Gamificación y sus Efectos en el Pensamiento Aleatorio de los Estudiantes de Grado Sexto con un Enfoque de Bienestar Institucional
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Resumen en español
Este informe presenta los resultados de una investigación que fue ejecutada con el objetivo de implementar una estrategia pedagógica con enfoque de bienestar institucional “Gamificando las Matemáticas” a partir de unidades didácticas que promovieran la apropiación del pensamiento aleatorio, todo ello debido a que existían graves dificultades en los estudiantes al momento de apropiarse de cada concepto relacionado con ello. El tipo de investigación fue mixto con diseño investigativo secuencial; de acuerdo con ello, se utilizaron instrumentos que permitieron analizar resultados de pruebas pretest y postest y de encuesta de satisfacción. Se asumieron dos variables de investigación: pensamiento aleatorio y estrategia de Bienestar Institucional: Gamificando las Matemáticas. Se tomó una muestra de 20 sujetos con edades entre los 9 y 12 años; a través de cuatro etapas (diagnóstico y motivación, diseño, implementación y validación) se aplican unidades didácticas relacionadas con el tema. Los resultados evidenciaron que la implementación de la estrategia pedagógica favoreció la apropiación del pensamiento aleatorio en los estudiantes de 6° de básica secundaria en el área de Matemáticas. En términos generales, los hallazgos encontrados dan fe de que la consolidación de estrategias enmarcadas en la implementación de componentes de gamificación y de desarrollo institucional, abordan y permiten mejorar los aprendizajes de los estudiantes en lo relacionado con el pensamiento aleatorio.
Resumen en ingles
This report presents the results of an investigation that was carried out with the objective of implementing a pedagogical strategy with an institutional well-being approach "Gamifying Mathematics" from didactic units that will promote the appropriation of occasional thought, all due to the fact that there were serious difficulties in students at the time of appropriating each concept related to it. The type of research was mixed with a sequential research design; Accordingly, instruments were used to analyze the results of the pretest and posttest tests and the satisfaction survey. Two research variables were assumed: random thinking and Institutional Welfare strategy: Gamifying Mathematics. A sample of 20 subjects aged between 9 and 12 years was taken; through four stages (diagnosis and motivation, design, implementation and validation) didactic units related to the subject are applied. The results showed that the implementation of the pedagogical strategy favored the appropriation of random thinking in 6th grade secondary school students in the area of Mathematics. In general terms, the findings found attest that the consolidation of strategies framed in the implementation of gamification components and institutional development, address and allow improving student learning in relation to random thinking