de sus productos cuando socialicen su producto frente a los jurados. Se propuso la realización de una Feria Escolar Empresarial, como recurso educativo en el cual se manejaron herramientas asociadas a las New Media Art, mediante la utilización del Pop Art como forma de expresión artística que facilitó a los estudiantes la participación en clase, la organización del evento, la puesta en escena de su producto, la exhibición utilizada en los stand de venta y la presentación de los productos a los posibles clientes. Fue una actividad institucional que se incluyó en la celebración de los 50 años de la Institución Educativa y tuvo gran impacto a nivel municipal llamando la atención de la comunidad santarroseña que vio con buenos ojos el evento ya que les permitió conocer de primera mano los resultados de las actividades realizadas por los estudiantes con la guía acertada de sus docentes.
  • Publicación
    Acceso abierto
    Resolución de Problemas Matemáticos a Partir de Secuencias Didácticas Mediadas por una Aplicación Móvil en Grado Octavo
    (Universidad de Santander, 2021-11-17) Pinzon-Chona, Javier Omar; Bejarano-Reyes, Guillermo; Calderon-Benavides, Maritza Liliana
    Los docentes que se desempeñan en la enseñanza de la matemática saben que esta es una de las áreas de mayor complejidad. Sin embargo, el uso de tecnologías para propiciar el aprendizaje de contenidos matemáticos es deficiente. En este sentido, la investigación tuvo como objetivo diseñar una secuencia didáctica de actividades para el aprendizaje de la resolución de problemas matemáticos con la mediación de una aplicación móvil, en los estudiantes del grado octavo del Centro Educativo Rural Carmen de Tonchalá de Norte de Santander; teniendo en cuenta que es una temática con alto índice de deficiencia según los resultados de las pruebas saber 9 aplicadas en los últimos años. Teóricamente se sustenta en la teoría del Conectivismo, elaborada por el teórico de la enseñanza en la sociedad digital, Siemens (2006). Metodológicamente, se trata de un estudio de Investigación Acción el cual consta de cuatro fases: 1) diagnóstico, 2) diseño de la propuesta, 3) implementación y evaluación de la propuesta de acción y 4) análisis de resultados. El diagnóstico reflejó bajos índices en el aprendizaje resolución de problemas matemáticos lo cual permitió iniciar un plan de acción contentivo de tres unidades didácticas con el uso de las herramientas interactivas Photomath y Exmtime. La implementación fue positiva pues, la aplicación de instrumentos, luego del desarrollo de las secuencias, reflejó resultados significativos. Las conclusiones permiten reflexionar que las aplicaciones móviles utilizadas se constituyen en un medio instruccional de gran ayuda que permitió una mayor participación de los estudiantes en las actividades desarrolladas, por lo cual las aplicaciones móviles se constituyen en herramientas útiles en los procesos de enseñanza y aprendizaje de la resolución de problemas matemáticos.
  • Publicación
    Acceso abierto
    El Videoarte Musical: Intervención Pedagógica Para el Fortalecimiento del Nivel Inferencial de la Comprensión Lectora de los Estudiantes de Grado 4° Y 5°
    (Universidad de Santander, 2022-11-28) Benavides-Bolaños, John Bryan; Bejarano-Reyes, Guillermo; Bacca-Pachon, Jose Miguel
    La presente investigación tuvo como propósito implementar una propuesta de intervención pedagógica para caracterizar la influencia que tiene el vídeo arte musical como estrategia didáctica en el fortalecimiento del nivel inferencial de la comprensión lectora en estudiantes. El trabajo se desarrolló con 7 estudiantes de grado 4° y 5° de primaria. Este estudio se realizó en la Institución Educativa Técnica Santiago Pérez, en su sede la Nueva Aurora, ubicada en el Municipio de Ataco en el Departamento del Tolima. Se utilizó una metodología cualitativa con un diseño narrativo, donde se aplicaron instrumentos de recolección que posibilitaron el análisis e interpretación de los resultados. Por ejemplo: encuestas, entrevistas, cuestionarios, evidencias multimediales y guías de observación distribuidas durante la etapa de diagnóstico e implementación. La aplicación de herramientas tecnológicas, fundamentadas en un diagnóstico permitió la validación del vídeo arte musical como un método interesante para los estudiantes. En ese sentido se ejecuta una intervención pedagógica distribuida en unidades que proveen los resultados que posteriormente fueron objeto análisis. El proceso se fundamentó en el videoarte performático, la alfabetización digital y la composición musical; estos elementos permitieron identificar los avances obtenidos por los estudiantes en sus habilidades de comprensión lectora inferencial. Los hallazgos de esta investigación evidenciaron que el videoarte musical como estrategia didáctica, les permite a los estudiantes mejorar su nivel inferencial de la comprensión lectora.
Sistema DSPACE 7 - Metabiblioteca | logo