Classcraft y Aprendizaje Basado en Retos Para El Estudio de Ecuaciones Lineales en Estudiantes de Grado Octavo
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Resumen en español
Esta investigación se inscribe en la perspectiva del juego en contextos de no juego, por medio de una propuesta metodológica lúdica que integra la tecnología. Estando muy conscientes que el contexto social se encuentra inmerso en las nuevas tecnologías, es necesario reflexionar sobre las practicas educativas y de la forma como los estudiantes las perciben en la actualidad. Es por ello, que en este trabajo se desarrolló una estrategia pedagógica innovadora a través de la gamificación, que pretendió propiciar la participación de los estudiantes de grado octavo y fortalecer el aprendizaje de situaciones problemas con ecuaciones lineales. Para ello, se realizó una investigación de tipo mixta con un enfoque investigación acción evidenciando la interacción en relación con los objetivos propuestos, logrando identificar que a través de herramientas de gamificación como Classcraft y Aprendizaje Basado en Retos se logró impactar el aprendizaje de manera significativa, centrando al estudiante como el protagonista autónomo de su proceso educativo. Finalmente, se resalta que la implementación de esta propuesta proporcionó espacios para el trabajo en equipo, la participación, el interés y la resolución de problemas tanto en grupo como individualmente.
Resumen en ingles
This research is inscribed in the perspective of play in non-play contexts, by means of a playful methodological proposal that integrates technology. Being well aware that the social context is immersed in new technologies, it is necessary to reflect on educational practices and the way students perceive them nowadays. For this reason, this work develops an innovative pedagogical strategy through gamification, which aims to encourage the active participation of eighth grade students and strengthen the learning of problem situations with linear equations. For this purpose, a mixed type of research was conducted with an action research approach, evidencing the interaction in relation to the proposed objectives, identifying that through gamification tools such as Classcraft and Challenge-Based Learning, a significant impact on learning is achieved, focusing the student as the autonomous protagonist of his educational process. Finally, it is highlighted that the implementation of this proposal provided spaces for teamwork, participation, interest and problem solving both in groups and individually.