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Examinando por Autor "Parra-Valencia,Jorge,Andrick"

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    Aprendizaje de Hábitos y Estilos de Vida Saludables Mediante Aplicaciones Móviles Como Estrategia Didáctica en Educación Física con Estudiantes de Séptimo Grado
    (Universidad de Santander, 2023-12-18) Medina-Martinez,Diego,Alexander; Mercado-Torres,Yaninis,Mercedes; Zabala-Peña,Oscar,Amaury; Arismendi-Santos,Jose,Ricardo; Parra-Valencia,Jorge,Andrick
    El trabajo realizado tuvo como propósito fomentar aprendizajes de hábitos y estilos de vida saludable mediados por aplicaciones móviles como estrategia didáctica en el área de educación física, con estudiantes de grado séptimo de la Institución Educativa Agustín Parra de Simijaca, Cundinamarca. Su desarrollo se hizo con fundamento en el enfoque de la investigación cuantitativa, en el marco de la investigación acción, con aplicación de encuestas a 60 estudiantes que cursan el grado séptimo, con quienes igualmente se hizo la implementación de la intervención pedagógica. Proceso a partir del cual se halló que dentro del grupo escolar existen falencias y vacíos notables en materia de hábitos y estilos de vida saludable, referente a partir del cual se buscó aportar al cambio en tal sentido, con base en el diseño, implementación y valoración de la estrategia pedagógica mediada por una App Móvil que tuvo por nombre “Mi App Vida Saludable”. Desde la puesta en acción de este procedimiento, se concluyó que los estudiantes mejoran sus procesos de aprendizaje sobre hábitos de vida saludable al permitírseles la experiencia a través del uso y manejo de herramientas didácticas que son de su interés, y por ello, se motivan a mejorar sus procesos de aprendizaje en el área de Educación Física con incidencia positiva su formación personal y mejoramiento de calidad de vida.
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    Acceso abierto
    Desarrollo del Pensamiento Computacional Mediante la Herramienta Digital Nearpod Para el Fortalecimiento de las Competencias Científicas en Estudiantes de Grado Cuarto
    (Universidad de Santander, 2023-07-21) Ramirez-Medina,Sandra,Liseth; Parra-Breyner,Alexander; Parra-Valencia,Jorge,Andrick
    La presente propuesta de intervención tiene como objetivo aportar el desarrollo de las competencias científicas de los estudiantes, para potenciar las habilidades en la solución de problemas con un pensamiento crítico, propositivo y creativo, que amplíe de manera gradual y positiva los resultados institucionales. De igual forma, la investigación llevada a cabo se enmarca en un diseño metodológico cuantitativo, con los instrumentos de recolección de datos en una preprueba de diagnóstico y postprueba de resultados, para realizar la comparación y comprobar la pertinencia de la intervención de la propuesta didáctica. Como resultado se determina que la propuesta es pertinente, funcional y coherente con el contexto institucional, así como con las necesidades detectadas, lo que se evidencia en la mejoría de los procesos desarrollados con apoyo de la tecnología digital. Las limitaciones potenciales de este estudio incluyen el tamaño de la muestra y la duración limitada de la intervención. Se recomienda llevar a cabo futuras investigaciones con muestras más grandes y periodos de intervención más prolongados para ampliar la comprensión sobre el impacto de la propuesta didáctica del desarrollo de las competencias científicas en estudiantes del colegio Ismael Perdomo.
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    Acceso abierto
    Desarrollo del Pensamiento Computacional Solución de Sistemas de Ecuaciones Lineales 2x2 Utilizando Scratch y Geogebra Aplicada a Estudiantes de Grado Noveno
    (Universidad de Santander, 2023-03-27) Legarda-Yandar,Wilmer,Leonel; Hernandez-Martinez,Raul,Octavio; Parra-Valencia,Jorge,Andrick
    El presente trabajo de investigación se centra en el desarrollo del pensamiento computacional a partir de la solución de sistemas de ecuaciones 2x2 utilizando las herramientas tecnológicas Scratch y GeoGebra, para estudiantes de grado noveno de la Institución Educativa Santa Teresa del municipio de Puerto Asís, departamento del Putumayo. El objetivo es fortalecer el pensamiento computacional en sus diferentes dimensiones, a través de unas actividades diseñadas con el fin de que el estudiante apoyado en la herramienta Scratch se inicie en el mundo de la programación y logre resolver las actividades propuestas, complementando dichas soluciones con la herramienta GeoGebra. La propuesta pedagógica diseñada parte de una prueba diagnóstica sobre la temática establecida, identificando las necesidades de cada estudiante para fortalecer su entendimiento y que se evidencie, que cada uno de ellos, mejoró su rendimiento académico en el área de matemáticas a partir de los conceptos básicos de programación utilizados con las herramientas tecnológicas propuestas y el desarrollo de las cuatro habilidades del pensamiento computacional con una prueba final. Implementar el pensamiento computacional en actividades del área de matemáticas y apoyados en las herramientas Scratch y GeoGebra, generó interés y motivación a los estudiantes en la resolución de problemas relacionado a la vida cotidiana, donde cada uno de ellos participaron en la solución de las actividades de manera dinámica, mostrando actitud positiva lo que favoreció el desarrollo de la investigación, y así a corto plazo involucrar este pensamiento dentro del plan de área de matemáticas de la institución.
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    Acceso abierto
    Estrategia Didáctica Para el Mejoramiento de la Competencia del Pensamiento Computacional de los Estudiantes del Grado Quinto a Través de Scratch
    (Universidad de Santander, 2023-10-03) Muñoz-Hio,Michell,Cristina; Ramírez-Martínez,Deivis,Eduard; Parra-Valencia,Jorge,Andrick
    El presente trabajo de investigación tiene como objetivo mejorar la competencia en el Pensamiento Computacional de los estudiantes del grado quinto de la Institución Educativa Manuel María Mallarino de la ciudad de Santiago de Cali, mediante la implementación de la estrategia didáctica Scratch, de esta manera se les proporcionan herramientas a los estudiantes para enfrentarse a las necesidades del mundo globalizado de hoy. Desde la necesidad por mejorar el nivel de la competencia en el Pensamiento Computacional de los estudiantes se diseñó una estrategia didáctica que les permitiera abordar conceptos básicos de programación a través de Scratch, y de esta forma promover el pensamiento lógico, variacional y procedimental para la resolución de problemas. Para desarrollar esta propuesta se conformó un grupo de 24 estudiantes, los cuales recibieron la propuesta de intervención y por medio de esta no solo mejoraron la competencia en el Pensamiento Computacional, sino que elevaron su nivel de creatividad, demostrando interés por las actividades debido a que se cambiaron las clases rutinarias por espacios para adquirir y construir su conocimiento de una manera lúdica y llamativa para los estudiantes. Finalmente, al ejecutar las guías de trabajo con el grupo objeto de estudio se puede evidenciar el mejoramiento de la competencia en el pensamiento computacional de los estudiantes, resaltando que el conocimiento en programación lleva al estudiante a reforzar la lógica mediante la creatividad, la innovación y la resolución de problemas. La aplicación de este trabajo permitió que el estudiante se involucrara en el proceso como un agente activo, logrando un aprendizaje significativo y a su vez mejorar sus resultados académicos.
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    Estrategia Metodológica Apoyada en el Pensamiento Computacional y la Gamificación Usando un Entorno Virtual de Aprendizaje Para el Mejoramiento de Competencias en Pensamiento Numérico Para el Grado Tercero
    (Universidad de Santander, 2023-10-11) Cotrino-Vanegas,Jaime,Humberto; Fernandez-Cantor,Evelyn,Johanna; Moreno-Paez,Estefani,Paola; Medina-Cruz,Javier; Parra-Valencia,Jorge,Andrick
    La presente investigación nombrada “estrategia metodológica apoyada en el pensamiento computacional y la gamificación usando un entorno virtual de aprendizaje para el mejoramiento de competencias en el pensamiento numérico para el grado tercero”. Se planifico durante el primer semestre. Desarrollándose en el segundo semestre del año 2023 en la ciudad de san José de Cúcuta, norte de Santander, sustentado en el objetivo general Desarrollar una estrategia metodológica para el fortalecimiento de competencias del pensamiento numérico, apoyada en el pensamiento computacional y la gamificación; para la organización del trabajo investigativo se trazó una ruta cuantitativa permitiendo medir cada una de las variables e interpretar datos numéricos recolectados desde los diferentes instrumentos empleados; en la investigación innovadora se aplicó en una muestra de 10 estudiantes del grado tercero de primaria, utilizando instrumentos para la recolección de datos e información numéricos como el pre test en el que se evidencio que tenían dificultades para reconocer y solucionar problemas matemáticos, además de la baja motivación e interacción a la hora de participar en las clases, por otra parte, el postest aplicado después de la estrategia arrojando resultados favorables y finalmente encuesta de satisfacción. Para la implementación de la estrategia se tuvieron presentes dos fundamentales variables la gamificación y el pensamiento computacional, en el software eXeLearning, titulado “The Learning In The Digital World” con enlaces a las páginas de Educaplay, Genially, Code.org, Scratch, y Canva; dentro de cada una de las aventuras diseñadas se encuentran actividades como descubrir parejas, múltiples opciones, Jumanlly, construcciones de la granja, construcciones de patrones en Scratch y Code.org, Nintendo, desplazamientos de cantidades, orientaciones de desplazamiento al avatar, clasificación de animales por robótica, conspirar en el castillo y vencer al dragón, vencer la gravedad, entre otras, que permitieron significativamente el fortalecimiento del pensamiento numérico así mismo las estrategias permitieron consolidar la responsabilidad, la independencia, el respeto, e trabajo colaborativo manteniendo la motivación e interés durante el desarrollo de cada una de las aventuras logrando construir aprendizajes en ambientes agradables, donde al finalizar las aventuras los estudiantes mediante una prueba de satisfacción manifestaron estar felices y augusto en cada uno de las intervenciones pedagógicas.
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    Fortalecimiento de la Competencia Argumentativa en Ciencias Naturales Mediante Incorporación de Classroom en Estudiantes de Sexto Grado
    (Universidad de Santander, 2023-03-01) Pelaez-Prada,Dairen,Eliana; Reyes-Castellar,Miguel,Alberto; Buelvas-Mendoza,Edwar,Enrique; Parra-Valencia,Jorge,Andrick
    En la actualidad el uso de las herramientas TIC se han convertido en un aspecto muy importante, en la escuela como herramienta didáctica; la siguiente investigación busca fortalecer la competencia argumentativa en Ciencias Naturales, utilizando un AVA en la plataforma Classroom, en estudiantes del grado sexto de la Institución Educativa Las Granjas de Barranquilla, Atlántico, a los que se les aplico una mediación pedagógica, con los temas abordados por esta competencia, en donde los estudiantes desarrollaron varias estrategias implementadas en el AVA. Como técnicas de investigación se utilizaron dos encuesta una de caracterización para conocer las condiciones socioeconómicos de los estudiantes y así identificar el nivel de habilidades tecnológicas del entorno familiar y escolar, la segunda encuesta fue de satisfacción, para conocer el nivel de aceptación de la parte gráfica, conceptual e interactiva del AVA; dos pruebas una diagnostica, para identificar el nivel de conocimiento del concepto de célula sus estructuras y funcione básicas y una evaluación final para medir el nivel de conocimiento adquirido en el tema abordado. El trabajo de investigación estuvo enmarcado en una metodología investigativa de tipo cuantitativo, con un enfoque descriptivo y correlacional para lograr el objetivo planteado en la investigación. Los resultados arrojados demuestran que la estrategia permitió el fortalecimiento de la competencia argumentativa, aspecto que se evidencio en los datos de la prueba final.
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    Acceso abierto
    Fortalecimiento de la Competencia en la Resolución de Problemas de Estequiometria en Décimo Grado Mediante la Implementación de la Descomposición y Abstracción Utilizando la Metodología Steam
    (Universidad de Santander, 2023-12-12) Ballesteros-Galvis,Lizeth,Ofelia; López-Matos,Yaritza; Parra-Valencia,Jorge,Andrick; López-Molina,Giovanni
    El presente estudio se enfoca en abordar las deficiencias educativas en la Institución Educativa Juan Jacobo Rousseau, específicamente en la enseñanza de la estequiometría en décimo grado. Se identifica un déficit de aprendizaje, apatía de los acudientes y falta de habilidades matemáticas, lo que se refleja en bajos niveles de desempeño en pruebas estandarizadas. El objetivo general es desarrollar la resolución de problemas estequiométricos mediante la metodología STEAM. Los objetivos específicos incluyen diagnosticar el nivel de competencia en estequiometría, implementar una secuencia didáctica basada en STEAM y evaluar el progreso de los estudiantes. La investigación, respaldada por antecedentes internacionales y nacionales, propone un enfoque socio constructivista. La metodología, cuantitativa y descriptiva, utiliza encuestas evaluativas, talleres y encuestas de satisfacción. La población objetivo de 47 estudiantes se somete a cuatro fases: diagnóstico, desarrollo de actividades, secuencia didáctica y evaluación. El análisis de datos, incluyendo estadísticas descriptivas y ANOVA, revela mejoras notables. Los resultados post-intervención presentan una diferencia significativa en el desempeño, respaldando la efectividad de STEAM. Según los criterios de evaluación, se clasifica el desempeño de los estudiantes en los niveles bajo, básico, alto y superior. Los resultados indican que algunos estudiantes alcanzaron niveles altos, sugiriendo una sólida comprensión de las guías didácticas, mientras que otros necesitan revisión y refuerzo. El análisis descriptivo y ANOVA confirma que los estudiantes del grado 10-2 obtuvieron significativamente más altas en las pruebas de seguimiento que los del grado 10-1, respaldando la efectividad de la intervención. El proyecto concluye con recomendaciones, destacando la continuación de guías didácticas y PhET, la personalización del aprendizaje y la atención al pensamiento crítico. La investigación sugiere oportunidades para futuros estudios, consolidando así una propuesta educativa sólida y adaptable a las necesidades cambiantes de los estudiantes.
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    Fortalecimiento de la Dimensión Descomposición del Pensamiento Computacional en Estudiantes de Grado Octavo a Través de la Construcción de Juegos en Scratch
    (Universidad de Santander, 2023-11-07) Angel-Cepeda,Rosa,Patricia; Parra-Valencia,Jorge,Andrick; Mantilla-Guiza,Rafael,Ricardo
    El presente estudio se concentra en el fortalecimiento de la dimensión descomposición del pensamiento computacional en estudiantes de octavo grado, con un énfasis particular en el género femenino, mediante la creación de juegos en Scratch. La elección de este enfoque se justifica no solo por su relevancia en el contexto educativo, sino también por su contribución potencial a cerrar la brecha de género en las disciplinas STEM. Para lograr estos objetivos, se implementó una metodología de investigación-acción-participativa, que involucró a 25 estudiantes de grado octavo en la creación de los juegos, a lo largo de cuatro fases: diagnóstico, diseño, implementación y evaluación. En la etapa de diagnóstico, se identificó la necesidad de fortalecer las habilidades de descomposición y pensamiento computacional entre las estudiantes. En la fase de diseño, se crearon tres desafiantes situaciones de juego en Scratch para abordar estas deficiencias. La implementación incluyó a las estudiantes en la creación de juegos como "Come-manzanas", "Simulando arkanoid" y "El Corre-Corre", fomentando la resolución de problemas y la creatividad. Los resultados de la evaluación reflejaron un impacto positivo en las habilidades de descomposición y pensamiento computacional de las estudiantes. Estas demostraron una mayor capacidad para abordar problemas de manera estructurada, dividirlos en tareas más pequeñas, establecer variables y procesos, y desarrollar algoritmos lógicos. Además, demostraron habilidades de abstracción y generalización al aplicar conceptos aprendidos en diferentes contextos. Este trabajo no solo tiene relevancia académica, también contribuye a cerrar la brecha de género en STEM, alentar un enfoque creativo y educativo de la tecnología, y proporcionar una guía práctica para la implementación de estrategias similares en otros contextos educativos. En línea con los esfuerzos de la UNESCO para fomentar la participación de las mujeres en STEM, esta investigación busca mejorar el desarrollo económico al promover una mayor diversidad en estos campos.
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    Implementación de un Juego Interactivo Para el Mejoramiento de la Competencia Lectora en El Área de Inglés en los Estudiantes del Curso 1104 del Colegio Carlos Pizarro Leongómez led Ubicado en Bosa el Recreo Utilizando las tic Como Herramienta Didáctica
    (Universidad de Santander, 2022-11-30) Suesca-Velasco,Cristobal; Parra-Valencia,Jorge,Andrick; Pachón-Franco,Diana,Milena
    La sociedad gira alrededor de lo que el mundo conlleva en diferentes aspectos, y uno de ellos que tiene gran auge en todas las generaciones humanas es la tecnología; dicho aspecto tiene una enorme influencia a nivel social, político, familiar, entre otros, y es aquí en donde la educación entra a trabajar junto con ellos de tal manera que en vez de perjudicar a los jóvenes busca una mejoría en su proceso educativo. Los maestros día a día luchan con la globalización buscando la mejor manera de intervenir, es por este motivo que sus herramientas pedagógicasse amplían generando nuevos espacios lúdicos y nuevas maneras de realizar sus clases y desde luego, el inglés como un área fundamental no es la excepción de estas dinámicas, por el contrario, se hace más completa la formación cuando se utilizan estas herramientas generando en el estudiante que interactue y se integre con nuevos espacios adquiriendo conocimientos del área que puedan ser aplicados en todos los contextos en los que se ve inmerso dentro de su vida diaria. Por este motivo, el juego interactivo fue la mejor opción de llevar a cabo en el aula, con miles de obstáculos como lo esla pandemia, donde la sala de la casa, y hasta el propio cuarto, se convirtieron en el aula de clase sin embargo, se pudo poner en acción el proyecto dando como resultado un cambio en el aprendizaje y generando motivación para aprender un segundo idioma de manera diferente.
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    Acceso abierto
    Lecapp Aplicación Móvil Para el Fortalecimiento de la Comprensión Lectora en Estudiantes de Segundo Grado
    (Universidad de Santander, 2023-12-14) Otero-Escalante,Sibelys,Esther; Gutiérrez-Dávila,José,Ignacio; Parra-Valencia,Jorge,Andrick
    Este trabajo de investigación se realizó con el Centro de Educación Virtual de la Universidad de Santander – CVUDES, con estudiantes de grado segundo de la Institución Educativa Francisco José de Caldas del Municipio de Baranoa Atlántico. El objetivo planteado para el desarrollo del presente fue fortalecer la comprensión lectora por medio de la aplicación LecAPP como estrategia pedagógica. La metodología de investigación se fundamenta en un estudio cuantitativo de alcance descriptivo, en el cual se plantea una hipótesis y las variables que fueron susceptibles de medirse. Como se menciona al inicio, la muestra está conformada por 31 estudiantes de la población de 117 del grado segundo de la Institución, el subgrupo está conformado por 14 niñas y 17 niños. Para la recolección de la información se utilizó una encuesta diagnóstica, un cuestionario pre y pos-test y una encuesta de satisfacción por medio de los cuales se pudo validar la hipótesis haciendo uso de la prueba “T” de student. Para crear un impacto en la población se aplicó la propuesta pedagógica basada en una secuencia didáctica a través de la aplicación Móvil ejecutada en App inventor, por medio de la cual los estudiantes se enfrentaron a cuatro desafíos de lectura y comprensión, permitiendo concluir que el uso pedagógico de LecAPP permitió el fortalecimiento de la comprensión lectora en estudiantes de segundo grado. Citar Este documento: Otero Escalante, S. (2023). LECAPP Aplicación Móvil Para el Fortalecimiento de la comprensión Lectora de Estudiantes de Segundo Grado. [Trabajo de grado de Maestría, Universidad de Santander]. Repositorio Digital.
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    El Pensamiento Computacional Como Estrategia Pedagógica Para el Fortalecimiento de las Operaciones Básicas del Área de Matemáticas en los Estudiantes de Grado Sexto Mediante el uso de Micro:Bit
    (Universidad de Santander, 2023-06-29) Bahos-Torres,Maira,Alejandra; Cabarcas-Gutierrez,Syndi; Reyes-Cordero,Fabian,Ricardo; Garcia-Ojeda,Juan,Carlos; Parra-Valencia,Jorge,Andrick
    La presente propuesta pedagógica se basa en el refuerzo de las habilidades para el uso de las operaciones básicas de la matemática en los estudiantes del grado sexto de la Institución Educativa Comercial de Envigado (IECE) a partir del desarrollo de las dimensiones del pensamiento computacional por medio de una secuencia didáctica mediada por el uso de las tecnologías Micro:Bit, MakeCode y Flowgorithm. La muestra intervenida en este proyecto de investigación consta de 69 estudiantes del grado sexto, con edades entre 11 y 13 años, usando una metodología con enfoque de carácter mixto, el cual vincula datos cualitativos y cuantitativos recolectados en cuatro fases: diagnostico, diseño, implementación y validación de la propuesta. En la fase de diagnóstico se implementó la prueba de entrada la cual evidencio una gran falencia de los estudiantes en el uso de las operaciones básicas del área de matemáticas lo cual conllevo al diseño de una propuesta pedagógica basada en la interdisciplinaridad de las áreas de tecnología e informática y matemáticas, donde se planteó una secuencia didáctica cuyo objetivo es el desarrollo de las dimensiones del pensamiento computacional para la creación de algoritmos, abstracción, identificación de patrones y descomposición aplicados en contextos cotidianos que involucran el uso de las operaciones de suma, resta, multiplicación y división. Esta propuesta fue implementada por medio de 3 secuencias didácticas ejecutadas en 5 semanas, las cuales incorporaron el uso de la tarjeta Micro:Bit, el entorno de desarrollo MakeCode y la aplicación Flowgorithm, donde se pudo evidenciar mayor motivación de los estudiantes y resultados positivos en cuanto al desarrollo de las competencias propuestas lo cual se evidenció en la etapa de validación donde la prueba de salida reveló una correlación entre el desarrollo de las habilidades del pensamiento computacional y las destrezas para el uso de las operaciones básicas de las matemáticas.
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    Acceso abierto
    El Pensamiento Computacional Como Estrategia Pedagógica Para el Fortalecimiento de las Operaciones Básicas del Área de Matemáticas en los Estudiantes de Grado Sexto Mediante el uso de Micro:Bit
    (Universidad de Santander, 2023-06-29) Bahos-Torres,Maira,Alejandra; Cabarcas-Gutierrez,Syndi; Reyes-Cordero,Fabian,Ricardo; Garcia-Ojeda,Juan,Carlos; Parra-Valencia,Jorge,Andrick
    La presente propuesta pedagógica se basa en el refuerzo de las habilidades para el uso de las operaciones básicas de la matemática en los estudiantes del grado sexto de la Institución Educativa Comercial de Envigado (IECE) a partir del desarrollo de las dimensiones del pensamiento computacional por medio de una secuencia didáctica mediada por el uso de las tecnologías Micro:Bit, MakeCode y Flowgorithm. La muestra intervenida en este proyecto de investigación consta de 69 estudiantes del grado sexto, con edades entre 11 y 13 años, usando una metodología con enfoque de carácter mixto, el cual vincula datos cualitativos y cuantitativos recolectados en cuatro fases: diagnostico, diseño, implementación y validación de la propuesta. En la fase de diagnóstico se implementó la prueba de entrada la cual evidencio una gran falencia de los estudiantes en el uso de las operaciones básicas del área de matemáticas lo cual conllevo al diseño de una propuesta pedagógica basada en la interdisciplinaridad de las áreas de tecnología e informática y matemáticas, donde se planteó una secuencia didáctica cuyo objetivo es el desarrollo de las dimensiones del pensamiento computacional para la creación de algoritmos, abstracción, identificación de patrones y descomposición aplicados en contextos cotidianos que involucran el uso de las operaciones de suma, resta, multiplicación y división. Esta propuesta fue implementada por medio de 3 secuencias didácticas ejecutadas en 5 semanas, las cuales incorporaron el uso de la tarjeta Micro:Bit, el entorno de desarrollo MakeCode y la aplicación Flowgorithm, donde se pudo evidenciar mayor motivación de los estudiantes y resultados positivos en cuanto al desarrollo de las competencias propuestas lo cual se evidenció en la etapa de validación donde la prueba de salida reveló una correlación entre el desarrollo de las habilidades del pensamiento computacional y las destrezas para el uso de las operaciones básicas de las matemáticas.
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