La Gamificación Como Estrategia de Enseñanza – Aprendizaje en el Área de Ciencias Naturales en Estudiantes de Grado Octavo
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Resumen en español
La presente investigación se desarrolló para indagar sobre estrategias encaminadas a fortalecer las competencias de ciencias naturales de escritura del grado octavo de la Institución Educativa Camilo Torres, en el municipio de Santa Rosalía y fortalecer así, los procesos de enseñanza-aprendizaje, definiendo de este modo, el alcance del trabajo con la implementación de una propuesta pedagógica basada en el desarrollo de actividades por medio de Kahoot. El objetivo del estudio se centró en fortalecer el proceso de aprendizaje en el área de ciencias naturales en estudiantes de grado octavo de la institución educativa, mediante la utilización de una estrategia basada en gamificación. El método seleccionado para el estudio fue una investigación cuantitativa con enfoque descriptivo, en donde se definió una población de 47 estudiantes, seleccionando una muestra censal de 47, aplicándose pruebas para el diagnóstico y después de la implementación. Los resultados obtenidos evidenciaron que luego de la implementación del entorno Kahoot, se mejoraron los desempeños de sus competencias de ciencias naturales, dejando como conclusión la importancia el desarrollo de herramientas innovadoras, que permitan que los currículos escolares, incluyan opciones que les permitir crear y gestionar los contenidos y asignaturas de los cursos de forma sencilla e intuitiva. Además, permitiendo que los alumnos pueden subir y compartir con los profesores o compañeros sus trabajos en línea y que éstos queden almacenados en la base de datos.
Resumen en ingles
This research was developed to investigate strategies aimed at strengthening the competencies of natural sciences of writing of the eighth grade of the Camilo Torres Educational Institution, in the municipality of Santa Rosalía and thus strengthen the teaching-learning processes, thus defining the scope of work with the implementation of a pedagogical proposal based on the development of activities through Kahoot. The objective of the study was focused on strengthening the learning process in the area of natural sciences in eighth grade students of the educational institution, through the use of a strategy based on gamification. The method selected for the study was a quantitative research with a descriptive approach, where a population of 47 students was defined, selecting a census sample of 47, applying tests for diagnosis and after implementation. The results obtained showed that after the implementation of the Kahoot environment, the performance of their natural science competencies improved, leaving as a conclusion the importance of developing innovative tools that allow school curricula to include options that allow them to create and manage the contents and subjects of the courses in a simple and intuitive way. In addition, allowing students to upload and share their work online with teachers or colleagues and that these are stored in the data base