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Examinando por Autor "Moreno-Gualdron, Javier Ernesto"

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    Aprendizaje de Área Perímetro y Volumen a Través del uso de la Realidad Aumentada en los Aprendices del Centro de Tecnologías del Transporte en el Servicio Nacional de Aprendizaje Sena de la Regional Distrito Capital
    (Universidad de Santander, 2022-07-05) Arango-Gonzalez, Ayarel; Martinez-Cendales, Oscar Antonio; Moreno-Gualdron, Javier Ernesto; Gamboa-Contreras, Edgar Johan
    En el desarrollo de esta investigación se tiene en cuenta las falencias que presentan los aprendices del Centro de Tecnologías del Transporte del Servicio Nacional de Aprendizaje – SENA de la Regional Distrito Capital como consecuencia de factores exteriores que afectan el aprendizaje de la geometría. Y, en la práctica docente se Identifican las necesidades pedagógicas en la enseñanza de la geometría básica y la apropiación del conocimiento en áreas perímetros y volumen, así como determinar la efectividad de las estrategias didácticas y diseñar actividades que sean eficaces. El estudio propone un diseño cuasi experimental, dirigido a los aprendices del nivel tecnólogo divididos en dos grupos aleatoriamente conformados. A ellos, se les orienta la competencia de razonamiento cuantitativo, uno de los grupos utiliza la herramienta de Realidad Aumentada y el otro se orienta bajo el modelo tradicional. Mediante encuestas se determina la favorabilidad de la aplicación de una nueva estrategia didáctica y los recursos que utilizan los docentes en la enseñanza - aprendizaje de la geometría. De igual manera, se determina que el apoyo de las TIC es de gran ayuda y pertinente de acuerdo con las temáticas trabajadas. Se obtiene un porcentaje favorable que determina los procesos de evaluación pertinentes para estas temáticas. Por lo que, se identifica que los aprendices no solo necesitan del dominio de la disciplina, también, requieren de habilidades y destrezas tecnológicas necesarias para un mejor desempeño. Así, como el compromiso que adquiere tanto el estudiante como el docente en el proceso de enseñanza – aprendizaje que debe ser una responsabilidad bilateral.
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    Acceso abierto
    Estrategia de Aula Invertida Mediada Por Arte y Moodle Para el Fortalecimiento de la Compresión Lectora en Estudiantes de 2°
    (2022-11-28) Rueda-Rodriguez, Darley Marcela; Moreno-Gualdron, Javier Ernesto; Bacca-Pachón, Paola Andrea
    Esta investigación nace al identificarse que en una institución educativa existen dificultades en la comprensión lectora de los estudiantes de segundo grado, cuestión que se evidencia directamente en las Pruebas Saber 3° y en las evaluaciones internas de los estudiantes de 2° y en los de 3°, lo cual influye de manera directa rendimiento académico y en el rendimiento general de la institución. En consecuencia, la presente investigación buscó fortalecer las competencias lectoras de los estudiantes de segundo grado del Colegio Humberto Gómez Nigrinis desde una estrategia didáctica de aula invertida mediada por arte y Moodle. Se empleó una metodología mixta descriptiva para la creación de la estrategia. De acuerdo con los resultados obtenidos tras la implementación de la misma se tiene que esta permitió una mejora de aproximadamente un 80% en la comprensión lectora de los estudiantes, respecto a los resultados del diagnóstico, dado que en este último el nivel de desempeño fue básico y bajo para las competencias cognitiva y procedimental, respectivamente, y en la validación los resultados se ubicaron en nivel superior de desempeño. Por tanto, se dio cumplimiento a la hipótesis de investigación aspecto que valida la pertinencia de la misma, además de establecer el impacto no solo en los resultados de rendimiento de los estudiantes en cuanto a la comprensión lectora, sino también en la motivación por el aprendizaje, la lectura y el uso saludable de las TIC.
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    Estrategia Didáctica Basada en Realidad Aumentada Para el Fortalecimiento de las Características Físicas de la Tierra con Estudiantes del Grado Quinto
    (Universidad de Santander, 2022-12-16) Acosta-Duque, Diana Marcela; Trujillo-Puerta, Juan Diego; Ramirez-Martinez, Deivis Eduard; Moreno-Gualdron, Javier Ernesto
    La presente investigación da a conocer el impacto que genera la Realidad Aumentada en el proceso académico de los estudiantes del grado quinto de primaria de la Institución Educativa Rural Santiago Ángel Santamaría. Este estudio se realizó involucrando la tecnología en el aula y de esta forma afianzar temáticas de las ciencias naturales. El alcance de la investigación da a conocer desde el diagnostico las falencias que presentan los estudiantes en las características físicas de la tierra, brindado una ruta clara sobre las estrategias a implementar. Asimismo, desde el estado del arte se identifican varias opciones sobre las alternativas con las cuales llegar a el aula, siendo la R/A una estrategia acorde para la necesidad evidenciada. La ruta de investigación utilizada es mixta con un alcance descriptivo posibilitando la comprensión del avance obtenido, lo anterior se ve reflejado sobre un promedio de 50 puntos, en donde en el diagnostico la media de aprobación es de 15.29 y en la prueba final la aprobación es de 44.50, obteniendo un 29,21 de recuperación en las temáticas abordadas. Basados en lo anterior se concluye que a partir de una innovación educativa bien estructurada se avanza positivamente en la formación de los estudiantes obteniendo aprendizajes significativos.
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    Estrategia Didáctica Para el Mejoramiento del Pensamiento Métrico Espacial Articulado con Realidad Aumentada con Estudiantes de Grado Séptimo
    (2022-11-21) Fernández-Oviedo, Angélica María; Tello-Oviedo, Karina; Ramirez-Martinez, Deivis Eduard; Moreno-Gualdron, Javier Ernesto
    La investigación se centra en la asignatura de geometría del eje temático cuerpos sólidos especialmente prismas y pirámides en el grado séptimo, mediado por una intervención pedagógica apoyada en el recurso digital. Por lo tanto, el objetivo es desarrollar una estrategia didáctica que articule la realidad aumentada para el mejoramiento del pensamiento métrico espacial en estudiantes de grado séptimo de la Academia Militar General José Antonio Anzoátegui de Neiva. La metodología es cuantitativa, cuasi experimental, con grupo experimental y grupo control, pretest y post test, la muestra, es la totalidad de estudiantes de los grupos 7A y 7B; grupos con una diferencia del 2% en sus condiciones académicas correspondiente a 7A, siendo este elegido como el grupo experimental y los resultados de los análisis son estadísticas descriptivas. Los resultados muestran un grupo experimental aventajado ante grupo control con indicadores diferenciales entre el 79% y el 66% y registros mínimos en algunos casos menores del 3%, se evidencio apropiación del tema en el reconocimiento y realización de prismas, identificación de las dimensiones de los cuerpos sólidos, diferenciación de bases, caras y aristas, por citar algunos de los logros alcanzados. Se concluye, que la realidad aumentada es pertinente articularla en formación académica de la asignatura de geometría, especialmente en el tema de los cuerpos sólidos, para su identificación, conceptualización, diferencia bidimensional y tridimensional, y reconocimiento de las características propias. Así, se demuestra que la educación aporta al desarrollo de destrezas de los estudiantes implementando las nuevas tecnologías del siglo XXI.
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    Estrategia Pedagógica Para el Proceso de Aprendizaje de Cuerpos Sólidos Geométricos Mediante la Aplicación Sólidos Ra con Estudiantes del Grado Cuarto
    (Universidad de Santander, 2022-10-20) Blanco-Albarracín, Daniela Alexandra; Samboni-Muñoz, Maria Alejandra; Aldana-Ahumada, Derly Rocio; Moreno-Gualdron, Javier Ernesto
    Teniendo en cuenta que el objetivo principal de la investigación es fortalecer el proceso de aprendizaje en los conceptos de cuerpos solidos geométricos, haciendo uso de la aplicación denominada Solidos RA como estrategia pedagógica con los alumnos del grado cuarto de la Institución Educativa Técnico Comercial Sagrado Corazón de Jesús (IETC - SCJ) en la ciudad de Chiquinquirá (Boyacá). De igual manera, se busca profundizar y estimular el conocimiento por medio de la experiencia haciendo uso de los recursos tecnológicos, permitiendo así transformar los procesos de enseñanza y mejorar los conceptos. Para ello, fue necesario realizar un diagnóstico de los escolares frente al tema de cuerpos solidos geométricos con el fin de identificar una estrategia pedagógica que emplee la realidad aumentada mediante el uso de Solidos RA la cual se implementó dentro del aula de clase y, finalmente, se evaluaron los efectos que surgen al incorporar la realidad aumentada en el proceso de aprendizaje de los estudiantes del grado seleccionado. Para obtener información tanto cuantitativa como cualitativa, se dispone de una investigación fue mixta, mediante instrumentos de recolección tales como la prueba diagnóstica, la prueba final y el diario de campo, logrando un análisis de las diferentes fases del proceso investigativo que permitieron cumplir con el cronograma planeado. Por último, es importante resaltar que el proyecto de investigación generó un gran impacto en el estudiantado de cuarto grado pues al implementar la realidad aumentada, fue un método innovador para ellos, logrando que un 95% de los estudiantes fortalezcan los conceptos de cuerpos solidos geométricos (principalmente en paralelepípedos, pirámides, cilindros, conos y esferas), evidenciando así el potencial que tiene la tecnología de RA para este campo educativo, pero también para cualquier ámbito pedagógico.
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    Evaluación de la Posible Influencia de Realidad Aumentada Como Estrategia Didáctica en el Mejoramiento del Proceso Lector en Estudiantes de Grado Sexto
    (Universidad de Santander, 2021-12-28) Peña-Cruz, Yudy Liliana; Moreno-Gualdron, Javier Ernesto; Cardona-Castaño, Luz Elena
    Los procesos lectores han sido tema de estudio para un importante número de investigaciones y muchos de estos resultados están dirigidos a mejorar dichos procesos. La institución educativa Campo Alegre en los últimos años ha presentado resultados bajos en las pruebas SABER, específicamente en el ámbito de la lectura crítica, lo que motivó el diseño del presente trabajo con el propósito de presentar una estrategia didáctica basada en la incorporación de un nuevo recurso tecnológico: “Realidad Aumentada” qué podría influir en el desarrollo de habilidades cognitivas necesarias para mejorar las competencias lectoras. La competencia lectora se puede medir en tres niveles dentro de su comprensión: Literal, inferencial y crítico intertextual, puesto que la realidad aumentada como estrategia didáctica ha mostrado facilitar ciertos procesos cognitivos, se tuvo en cuenta para ser incluida como variable independiente en este estudio que presenta un carácter cuantitativo. Se llevó a cabo mediante una investigación cuasiexperimental, explorando la posible relación entre el desempeño lector a estos tres niveles y la herramienta tecnológica presentada. El desempeño de los niveles del ejercicio lector (literal, inferencial y crítico intertextual) se llevó a cabo mediante la solución del pretest diseñado con el fin de medir a través de un taller las competencias que se encuentran implícitas en el proceso lector, fue aplicado al grado sexto, con el fin de ser contrastada posteriormente de la intervención con el pos-test y así evidenciar avances significativos entre cada uno de los niveles mencionados anteriormente. Los resultados arrojados son muestra de una influencia positiva en los procesos de lectura para el grupo luego de haber incluido la estrategia didáctica de la Realidad Aumentada (RA) debido a que la estimulación visual y motivación con instrumentos tecnológicos generan una activación de los esquemas cognitivos permitiendo un aprendizaje continuo y progresivo en las habilidades del lenguaje. (Tolchinsky, 2017). Estos resultados y estudio quedan a disposición para su posible comprobación en una muestra más grande y/o tal vez diferentes tipos de población.
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    Fortalecimiento de la Competencia de Resolución de Problemas en el Área de Matemáticas en los Grados 9 a Través del uso de una Aplicación Móvil Educativa
    (Universidad de Santander, 2023-06-29) Ayala-Sierra, Leidy Sorany; Rodríguez-Gelvez, Yuri Milena; Escobar-Reinel, Jorge Luis; Moreno-Gualdron, Javier Ernesto
    El presente proyecto de investigación abarca la huella de las TIC y la inclusión en los procesos educativos. Como inicio se abordó las diferentes investigaciones que han vinculado las TIC en los proyectos institucionales, aportando calidad en la educación, formación humana e integral de los estudiantes. La investigación se desarrolló en la Institución Educativa Puerto Santander ubicada en zona urbana, ubicado en el municipio Puerto Santander, Departamento Norte de Santander, con el objetivo de incluir las TIC en la Institución a través del uso de una aplicación móvil como recurso digital que fortaleciera la competencia resolución de problemas en el área de matemáticas, para los estudiantes del grado noveno. La investigación se abordó bajo un enfoque mixto que con el fin de enriquecer el proceso investigativo tomando características y ventajas propias de la metodología Cuantitativa y Cualitativa y cuyo objetivo general consistió en fortalecer el aprendizaje de matemáticas a través de una estrategia didáctica basada en el uso de una aplicación móvil en estudiantes de 9° grado. Como evaluación de la propuesta se uso una encuesta de validación en donde se registraron los resultados de la implementación de la aplicación móvil basados en los objetivos trazados de la investigación.
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    Fortalecimiento de la Competencia en Resolución de Problemas Matemáticos en Estudiantes del Grado Quinto a Partir del Desarrollo de las Habilidades del Pensamiento Computacional
    (Universidad de Santander, 2022-11-11) Tamayo-Alvarez, Ingri Yamileth; Anaya-Chavez, Nestor; Moreno-Gualdron, Javier Ernesto
    El presente trabajo de investigación busca fortalecer la resolución de problemas matemáticos, a través del diseño de una estrategia pedagógica, que permita fomentar la capacidad de pensamiento computacional en los estudiantes de 5° grado de primaria pertenecientes a la Institución Educativa San Lorenzo, sede Mercedes Motta, de Suaza-Huila. Primero se hace una investigación del estado del arte y una revisión de fuentes teóricas que conduzcan al diseño de la presente propuesta, luego, se realiza una acción de programación utilizando la herramienta tecnológica Scratch para que los aprendices se inicien en el campo de la programación. Esencialmente, se establece una prueba diagnóstica, con un muestreo no probabilística con un grupo de 20 estudiantes de quinto grado, que tienen un lugar en el establecimiento mencionado anteriormente, con una ruta de investigación cuantitativa, aplicando instrumentos de evaluación de prueba pretest y postest, para verificar el progreso realizado en el abordaje de problemas numéricos. Finalmente, se aplica la propuesta y se razona que el 82% de los estudiantes, luego de desarrollar las actividades, lograron reforzar la capacidad de resolver problemas numéricos a través del avance del pensamiento computacional, ya que a través de la mejora de esta habilidad se enriqueció la manera de comprender y resolver problemas.
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    Acceso abierto
    Gamificación Como Estrategia Para el Mejoramiento de Operaciones Básicas con Números Enteros en Estudiantes del Grado Sexto
    (Universidad de Santander, 2021-11-19) Garcia-Sanchez, Aimer Andres; Valencia-Gutierrez, Edwar Jader; Moreno-Gualdron, Javier Ernesto
    La educación en Colombia enfrenta uno de sus mayores retos tras la pandemia por COVID-19, incentivar a los estudiantes para que retornen a sus aulas de clases, motivarlos mediante la implementación de estrategias innovadoras, bajo un lenguaje propio de la generación denominada nativos digitales, articulada en los currículos académicos para evitar al máximo la deserción. Es así como este proyecto investigativo obtuvo resultados positivos y muy significativos, con el objetivo de fortalecer el proceso de enseñanza aprendizaje en el área de matemáticas, específicamente para mejorar la comprensión y solución de operaciones básicas con números enteros en estudiantes del grado sexto de la institución educativa municipal Jorge Villamil Cordovez del municipio de Pitalito Huila. Mediante la implementación de una estrategia innovadora basada en gamificación y retos. Diseñada y aplicada al contexto de influencia del proyecto zona rural, mediante la integración de recursos educativos análogos como la Guía de aprendizaje recurso fundamental para la continuidad de la educación en casa, que permitió aclarar conceptos y realizar prácticas pedagógicas con el apoyo y seguimiento de las familias. Complementada con recursos educativos digitales, mediante el uso de herramientas tecnológicas gratuitas, como: Sandbox, Kahoot!, Wordwall y Genially, que contribuyeron a fortalecer las competencias básicas matemáticas como pensamiento lógico, formulación, resolución y modelación, y de esta manera favoreció el proceso de formación bajo el modelo de alternancia durante los tiempos de pandemia del covid19. En la investigación se aplicaron instrumentos de recolección de datos a estudiantes mediante pruebas, encuestas para conocer su actitud y motivación antes y luego de aplicada la estrategia, basada en gamificación y retos. Esta metodología permitió identificar dificultades y mejorar el logro de las competencias y habilidades matemáticas de los estudiantes.
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    Acceso abierto
    Gamificación y Aprendizaje Basado en Retos Para el Fortalecimiento de Competencias Matemáticas en Estudiantes del Grado Cuarto
    (Universidad de Santander, 2022-08-26) Gil-Camargo, María Isabelina; Moreno-Gualdron, Javier Ernesto; Chinchilla-Ruedas, Zenith
    La propuesta de investigación tiene como propósito valorar el impacto del aprendizaje, apoyado en retos, y la gamificación en el desarrollo de competencias matemáticas en los educandos del grado 4° de la I.E Técnica Agropecuaria La Inmaculada en Tilodirán, Casanare, Colombia. Para ello, se propuso implementar unos instrumentos de recolección de datos que tienen el propósito de conocer el nivel académico en que se encuentran los educandos. Posteriormente, se diseñó una estrategia que permitirá disminuir las falencias que se presentaban los estudiantes, generando un aumento en las competencias de los estudiantes del 16%. Para llevar a cabo el proceso, se tomó una metodología cualitativa, donde se llevaron a cabo unos pasos, con el fin de dar cumplimiento de los objetivos. Durante la ejecución de los mismos, se presentaron limitantes como la presencia del COVI19, por lo que los alumnos en su totalidad no lograron desarrollar las actividades por falta de conectividad en sus hogares y por medidas de control sanitario. Al respecto, se logró determinar que los alumnos obtuvieron un desempeño alto en una media porcentual correspondiente al 71,35%lo que permitió afirmar que los educandos fortalecieron sus competencias matemáticas posterior a la implementación de la estrategia pedagógica basada en la gamificación. En este sentido, se pudo establecer que la gamificación mediada por tecnologías en Genial.ly incide de manera significativa en el mejoramiento de las competencias matemáticas de los estudiantes mediante la resolución de problemas en un aprendizaje basado en retos. En este sentido, se puede considerarque la estrategia pedagógica de Genial.ly
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    Implementación de Aplicaciones Móviles Para el Mejoramiento de Resolución de Problemas con Números Fraccionarios en Estudiantes de Grado Noveno
    (Universidad de Santander, 2022-11-30) Pinto-Cuadrado, Anacelly; Tovar-Mattos, Eli Yojana; Moreno-Gualdron, Javier Ernesto; Suárez-Hernández, Carolina
    El presente trabajo de investigación, tiene como propósito mejorar la resolución de problemas con números fraccionarios en los estudiantes de grado noveno de la Institución Educativa Escuela Normal Superior Miguel Ángel Álvarez, del municipio de Frontino departamento de Antioquia; debido a que se ha observado que los alumnos tienen un bajo dominio en algunas competencias matemáticas, especialmente los relacionado con esta temática. Para lograr contrarrestar esta falencia se propone desarrollar estrategias didácticas y pedagógicas, por medio de actividades virtuales y contenido multimedia, a través de las plataformas Classroom y Quizizz; permitiendo al profesor configurar el contenido y al estudiante poder construir su aprendizaje por medio de experiencias significativas en el salón de clases. Para el desarrollo de esta propuesta se hizo un pre-test y una encuesta, obteniendo un diagnóstico de los estudiantes, para luego evaluar los procesos y los resultados de aplicar la estrategia, a través de un análisis cualitativo que permitió describir el alcance logrado en la práctica pedagógica. Con la información recolectada se alcanzaron avances satisfactorios y significativos en el aprendizaje de los estudiantes, respecto a la resolución de situaciones problemas. Con lo anterior, se pudo concluir que cuando se trabaja con los alumnos de forma divertida y novedosa las matemáticas utilizando herramientas TIC, hay mayor motivación, autonomía en el aprendizaje, trabajo colaborativo e interés por aprender.
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    Acceso abierto
    Implementación de Aplicación Móvil Kahoot Para el Mejoramiento Académico del Idioma Inglés en Estudiantes de Grado Quinto
    (Universidad de Santander, 2022-12-07) Vera-Gómez, Mery Constanza; Moreno-Gualdron, Javier Ernesto; Buelvas-Mendoza, Edwar Enrique
    El inglés es uno de los idiomas más utilizados en todos los campos de la acción humana, para lograr el alcance y objetivo de aprendizaje es necesario implementar estrategias de apoyo dentro del aula de clase. El mundo actual exige a sus ciudadanos desarrollar una segunda o hasta una tercera lengua que permita fortalecer sus competencias comunicativas, abriendo así posibilidades académicas, laborales y culturales. La presente investigación aborda cómo el uso de la herramienta Kahoot favorece y enriquece el proceso de aprendizaje del idioma en los estudiantes de grado quinto y a su vez mejora su rendimiento académico. Por medio de juegos interactivos, motivación y trabajo autónomo se alcanza el objetivo propuesto en la investigación pues, se evidencia como los estudiantes suben su promedio académico y por ende el proceso de cada una de las cuatro habilidades se enriquece. Es preciso señalar que el proceso de mejora en los estudiantes se evidencia al fortalecer cada una de las habilidades de la competencia comunicativa. Asimismo se sugiere a los docentes de la institución tener en cuenta la motivación, interés y demás situaciones que puedan presentar durante el proceso de aprendizaje.
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    Acceso abierto
    Implementación de la Realidad Aumentada Como Herramienta Pedagógica Para el Mejoramiento del Vocabulario en Inglés con Estudiantes de Séptimo Grado
    (Universidad de Santander, 2020-11-20) Forigua-Parra, César Augusto; Orjuela-Rojas, Martha Cristina; Moreno-Gualdron, Javier Ernesto
    Es innegable la importancia que conlleva el aprendizaje del idioma Inglés como segunda lengua y su utilidad como herramienta de desarrollo personal en un mundo cada vez más globalizado, múltiples estudios han surgido para comprender y ayudar a dar soluciones al complejo proceso que encierra la enseñanza y aprendizaje del idioma inglés y que factores intervienen en la adquisición de una segunda lengua. Teniendo en cuenta los bajos resultados obtenidos en la asignatura y en pruebas externas se hace necesario crear estrategias que permitan mejorar las competencias comunicativas en el idioma inglés, es por esto que es importante la vinculación del uso de las nuevas tecnologías de la información y las comunicaciones como herramientas de apoyo en las clases de inglés, permitiendo el cambio del paradigma de enseñanza-aprendizaje, promoviendo un clima participativo, interactivo y motivante, reduciendo la apatía desde lo pedagógico y mediante el uso de la realidad aumentada. El objetivo de este trabajo de grado es implementar la realidad aumentada como herramienta pedagógica para mejorar el vocabulario en inglés con estudiantes de séptimo grado de la Institución Educativa Departamental Campo Alegre del Rosal Cundinamarca. El proyecto busca mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje del idioma inglés, mediante la realidad aumentada para enriquecer el vocabulario en inglés de los estudiantes fortaleciendo las competencias comunicativas y así obtener mejores resultados en pruebas internas y externas
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    Acceso abierto
    Mejoramiento de la Competencia Lectora en Estudiantes del Grado Quinto a Partir del uso del Pensamiento Computacional
    (Universidad de Santander, 2022-11-04) Rojas-Peña, Mónica Del Pilar; Silva-Trejos, Fanny; Anaya-Chavez, Nestor; Moreno-Gualdron, Javier Ernesto
    El objetivo principal de este proyecto de investigación fue mejorar la comprensión lectora en los niños de 5to grado, a través de la mejora del pensamiento computacional, para esto se realizó un diagnóstico inicial para conocer el grado de comprensión lectora de los educandos donde se obtuvo un grado bajo del 44%, posteriormente, se utilizaron los instrumentos digitales TIC Genially y Scratch para el avance del pensamiento computacional en los estudiantes y desarrollar la comprensión de lectura en los niños. En el avance de esta propuesta de investigación, se introdujeron una serie de actividades para fomentar el desarrollo del interés en la lectura y, por lo tanto, trabajaron de manera adecuada y agradable en la comprensión de lectura usando las TIC. Luego de ser aplicada la propuesta pedagógica de investigación a los niños, se comprobó que el nivel subió al 80%, lo que implica que esta técnica puede ser un dispositivo viable para que los educadores desarrollen aún más los procesos de lectura y conocimiento. La población elegida fueron 20 estudiantes pertenecientes a la Institución Municipal Liceo Sur Andino de Pitalito, Huila. Se utilizó una metodología cuantitativa, logrando así cumplir los objetivos propuesto para el desarrollo del proyecto.
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    Acceso abierto
    El Mobile-Learning Como Estrategia Metodológica Apoyada en Khan Academy Para el Fortalecimiento del Aprendizaje de la Representación Gráfica de Datos y la Interpretación de Representaciones Gráficas en Estudiantes de Grado Quinto (5°).
    (Universidad de Santander, 2021-09-23) Londoño-Erazo, Aldúvar; Benalcazar, Sandra Ofelia; Moreno-Gualdron, Javier Ernesto
    La presente investigación tiene como objetivo contribuir al fortalecimiento del aprendizaje de la representación gráfica de datos y la interpretación de representaciones gráficas en estudiantes de grado quinto (5°) de la institución educativa Bartolomé Loboguerrero de la ciudad de Cali mediante la implementación del Mobile-learning como estrategia metodológica apoyada en la plataforma Khan Academy.El enfoque de investigación es mixto, de diseño de triangulación concurrente (DITRIAC); en las distintas fases se aplicaron instrumentos de recolección de información como pruebas tipo saber, encuestas, observación y portafolios digitales y se emplearon técnicas para el análisis descriptivo e inferencial de los datos empleando el programa estadístico SPSS.Los resultados permiten establecer la relación existente entre las dos variables, en la medida que se observó que la implementación de la estrategia estimuló en los estudiantes el interés por aprender más y mejor en ambientes de aprendizaje innovadores, flexibles, mediados por el uso de la tecnología, mostrando una mayor disposición y entusiasmo para el desarrollo de actividades, evidenciado mejorías en sus desempeños, esto significa que la estrategia se convierte en una herramienta efectiva para fortalecer aprendizajes y facilitar el desarrollo de competencias en el pensamiento aleatorio, logrando con ello un aprendizaje significativo y comprensivo de las matemáticas
  • Publicación
    Acceso abierto
    Modelo B Learning Mediado por la Aplicación Lingodeer Para el Fortalecimiento del Vocabulario en Inglés en los Estudiantes
    (Universidad de Santander, 2021-07-08) Moreno-Gracia, Jose Hilton; Moreno-Gualdron, Javier Ernesto
    Con este proyecto investigativo, se pretende implementar nuevas estrategias metodológicas a través del uso y la apropiación de una aplicación móvil (Lingodeer), que permita mejorar los procesos de vocabulario en ingles en los estudiantes de grado séptimo de la Institucion Educativa Rural Roberto Lopez Gomez, buscando una motivacion frente al área, y a la vez, implementar las tecnologías de la información y la comunicación a los procesos de enseñanza aprendizaje en el aula, en especial en el área de humanidades-ingles. Se encontraron resultados que evidenciaron el mejoramiento respecto al aprendizaje y adquisición de nuevo vocabulario en ingles por parte de los estudiantes, Este acercamiento da lugar al desarrollo de una prueba diagnostica inicial y una final que da cuenta del progreso de los estudiantes frente al mejoramiento de conceptos relacionados con aspectos gramaticales, y especialmente con el vocabulario en ingles en la utilización de la aplicación Lingodeer. En este sentido, los estudiantes desde sus dispositivos móviles desarrollaron satisfactoriamente las actividades que se planteaban en la aplicación móvil y se evidenció una motivación por parte de estos hacia el inglés, estableciendo mejorías académicas frente al aprendizaje de conceptos previos trabajados en clase. Finalmente, se puede decir que el uso e implementación de una estrategia pedagógica incorporando una aplicación móvil influye de manera positiva en el aprendizaje y adquisición de nuevo vocabulario en ingles en los estudiantes
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