Integración de las Prácticas del Pensamiento Computacional, Para Dinamizar el Proyecto “Lector Cordobita” y Mejorar las Competencias de Lecto-Escritura de los Estudiantes de Grado 5° y 6° de la Institución Educativa José María Córdoba del Municipio de Yumbo
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Resumen en español
Esta investigación tiene como objetivo integrar las prácticas del pensamiento computacional al proyecto “Lector Cordobita” y mejorar las competencias de lecto escritura, a partir de una muestra poblacional de 40 estudiantes entre grado 5° de primaria sede Manuela Beltrán y 6° grado de bachillerato sede Central, en la Institución Educativa José María Córdoba del municipio de Yumbo Valle. Se usó el método mixto, a partir de un problema cualitativo como es la falta de motivación hacia la lecto-escritura y unos indicadores cuantitativos que arrojaron bajos resultados de comprensión en las pruebas SABER 2017. Como propuesta de solución se diseñó e implementó una estrategia lúdico pedagógica y metodológica, utilizando un ambiente virtual de aprendizaje (AVA), que con el fin de fortalecer el hábito de lecto-escritura. Para ello se diseñó una narrativa gamificada basada en cuentos y leyendas, se utilizaron RED, se creó material gráfico y la evaluación fue con juegos interactivos diseñados mediante la plataforma gratuita on-line EDUCAPLAY, enriqueciendo así el aprendizaje de una manera lúdica y divertida. Se aplicó una rúbrica de valoración para realizar la medición de las competencias cualitativas, y a través de una prueba realizada por las autoras del proyecto, la medición de las competencias cuantitativas de los educandos. Finalmente se logró integrar las practicas del pensamiento computacional al proyecto lector institucional, con las actividades multimedia y las tareas interactivas de contenido educativo, se estimuló a los estudiantes en el proceso de la lecto escritura y la gamificación fue una estrategia dinamizadora del proceso de aprendizaje de los estudiantes
Resumen en ingles
This research aims to integrate the practices of computational thinking to the project "Lector Cordobita" and improve literacy skills, from a population sample of 40 students between the 5th grade of Manuela Beltrán elementary school and the 6th grade of high school. Headquarters, in the José María Córdoba Educational Institution in the municipality of Yumbo Valle. The mixed method was used, based on a qualitative problem such as the lack of motivation towards reading and writing and with quantitative indicators that yielded low comprehension results in the SABER 2017 tests. As a proposed solution, a pedagogical and methodological playful strategy was designed and implemented, using a virtual learning environment (VLE), in order to strengthen the reading-writing habit. For this, a gamified narrative based on stories and legends was designed, RED was used, graphic material was created and the evaluation was with interactive games designed through the free online platform EDUCAPLAY, thus enriching learning in a fun and playful way. An evaluation rubric was applied to measure the qualitative competences, and through a test carried out by the authors of the project, the measurement of the quantitative competences of the students. Finally, it was possible to integrate the practices of computational thinking to the institutional reading project, with multimedia activities and interactive tasks of educational content, students were stimulated in the process of reading and writing and gamification was a dynamic strategy of the learning process the students