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Examinando por Autor "Herrera-Herrera,Nestor,Omar"

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    Acceso abierto
    Fortalecimiento del Pensamiento Numérico por Medio de la Implementación de la app Mateapp en Segundo Grado
    (Universidad de Santander, 2024-03-11) Cadena-Castillo,Carlos,Fernando; Latorre-Martha,Viviana; Herrera-Herrera,Nestor,Omar; Restrepo-Bustamante,Félix,Andrés
    Esta investigación tiene como objetivo, fortalecer el desarrollo de habilidades de pensamiento numérico en la resolución de problemas en el área de matemáticas en segundo grado de primaria mediante la aplicación móvil “MATEAPP” como herramienta tecnológica. La cual abarca. el planteamiento, descripción e identificación del problema como respuesta a la dificultad encontrada en el desarrollo del pensamiento numérico, buscando dinamizar el aprendizaje de las matemáticas con ayuda de herramientas tecnológicas que permitan llevar a cabo un cambio significativo en el aprendizaje de los estudiantes de segundo grado de la I.E Maipore de la ciudad de Bucaramanga. La metodología se encuentra enmarcada desde la investigación acción con un enfoque cualitativo el cual nos permitió indagar con detalle la realidad educativa encontrada. Se encuentra sustentada por autores que fundamentan la importancia de la utilización de herramientas tecnológicas en el aprendizaje de una asignatura, dichos elementos fueron imprescindibles para el desarrollo de la investigación. Así mismo esta se basó en la observación directa en donde los resultados obtenidos se recogieron a través del análisis de una prueba inicial y final realizados a los estudiantes de segundo grado. Como citar: Cadena C , Latorre M. (2023). Fortalecimiento Del Pensamiento Lógico Con “Mateapp” En El Grado 2 Primaria., Volumen (1), Páginas.
  • Publicación
    Acceso abierto
    Gamificación Para Fortalecer las Habilidades Socioemocionales de Aprendices del Programa Técnico en Talento Humano del Centro de Servicios Empresariales y Turísticos del Sena en Etapa Lectiva
    (Universidad de Santander, 2023-08-19) Laiton-Garnica,Melissa,Andrea; Herrera-Herrera,Nestor,Omar; Perdomo-Vargas,Mauricio
    Actualmente el entorno laboral requiere la vinculación de personas que puedan demostrar sus habilidades socioemocionales para adaptarse a los cambios, trabajar en equipo, comunicarse asertivamente y resolver conflictos; generando relaciones armónicas en los diferentes niveles de la organización. El objetivo de este proyecto propone fortalecer las habilidades socioemocionales de los aprendices del programa de talento humano ficha 2134567 del CSET- SENA en etapa lectiva mediante una estrategia pedagógica basada en la gamificación. La investigación realizada se define como un estudio descriptivo, con un enfoque cualitativo que al establecer las diferentes habilidades emocionales busca evidenciar su importancia para que los aprendices puedan adaptarse con éxito las diferentes situaciones del ámbito social y laboral. Se realizó un trabajo pedagógico a partir de una estrategia que incluyó cuatro componentes: Comunicación para logro de resultados conjuntos, Influencia y uso del poder personal, Trabajo en redes de colaboración, Creación de relaciones basadas en valores. Como resultados se destaca el factor diferenciador que se logra al implementar estrategias de gamificación en las diferentes actividades de formación de la etapa lectiva de los programas técnicos del SENA.
  • Publicación
    Acceso abierto
    El Performance Como Estrategia Pedagógica Para la Resolución de Problemas Matemáticos en Niños de Educación Inicial
    (Universidad de Santander, 2023-12-06) Mosquera-Rojas,Jhon,Fredendi; Zabala-Duarte,Diana,Karina; Bacca-Pachón,José,Miguel; Herrera-Herrera,Nestor,Omar
    Proyecto de intervención pedagógica realizado con el grado Jardín-3 del Centro de Desarrollo Infantil Construyendo Sueños cuya finalidad era incorporar el uso del performance como herramienta pedagógica, para el aprendizaje de la resolución de problemas en los niños y niñas de educación inicial entre cuatro y cinco años de edad, se usaron herramientas tecnológicas como el YouTube educativo y el TikTok, que permitieron dar ritmo, danza, juego, movimientos y color a las actividades propuestas para los pequeños estudiantes que se mostraron inquietos por el saber y se debían mantener motivados con estrategias dinámicas y activas; Se crearon actividades con los momentos de aprendizaje dados por Pólya la cual plantea cuatro dimensiones para la resolución de un problema, la comprensión del problema, la concepción de un plan, la ejecución de un plan y la visión retrospectiva, se tiene en cuenta las edades y el desarrollo cognitivo de los estudiantes. La investigación fue cualitativa, con enfoque de investigación acción, en donde el trabajo mancomunado de los docentes investigadores unió su experticia, conocimientos, habilidades para facilitar la creación y proyección de material. Los resultados evidenciados fueron favorables, la propuesta es innovadora, logró alternar herramientas tecnológicas, con un área del conocimiento como es la matemática en la resolución de problemas, enlazándola con la y motricidad y el performance. Se destaca el cumplimiento de los objetivos de la propuesta logrando la eficiencia del diagnóstico, la utilidad de los instrumentos validados.
  • Publicación
    Acceso abierto
    Recursos Educativos Digitales Para el Desarrollo de las Competencias Lectoescritoras de los Estudiantes del Grado Sexto
    (Universidad de Santander, 2024-04-08) Arenas-Cacua,Leonardo,Fabio; Rivera-Escobar,Luis,Alfonso; Tabares-Sánchez,María,Susel; Herrera-Herrera,Nestor,Omar
    Este proyecto de investigación tuvo como fin seleccionar los Recursos Educativos Digitales RED adecuados que aportarán al desarrollo de las competencias de lectura, escritura y pensamiento creativo en los estudiantes del grado sexto. Se realizó una evaluación diagnóstica mediante la forma tradicional: papel y lápiz, (con la lectura de un cuento corto “El Rey Mocho” rastreado de la editorial Secretos para Contar), aquí se demostró bajos niveles de lectoescritura y básicos niveles de pensamiento creativo; luego, se realizó unas clases teóricas: para trabajar la lectura, aprender sobre las reglas ortográficas, de puntuación, el uso de mayúsculas y mejorar la redacción en la escritura; con lo anterior, se realizó una clase práctica para que los estudiantes se familiarizara con la lectura desde el uso de las herramientas digitales, poniendo en práctica los conocimientos adquiridos durante las clases vistas; finalmente, se presentó una actividad evaluativa mediante un Recurso Digital: Google Forms y Secretos para Contar (con la lectura de un cuento corto: “El Tigre” de Manuel Vicent), con este ejercicio se observó una respuesta a la hipótesis planteada desde el inicio del proyecto de investigación, esto generó nuevas apreciaciones en el uso de los RED para facilitar la enseñanza de los estudiantes. Cómo Citar este Documento Arenas Cacua, L. F. y Rivera Escobar, L. A. (2023). Recursos Educativos Digitales para el desarrollo de las competencias Lectoescritoras de los Estudiantes del Grado Sexto. [Maestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación]. Universidad de Santander.
  • Publicación
    Acceso abierto
    Resolución de Problemas Matemáticos con las Operaciones Básicas en Estudiantes del Grado Noveno Usando Recursos Educativos Digitales
    (Universidad de Santander, 2024-04-08) Acosta-Contreras,Hernando,Jose; Arrieta-Perez,Julia,Maria; Pérez-Lancheros,María,Luz,Marina; Herrera-Herrera,Nestor,Omar
    La comprensión de conceptos y su aplicación en la vida diaria supone un desafío para muchos estudiantes debido a la desconexión entre la abstracción matemática y su relevancia práctica. La falta de contextualización y la enseñanza centrada en la memorización dificultan la comprensión profunda y la aplicación en situaciones reales. Los ambientes virtuales de aprendizaje ofrecen una solución al proporcionar herramientas interactivas que contextualizan los conceptos matemáticos, facilitando su comprensión y retención. Estos ambientes ofrecen ejemplos prácticos, actividades interactivas y retroalimentación inmediata, lo que aumenta la motivación y el compromiso de los estudiantes. En particular, la enseñanza de ecuaciones lineales en estos entornos mejora las habilidades matemáticas al permitir una comprensión más exhaustiva respaldada por metodologías descriptivas y cuantitativas. La recopilación sistemática de datos permite una evaluación rigurosa del rendimiento estudiantil, identificando áreas de mejora y adaptando estrategias pedagógicas de manera efectiva. Estos enfoques cuantitativos también permiten medir con precisión el dominio de los conceptos relacionados con las ecuaciones lineales. El entorno interactivo y dinámico de los ambientes virtuales motiva a los estudiantes, fomentando su participación activa y su confianza en el ámbito matemático. La posibilidad de avanzar a su propio ritmo y practicar en diferentes temas fortalece su comprensión y habilidades de resolución de problemas. En síntesis los ambientes virtuales de aprendizaje complementan la educación tradicional al proporcionar un entorno estimulante donde los estudiantes pueden adquirir y aplicar conocimientos de manera efectiva. Acosta, H., & Arrieta, J. (2024). Resolución de problemas matemáticos con operaciones básicas en estudiantes del grado noveno usando recursos educativos digitales. Universidad de Santander. Bucaramanga, Colombia.
  • Publicación
    Acceso abierto
    Uso de Recursos Digitales Para el Desarrollo del Pensamiento Matemático de los Estudiantes del Grado Sexto
    (Universidad de Santander, 2024-04-08) Castiblanco-Martinez,María,Angélica; Sierra-Meneses,Deimer,Del,Cristo; Pérez-Lancheros,María,Luz,Marina; Herrera-Herrera,Nestor,Omar
    Este proyecto tiene como objetivo desarrollar habilidades del pensamiento creativo en los estudiantes de 6° del Centro Educativo Norean (CEN), para solucionar situaciones problemas utilizando operaciones básicas de números racionales mediante el uso de recursos digitales. El desarrollo de este estudio permitió que la gran mayoría de los estudiantes que participaron en él, lograrán comprender con mayor facilidad las competencias matemáticas relacionas con las operaciones de suma, resta multiplicación y división, haciendo uso de algunos recursos digitales como son: Word Wall, Thatquiz, y Tomi digital, los cuales motivaron a los estudiantes a participar activamente en cada una de las actividades propuesta en el ambiente virtual de aprendizaje. Para desarrollar la propuesta del estudio se utilizó una metodología de tipo cuantitativa, con un alcance de corte descriptivo. La población para la cual se realizó el estudio y se aplicó la propuesta fueron los 15 estudiantes de grado 6° del CEN., del corregimiento de Norean en el municipio de Aguachica (Cesar). Al iniciar el estudio se aplicó un cuestionario diagnóstico, donde se logró identificar la ausencia de la implementación de recursos tecnológicos o digitales en las aulas para el progreso de las clases de matemáticas por parte del docente de turno y también se identificó las dificultades que presentan los estudiantes para solucionar situaciones problemas con operaciones básicas de suma, resta, multiplicación o división con dos o más fracciones. Lo anteriormente dicho fue la principal motivación para empezar a estudiar y proponer alternativas de solución a dicha problemática encontrada. En conclusión, se puede afirmar que el uso de recursos digitales en el desarrollo de las competencias matemáticas para sumar, restar, multiplicar o dividir fracciones, facilitan el proceso de aprendizaje y motiva a los estudiantes a desarrollar las actividades propuestas, logrando mejorar el rendimiento académico. Cómo Citar este Documento Sierra Meneses, D. & Castiblanco Martínez, M. (2023). Uso de Recursos Digitales para el Desarrollo del Pensamiento Matemático de los Estudiantes del grado 6°. Universidad de Santander UDES.
  • Publicación
    Acceso abierto
    Videoarte Como Herramienta Para Fortalecer la Competencia Emocional en Estudiantes de Octavo de Bachillerato
    (Universidad de Santander, 2023-12-19) Chicue-Rodriguez,Juan,Jose; Rey-Garcia,Ricardo; Bacca-Pachón,Paola,Andrea; Herrera-Herrera,Nestor,Omar
    Con la implementación de nuevas tecnologías y siguiendo los contenidos programáticos del Ministerio de Educación Nacional el videoarte surge como respuesta lúdica a las necesidades presentes en el aula para el manejo de las emociones y el desarrollo de psicosocial de los estudiantes, esta nueva forma de adquirir conocimiento sirve como eje transversal en las demás áreas del conocimiento. Con la llegada de la tecnología muchas cosas han cambiado y la educación no ha sido ajena a esta transformación; hoy día existen muchas aplicaciones gratuitas y de fácil implementación que se pueden usar desde la comodidad de la casa, en un restaurante o café por medio del celular, Tablet o computador. Dichas aplicaciones tienen la ventaja de poder generar contenido para redes sociales, enviar y recibir videos y mensajes, crear contenidos en línea para expresar sentimientos y emociones, cosas que antes eran impensables que pudieran suceder. Las nuevas generaciones han sabido sacarles provecho a dichas herramientas, hoy día se crea contenido para todo tipo de público, desde el manejo de herramientas ofimáticas, contenido especializado en todas las áreas para estudiantes, clases de pintura, cocina, música, etc. Los temas al igual que los contenidos son muy variados y el acceso a la información cada vez es más ilimitado, estas son algunas de las ventajas que trae consigo la tecnología. Pero como todo, tiene sus limitaciones, el acceso a las redes sociales y a los contenidos en internet deben ser supervisados y guiados por un adulto ya que el uso irresponsable de estos recursos puede traer serios inconvenientes para sus usuarios. La tecnología si se emplea adecuadamente puede traer consigo grandes beneficios, una muestra de ello es el contenido que se puede encontrar en redes sociales, plataformas y blogs especializados en temas de educación, fuentes de consulta a disposición de los estudiantes.
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