Realidad Aumentada con el uso del Cubo Merge Como Estrategia Didáctica Para el Fortalecimiento de las Competencias Tecnológicas en Estudiantes de Grado Décimo
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Resumen en español
La investigación realiza un análisis de la utilización de la tecnología de realidad aumentada con el uso del cubo Merge como estrategia didáctica que permita el proceso de fortalecimiento de las competencias tecnológicas en alumnos de décimo grado de bachillerato de la institución educativa Colombia. Esta investigación también incluye un análisis previo sobre las habilidades de los estudiantes, así como su capacidad de acceso y tendencias de uso de la tecnología en actividades académicas y no académicas. La planificación de la estrategia didáctica involucra actividades académicas divididas en unidades didácticas y planificadas en varias secciones de trabajo con los estudiantes en la que se inicia con una actividad de exploración de la realidad aumentada a través de un juego ejecutado mediante un software gratuito instalados previamente en los equipos de telefonía celular de los estudiantes, y se continua con el modelado de una figura 3D en la que se utiliza el cubo Merge como marcador para generar una proyección y posicionamiento de la imagen mediante realidad aumentada. La estrategia didáctica diseñada también busca generar disposición en los estudiantes hacia la participación y un ambiente de trabajo en el desarrollo de las actividades planteadas que permitan el fortalecimiento de las competencias tecnológicas
Resumen en ingles
The research performs an analysis of the use of augmented reality technology with the use of the Merge cube as a didactic strategy that allows the process of strengthening technological skills in tenth grade high school students of the Colombia educational institution. This research also includes a previous analysis of the students' skills, as well as their access capacity and tendencies to use technology in academic and non-academic activities. The planning of the didactic strategy involves academic activities divided into didactic units and planned in several sections of work with the students in which it begins with an activity of exploration of augmented reality through a game executed through free software previously installed in the students' cell phone equipment, and continues with the modeling of a 3D figure in which the Merge cube is used as a marker to generate a projection and positioning of the image through augmented reality. The didactic strategy designed also seeks to generate willingness in the students towards participation and a working environment in the development of the activities proposed that allow the strengthening of technological competencies.