Examinando por Autor "Torres-Murillo, Gladys Patricia"
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- PublicaciónAcceso abiertoDesarrollar Derechos Básicos de Aprendizaje Mediante la Ejecución del Pensamiento Computacional y el Modelo Steam Aplicado a las Ciencias Sociales(Universidad de Santander, 2023-05-09) Vargas-Ibarra, Yesid; Anaya-Chávez, Néstor; Torres-Murillo, Gladys PatriciaCon la implementación del presente trabajo de investigación denominado desarrollar derechos básicos de aprendizaje mediante la ejecución del pensamiento computacional y el modelo STEAM, aplicado a las ciencias sociales, tomando como referencia la innovación a las ciencias sociales con la tecnología, se pretende organizar e implementar la forma correcta de utilización de los procesos educativos y la aplicación los recursos pedagógicos, partiendo de la implementación de lineamientos curriculares con la utilización de la herramientas tecnológicas que brinda el formato LMS exeLearning, como eje fundamental en la aplicación del pensamiento computacional el modelo STEAM, de igual forma la aplicación de la estrategia de la metacognición y la motivación de los estudiantes en las prácticas pedagógicas en el aula para mejorar la calidad del área de ciencias sociales. Teniendo claro los procesos que se deben desarrollar en el aula de clase, como los derechos básicos de aprendizaje, las competencias y la aplicación de los lineamientos curriculares del áreas, la motivación de los estudiantes, se diseñan las herramientas tecnológicas basadas en el pensamiento computacional, para este caso en particular el MLS exeLearning, la aplicación del modelo STEAM, y se desarrollar la practica pedagógica, donde se analizan los resultados del avance y aprendizaje de los estudiantes, mediante la implementación de las pruebas internas, las cuales serán las encargadas de arrojar los resultados de calidad y de mejoramiento con proyección de mejoras en las pruebas estandarizadas externas aplicadas por el ICFES.
- PublicaciónAcceso abiertoDesarrollo de Habilidades del Pensamiento Computacional con Apoyo de la Metodología Stem en Estudiantes con Dificultades en Problemas de Operaciones Básicas con Números Naturales en el Grado Sexto(Universidad de Santander, 2022-12-16) Murillo-Toscano, Jessy Hernando; Barbosa-Becerra, Jenny; Torres-Murillo, Gladys PatriciaLa evolución constante de las herramientas tecnológicas ha generado importantes cambios en la sociedad actual, debido a que facilitan la comunicación y la construcción del aprendizaje de forma activa, es por eso que al relacionarlas con las distintas áreas del conocimiento se obtienen resultados favorables. El grado sexto de la Institución Educativa La Caucana de Tarazá-Antioquia presentaba serias dificultades académicas en las competencias matemáticas, evidenciado en los ejercicios propuestos en los cuadernos y pruebas escritas. A partir del bajo rendimiento en matemáticas del grado sexto de la I.E La Caucana se puso en práctica el proyecto de investigación, que tiene como alcance la implementación de la herramienta tecnológicas y el desarrollo computacional, con la finalidad de lograr el avance en el rendimiento en la competencia de resolución de problemas; dado que se considera fundamental, para el desarrollo del área de matemáticas. La muestra estuvo conformada por 19 estudiantes del grado sexto, pertenecientes a la Institución Educativa La Caucana, a los cuales se les aplicó una prueba diagnóstica, utilizando un instrumento diseñado para tal fin, cuyos resultados, sirvieran de base para crear estrategias que apuntaran al mejoramiento de las debilidades encontradas. Posteriormente se diseñaron estrategias didácticas, conformadas por 5 sesiones de aprendizaje como metodología de trabajo, tanto físicas como digitales, teniendo como base los contenidos el desarrollo de pensamiento computacional y el uso de herramientas tecnológicas que contenían estrategias básicas para ayudar a los estudiantes a fortalecer la competencia matemática. Se concluye que las herramientas tecnológicas y el pensamiento computacional son un factor importante para para lograr un avance en el rendimiento académico de los estudiantes, debido al carácter didáctico y motivacional que tienen estas herramientas para los estudiantes.
- PublicaciónAcceso abiertoDesarrollo de la Comprensión Lectora en Lengua Castellana Mediante el Pensamiento Computacional con el Método Steam, y Scratch con Estudiantes Grado Quinto Santo Domingo Antioquia(Universidad de Santander, 2021-05-21) Franco-Giraldo, Maria Yanet; Viloria-Lopez, Jose Eduardo; Torres-Murillo, Gladys PatriciaEl objetivo de esta investigación fue desarrollar la comprensión lectora en la asignatura de lengua castellana a través del pensamiento computacional y el método STEAM con actividades en Scratch a estudiantes de quinto grado de la Institución Educativa Rural Botero en Santo Domingo-Antioquia. La población y muestra estuvo conformada por 19 educandos de básica primaria que presentaron un bajo nivel de comprensión lectora en la asignatura anteriormente mencionada, evidenciado en los resultados de las Pruebas de Conocimientos de años anteriores y con el desarrollo del pensamiento computacional, la incorporación del método STEAM y la implementación de la herramienta Scratch, se buscó abordar el problema. De esta manera, el desarrollo de la investigación bajo un enfoque cuantitativo, un diseño cuasi-experimental correlacional donde se aplicó un pre-test, mostrando que la mayoría de los estudiantes presentaron bajo desempeño en los componentes de pensamiento computacional y habilidades lectoras; luego de la intervención al problema, se realizó un post-test, arrojando resultados positivos en todos los educandos, concluyéndose que el desarrollo del pensamiento computacional, la incorporación del método STEAM y la implementación de la herramienta Scratch en las actividades fue adecuada para lograr subir el nivel de desempeño de la comprensión lectora en la población intervenida, brindando a la sociedad sujetos integrales que en su mayoría están preparados para resolver problemas con la ayuda de la tecnología
- PublicaciónAcceso abiertoDesarrollo del Pensamiento Computacional con el uso de Microsoft Excel Para la Enseñanza de Funciones Lineales con Estudiantes de Noveno Grado de Secundaria(2023-03-31) Calao-Jimenez, Ela Mailyn; Niño Chía, Leonardo-Fabio.; Torres-Murillo, Gladys PatriciaEl siguiente documento es el resultado de una investigación mixta cuyo objetivo principal fue evaluar el impacto del uso de Microsoft Excel en la enseñanza-aprendizaje de funciones lineales desde la perspectiva del pensamiento computacional. En primera medida, se realizó una búsqueda de antecedentes y soporte teórico conceptual para alinear la investigación a referentes válidos; así, se determinó utilizar estrategias colaborativas con apoyo constructivista para el diseño de una secuencia didáctica que respondiera a las necesidades de la población educativa del estudio. Las funciones lineales son un tema muy importante en el pensamiento numérico variacional y aleatorio variacional que requiere el uso de estrategias diferentes para mejorar el desempeño de los estudiantes del grado noveno; por ello se utilizó la herramienta Excel en este proceso. Los resultados demostraron que, en comparación con un grupo muestra (que participó de una secuencia magistral); los estudiantes que desarrollaron la secuencia con Excel lograron cumplir competencias a mayor nivel, utilizando estrategias colaborativas y construyendo estrategias instruccionales de abstracción de información para la solución de problemas, lo cual se comparó mediante test de entrada y salida a los dos grupos experimentales.
- PublicaciónAcceso abiertoDesarrollo del Pensamiento Computacional con Steam y Scratch Para la Resolución de Problemas Matemáticos en Estudiantes de Grado Quinto en la Celia Risaralda(Universidad de Santander, 2021-01-21) Moreno-Lucidia, De Jesus; Ospina-Salazar, Jorge Ivan; Torres-Murillo, Gladys PatriciaLa presente investigación surge de la necesidad de obtener buenos resultados en el área de matemáticas, pues se observó que en los últimos años los estudiantes del grado 5° de La Institución Educativa Liceo de Occidente de La Celia Risaralda, obtuvieron muy bajos resultados, lo que permitió identificar la necesidad de desarrollar y fortalecer el pensamiento computacional con el propósito de que los estudiantes de grado quinto aprendieran a leer, interpretar y resolver problemas matemáticos, y así lograr que pudieran mejorar los resultados de las pruebas internas. Para esto se identificaron y evaluaron las habilidades del pensamiento computacional por medio de planteamientos de problemas matemáticos, en la implementación de una unidad didáctica basada en resolución de problemas matemáticos utilizando el programa de Scratch, realizando un enfoque educativo con el método STEAM, y así poder reconocer los avances obtenidos por los estudiantes antes y después de la aplicación de la unidad didáctica. De acuerdo con lo mencionado anteriormente, se recoge los referentes teóricos que sustentan el desarrollo del pensamiento computacional con Wing, la resolución de problemas matemáticos con Pólya y la implementación de Scratch dentro del contexto educativo con Resnick. La propuesta esta direccionada a la luz del modelo pedagógico socio constructivista de Vygotsky; obteniendo resultados favorables para los estudiantes, evidenciando que se logró desarrollar el pensamiento computacional, fortalecer el pensamiento lógico-matemático y resolver de manera más crítica e interpretativa los problemas matemáticos dando respuesta también a una necesidad social como es el desarrollo de competencias y habilidades tecnológicas e interpretativas para la cuarta revolución industrial, donde se busca seres humanos capaces de resolver situaciones problemas, reflexionar, crear, imaginar y vivir en diversos contextos sociales y culturales.
- PublicaciónAcceso abiertoDesarrollo del Pensamiento Computacional en Fraccionarios con el Método Steam y Actividades en Scratch Para Estudiantes de Sexto Grado de Básica Secundaria en Aranzázu Caldas(Universidad de Santander, 2021-02-11) Manjarrez-Suarez, Juan Manuel; Torres-Murillo, Gladys PatriciaLa investigación sobre el desarrollo del pensamiento computacional en fraccionarios con el método STEAM y actividades en Scratch para estudiantes de sexto grado. Buscando interactuar con herramientas virtuales y mejorar el método de enseñanza. La finalidad es, cambiar los resultados académicos que se presentan en el área de matemáticas sobre el tema. Como se ha enseñado el tema no ha sido apropiado para que el estudiante lo recuerde. Además, en los siguientes grados se refleja la misma dificultad. Por esta razón, como alternativa se utiliza herramientas virtuales que permitan la interacción que falta con el estudiante para que se pueda motivar. Por esta razón, se utiliza la plataforma Classroom que permite el ambiente educativo que requiere el estudiante, teniendo acceso a la información del tema que esté aprendiendo. En el cual, se encuentran subidas actividades con situaciones didácticas elaboradas con Scratch usando el método STEAM para que el estudiante desarrolle el pensamiento computacional y logre entender todo lo relacionado a los conceptos básicos de los números fraccionarios. Para esta investigación de tipo mixta, la información se obtendrá de inicio a fin con el fin de identificar variables cualitativas y cuantitativas que ayuden a mejorar el curso, generando resultados favorables en la investigación.
- PublicaciónAcceso abiertoDesarrollo del Pensamiento Crítico a Partir de Steam, el Pensamiento Computacional y Scratch Como Estrategia Para el Aprendizaje de las Consecuencias de las Guerras Mundiales(Universidad de Santander, 2021-05-13) Gallo-Lopez, Nelcy Rubiela; Sierra-Barinas, Daniel Oswaldo; Torres-Murillo, Gladys PatriciaLa presente investigación, se realizó a partir de los resultados arrojados de las pruebas saber, desde el año 2015 hasta el 2019, y de las pruebas internas de los la Institución Técnica Empresarial Llano Lindo, las cuales demuestran, que los estudiantes de grado 9, presentan bajos resultados en el área de ciencias sociales, especialmente en la temática de las guerras mundiales, por lo tanto se pretende desarrollar el pensamiento crítico a partir del pensamiento computación para mejorar el aprendizaje de las guerras mundiales y los resultados de la pruebas saber y periódicas. Por consiguiente, se aplicó un prueba de entrada, con el fin de determinar el grado de conocimiento de los estudiantes sobre las guerras mundiales y de acuerdo con el análisis de los resultados se propone diseñar y ejecutar la propuesta pedagógica, organizada en 4 actividades establecidas con el entorno de programación Scratch y STEAM alojadas en la plataforma Ed modo; posteriormente se aplica el pre test con el fin de indagar acerca del conocimiento adquirido sobre las guerras mundiales y los componentes del pensamiento computacional; de lo cual se determinó que los estudiantes mejoraron en el aprendizaje de las consecuencias de las guerras mundiales y las habilidades del pensamiento computación de abstracción, reconocimiento de patrones, descomposición y algoritmos; lo que permite establecer esta estrategia para fortalecer el pensamiento crítico.
- PublicaciónAcceso abiertoFomentar el Pensamiento Computacional Mediante el Método Steam con el Lenguaje de Programación Scratch Como Estrategia de Apoyo al Fortalecimiento del Pensamiento Numérico y Variacional en Estudiantes de Grado 3,4 y 5 de Básica Primaria(Universidad de Santander, 2021-05-19) Morales-Salazar, Diana; Torres-Murillo, Gladys PatriciaEsta investigación se realizó a partir de los resultados de las pruebas saber aplicadas a primaria de la institución educativa Hojas anchas sede la pradera en el año 2017 la cual indicaba el bajo rendimiento en el área de matemáticas más específicamente en el nivel del pensamiento numérico y variacional es por esta causa que se proyectó el siguiente objetivo general; Fomentar el pensamiento computacional mediante el método STEAM y el lenguaje de programación Scratch como estrategia de apoyo al fortalecimiento del pensamiento numérico y variacional en estudiantes de grado 3, 4 y 5 institución Educativa Hojas Anchas, sede La Pradera Circasia-Quindío; con el fin de fortalecer las habilidades de resolución de problemas en el área de matemáticas; la metodología fue cuantitativa y se aplicó una propuesta pedagógica que tuvo 6 secciones, cuya población era de 14 estudiantes, por medio de un Pre test y un Post test; los alcances eran a corto plazo diseñar la propuesta basados en los resultados del pre test; a mediano plazo era que los estudiantes desarrollaran las actividades propuestas, esto se hizo efectivo porque a pesar de las dificultades se realizó lo proyectado; a largo plazo, fue evidenciar avances positivos; que como mínimo el 70% de los educandos participarán en las actividades; lo cual se logró porque el Pensamiento computacional y Scratch desarrollaron habilidades que hacen competentes a los estudiantes en todos los campos con el pensamiento lógico, el trabajo colaborativo, Además construyeron pensamientos significativos por medio del descubrimiento y el aprendieron haciendo unas de las habilidades necesarias para esta sociedad
- PublicaciónAcceso abiertoFortalecimiento del Habla en el Idioma Inglés Para el Desarrollo del Pensamiento Computacional Mediante la Programación Scratch en Alumnos del Grado Noveno(Universidad de Santander, 2022-11-17) Murillo-Perea, Yarley Del Carmen; Dietes-Cardenas, Francisco Javier; Torres-Murillo, Gladys PatriciaEn esta investigación, se buscó desarrollar el pensamiento computacional con la habilidad del habla del idioma inglés en 19 estudiantes del grado noveno de la Institución Educativa Alcides Fernández, sede Bernardo Moreno de Unguía Chocó, a raíz de los bajos resultados en las pruebas ICFES en los últimos cuatro años. Los alcances se trazaron con la habilidad del habla basada en el vocabulario de las partes del cuerpo en inglés, como fuente para el desarrollo de habilidades para abstraer vocabularios de las partes de la cara en este idioma, descomponer, identificar patrones que permitan el mejoramiento académico de la asignatura inglés. Para atender esta dificultad surge la siguiente pregunta ¿Cómo mejorar el desempeño del habla en la asignatura inglés, desarrollando el pensamiento computacional en los estudiantes del grado noveno de la Institución Educativa Alcides Fernández mediante uso de Scratch? Esta se responde con una secuencia didáctica basada en el vocabulario de las partes del cuerpo en inglés con tres unidades que abordan los componentes del pensamiento computacional, a partir de la solución de problemas, para promover el aprendizaje significativo con Scratch, alojados en la plataforma google classroom. Los resultados demostraron que el pensamiento computacional se desarrolló en un 93,50% lo que ocasionó un progreso significativo en la habilidad del habla y mejora en su rendimiento académico.
- PublicaciónAcceso abiertoImplementación de Arduino Para Desarrollar Pensamiento Computacional con Metodología Steam a Través de la Electrónica en Informática en Estudiantes de Undécimo en Barranquilla-Atlántico(Universidad de Santander, 2021-01-26) Castro-Sandoval, Diana Patricia; Sánchez-Borrero, Carlos Arturo; Torres-Murillo, Gladys PatriciaEl presente trabajo de investigación se desarrolla a partir de la necesidad de implementar procesos formativos con herramientas tecnológicas que incentiven el desarrollo de habilidades de pensamiento entre los estudiantes a través del análisis y la experimentación y tiene como objetivo principal la implementación de la plataforma Arduino para determinar su influencia en la mejora del pensamiento computacional (PC) a través de la creación de prototipos enfocados en la metodología STEAM, como parte de una unidad didáctica de electrónica en informática en estudiantes de undécimo del colegio Meira Delmar. El estudio se realizó bajo un enfoque cuantitativo aplicado con un diseño pre-experimental donde la aplicación de instrumentos como encuesta sociodemográfica, pruebas pre y post test y técnicas como el diario de campo permitieron la recolección y análisis estadístico de información. En la propuesta pedagógica se diseñó una unidad didáctica denominada “programando con Arduino” cuyas actividades abordaron las dimensiones del pensamiento computacional a través de una secuencia metodológica que conlleva al estudiante a aplicar 4 componentes del PC (problemas, abstracción, patrones y algoritmos) al diseñar, crear, programar y simular prototipos electrónicos sencillos. Los resultados arrojados demuestran que los estudiantes pasaron de un nivel Begginer a nivel Junior lo que demuestra que el uso de la plataforma Arduino influye positivamente en la mejora del desarrollo de las habilidades del pensamiento computacional. Se espera que la implementación de unidades didácticas de este tipo incentive la práctica docente y el desarrollo de habilidades en los estudiantes a través de proyectos colaborativos e innovadores
- PublicaciónAcceso abiertoImplementación de Estrategias Pedagógicas Mediadas por tic Usando Habilidades de Pensamiento Computacional Para Fortalecer el Pensamiento Lógico – Matemático en los Estudiantes de Grado Séptimo(Universidad de Santander, 2023-07-11) Joya-Ayala, Alfredo Misael; Barbosa-Becerra, Jenny; Torres-Murillo, Gladys PatriciaEl presente trabajo está dirigido a fortalecer el pensamiento lógico-matemático usando habilidades del pensamiento computacional en la creación de algoritmos para mejorar los procesos de aprendizaje en el área de matemáticas con una muestra de 58 estudiantes del grado séptimo, lo que se propone mejorar es el desarrollo de habilidades mentales en los estudiantes que les permitan ser creativos y competentes en la resolución de un problema. El presente trabajo se centra en la investigación cualitativa y se desarrolla en un ambiente cotidiano donde los educandos no sienten que están siendo observados, cada una de las diferentes actividades que se desarrollan favorecen las habilidades de observación, concentración, lectura, interpretación y análisis de la información expuesta para luego ser discriminada según su pertinencia. Esta propuesta alcanza un nivel exploratorio, el desarrollo metodológico está organizado de la siguiente manera: diagnostico, el cual se realizó mediante un cuestionario de selección múltiple con única respuesta, después ser analizado se concluye que los educandos no logran hacer una buena interpretación de la información que se les presenta, no logran descifrar el patrón o algoritmo que se les presenta en el ejercicio, no argumentan o no justifican sus respuestas, según su acción lo único que hacen es escribir la respuesta que eligieron como justificación. Para ello se propone trabajar con ambientes virtuales de aprendizaje, con dos opciones de trabajo, la primera es trabajo en el colegio con las herramientas propias de los estudiantes o con material fotocopiable y la segunda trabajo en casa, para la estrategia offline el trabajo en el colegio se realizarán desafíos lógicos, construcción de puzles.
- PublicaciónAcceso abiertoIntegración de las Prácticas del Pensamiento Computacional, Para Dinamizar el Proyecto “Lector Cordobita” y Mejorar las Competencias de Lecto-Escritura de los Estudiantes de Grado 5° y 6° de la Institución Educativa José María Córdoba del Municipio de Yumbo(Universidad de Santander, 2021-04-20) Pantoja-Rendón,Carmen Emilce; Piñeros- Guevara, Jenny; Dietes -Cárdenas,Francisco Javier; Torres-Murillo, Gladys PatriciaEsta investigación tiene como objetivo integrar las prácticas del pensamiento computacional al proyecto “Lector Cordobita” y mejorar las competencias de lecto escritura, a partir de una muestra poblacional de 40 estudiantes entre grado 5° de primaria sede Manuela Beltrán y 6° grado de bachillerato sede Central, en la Institución Educativa José María Córdoba del municipio de Yumbo Valle. Se usó el método mixto, a partir de un problema cualitativo como es la falta de motivación hacia la lecto-escritura y unos indicadores cuantitativos que arrojaron bajos resultados de comprensión en las pruebas SABER 2017. Como propuesta de solución se diseñó e implementó una estrategia lúdico pedagógica y metodológica, utilizando un ambiente virtual de aprendizaje (AVA), que con el fin de fortalecer el hábito de lecto-escritura. Para ello se diseñó una narrativa gamificada basada en cuentos y leyendas, se utilizaron RED, se creó material gráfico y la evaluación fue con juegos interactivos diseñados mediante la plataforma gratuita on-line EDUCAPLAY, enriqueciendo así el aprendizaje de una manera lúdica y divertida. Se aplicó una rúbrica de valoración para realizar la medición de las competencias cualitativas, y a través de una prueba realizada por las autoras del proyecto, la medición de las competencias cuantitativas de los educandos. Finalmente se logró integrar las practicas del pensamiento computacional al proyecto lector institucional, con las actividades multimedia y las tareas interactivas de contenido educativo, se estimuló a los estudiantes en el proceso de la lecto escritura y la gamificación fue una estrategia dinamizadora del proceso de aprendizaje de los estudiantes
- PublicaciónRestringidoSecuencias Para el Aprendizaje con Números Enteros Mediante App Inventor en Estudiantes de 8°(Universidad de Santander, 2023-11-01) Mendoza-Benavides, Ana Julia; Portacio-Rodelo, Yuris; Torres-Murillo, Gladys Patricia; Rodriguez-Bernal, YoshiraEl siguiente trabajo de investigación aplicada pretende intervenir en la dificultad de aprendizaje presentada en los estudiantes de 8° de la Institución Educativa La Sierpita-Sucre en la resolución de operaciones combinadas de números enteros, mediante la implementación de la App SURE.Z como estrategia metodológica para potenciar la temática antes mencionada, el pensamiento numérico y la competencia de resolución de problemas, para desarrollar en la muestra seleccionada, habilidades que fortalecen la inteligencia lógico-matemática. SURE.Z, es una herramienta tecnológica educativa que involucra actividades para el aprendizaje de operaciones combinadas de números enteros. Para la implementación de SURE.Z, se hizo necesario el diagnóstico de conocimientos mediante un test, que permite evidenciar las dificultades en la muestra seleccionada; ahora bien, se procedió al diseño de la App y posteriormente a la implementación de la misma para evaluar los conocimientos adquiridos luego del desarrollo de las cuatro secuencias didácticas a través de un cuestionario y una escala Likert, como principales criterios de credibilidad y fiabilidad del aplicativo móvil, con esto se demuestra la efectividad de esta en estudiantes al interactuar con actividades de aprendizaje, juegos, calculadora y actividades de refuerzo y videos introductorios. Finalmente, al analizar los resultados obtenidos, se evidencia el logro en la correcta resolución de operaciones combinadas de suma y resta con números enteros, para lo cual fue relevante vincular los conocimientos previos con el posterior y luego basarse en una jerarquía de complejidad en las actividades según la temática y, el impacto que esto ha logrado generar en la comunidad educativa, de esta manera se demuestra que el uso de los recursos digitales en los procesos educativos, se ha convertido en una de las estrategias que inciden en la adquisición y afianzamiento de conceptos, al ser estos recursos, una manera novedosa de revolucionar la enseñanza y apropiación de los mismos.