Examinando por Materia "Abstracción"
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- PublicaciónAcceso abiertoAlfabetización Emocional con Estudiantes de Decimo Grado Para el Control de la Ansiedad y Ciberbullying Desde la Abstracción en un Entorno Virtual de Aprendizaje(Universidad de Santander, 2023-07-07) Mantilla-Güiza,Carlos,Humberto; Mantilla-Guiza,Rafael,Ricardo; Ortega-Medina,Carlos,AlbertoEl estudio surge de la necesidad de controlar los niveles de ansiedad que se percibe en los estudiantes del grado décimo; y que se vieron acentuados después de la pandemia. En este sentido se ve una relación entre el bullying y el ciberbullying como manifestaciones sociales desde el mundo del Internet y la convivencia escolar que demandan una mayor atención y estabilidad emocional, es así que se establece un estudio de tipo cuantitativo correlacional para evaluar 4 dimensiones relacionadas a la ansiedad y las emociones para en un primer momento establecer un entorno virtual de aprendizaje que contribuya a fortalecer estos valores, acciones y modos de actuar frente a estos riesgos que son muy propensos en estas etapas de adolescencia. Los resultados no solo avalan el éxito de la propuesta tecno pedagógica sino la necesidad de establecer otros mecanismos frente a la adicción y mal uso del Internet.
- PublicaciónAcceso abiertoAprendizaje Basado en Proyectos Sobre Habilidades Algorítmicas de Pensamiento Computacional en Estudiantes de Quinto Grado de la Institución Educativa Gabriel García Márquez de Corozal Sucre(Universidad de Santander, 2023-03-23) Avila-Petano,Carmen,Isabel; Ravelo-Mendez, oisman,Enrique; Mantilla- uiza,Rafael, icardoEste trabajo se arraiga en la metodología del aprendizaje basado en proyectos para orientar el desarrollo del pensamiento computacional en particular las habilidades algorítmicas que apuntan a la abstracción referido al proceso de construir algoritmos reduciendo la situación problema a una simulación en la herramienta TIC, microbit, y el pensamiento lógico orientado al uso de bucles bloques iterativos, variables y lógica booleana que ejecutan funciones con mayor eficacia. Surge a raíz del desconocimiento de los referentes sobre pensamiento computacional y las deficientes competencias digitales de los estudiantes, en relación con el reconocimiento y aplicación de herramientas de programación dirigida a estudiantes que potencien la resolución de problemas y la formulación de algoritmos. La importancia de su ejecución es que procura por las habilidades algorítmicas que subyacen en el pensamiento lógico y abstracción, desde un enfoque constructivista. Además, se valora el aprendizaje autónomo dejando que el estudiante plantee siempre, preguntas interesantes. Opta, por un paradigma cuantitativo donde se trata la información numérica desde el análisis de cuatro guías orientadoras de aprendizajes basados en proyectos, cuestionarios de inicio-cierre y rúbrica de participación o satisfacción. La validación de hipótesis se realiza desde el software SPSS v24 y los estadísticos descriptivos. Finalmente, concluye que la hipótesis inicial se acepta y se rechaza la nula resultando que el ABP, es contributivo al desarrollo de habilidades algorítmicas.
- PublicaciónAcceso abiertoDesarrollo de Competencias Para la Resolución de Problemas a Través del Pensamiento Computacional(Universidad de Santander, 2021-04-21) Lopez-Morales, Paula Andrea; Castaño-Galvis, WilsonEl presente trabajo da a conocer el proceso investigativo desarrollado con base en la investigación descriptiva y correlacional respecto al desarrollo del pensamiento computacional como herramienta para la resolución de problemas bajo la aplicación de una propuesta pedagógica que implementa el uso de actividades desconectadas y el editor makecode Esta investigación se desarrolló con un grupo de 24 estudiantes pertenecientes al grado nocebo de la institución Educativa Cabrera, ubicada en la zona rural del municipio de Pasto, a través de la implementación de una estrategia pedagógica se buscaba fortalecer en los estudiantes el desarrollo de competencias para la resolución de problemas a través del pensamiento computacional. Para ello la investigación se llevó a cabo en tres fases, iniciando por conocer el nivel de las competencias de los estudiantes del grado noveno en la resolución de problemas mediante la aplicación de una prueba diagnóstica, seguidamente estructuro y aplico una propuesta pedagógica que nos permitió más adelante analizar el desempeño de los estudiantes durante el desarrollo de las clases utilizando la plataforma MakeCode y el simulador de la Micro:Bit y finalmente determinar el nivel de mejora del pensamiento computacional mediante un análisis comparativo antes y después de aplicar las herramientas tecnológicas. Los resultados obtenidos dan cuenta que la propuesta pedagógica aporto al desarrollo del pensamiento computacional en los estudiantes de grado 9° en la resolución de problemas
- PublicaciónAcceso abiertoDesarrollo de las Competencias de Pensamiento Computacional en Docentes de Primaria con el uso de Google Classroom Incorporando la Solución de Problemas Socio Ambientales(Universidad de Santander, 2021-08-20) González-Durante, Alvaro De Jesús; Mora-Rodriguez, Tania Margarita; Ramirez-Gamboa, Sergio AlbeiroEl problema que aborda esta investigación radica en que no hay aplicación de estrategias que focalicen una enseñanza para el desarrollo de competencias que sirvan de soporte en el desarrollo de las unidades de aprendizaje proyectadas en el programa de liderazgo socioambiental institucional. En la primaria el docente no propicia una enseñanza que fortalezca los procesos académicos involucrando la solución a los problemas del contexto desde el marco del desarrollo sostenible. Por lo tanto, el objetivo general de este estudio se enfocó en desarrollar las competencias de pensamiento computacional en docentes de primaria con el apoyo de Google Classroom incorporando la temática de solución de problemas socio ambientales en la Institución Educativa Nuestra Señora del Rosario de San Antero-Córdoba. Las bases teóricas que sostienen este trabajo son los fundamentos relacionados con la resolución de problemas y el aprendizaje significativo y los postulados de Wing sobre pensamiento computacional. Para el diseño metodológico de este proyecto se utiliza el tipo de investigación cuantitativa, porque pretende desarrollar las competencias de pensamiento computacional en docentes de primaria, el análisis de una realidad objetiva a partir de mediciones numéricas y análisis estadísticos para determinar las predicciones o patrones del problema planteado, la población y la muestra está compuesta por 15 docentes. En relación con las competencias de abstracción y reconocimiento de patrones de los docentes, se concluye que el 93,7% de los docentes logró aplicar el pensamiento computacional en la resolución de problemas de tipo ambiental, diseñaron ejercicios haciendo uso de los conceptos fundamentales de la computación
- PublicaciónAcceso abiertoDesarrollo del Pensamiento Computacional con Modelo Steam y Scratch Para el Aprendizaje de la Temática Segunda Guerra Mundial en Estudiantes de Noveno de Tierralta-Córdoba(Universidad de Santander, 2021-01-26) Polo- Rodriguez, Leidys Carolina; Tapias- Aparicio, Delia Cruz; Torres- Murillo, Gladys Patricia; Medina- Cruz, JavierLa presente investigación se realiza a partir del análisis de los resultados de las pruebas saber en los últimos 5 años en el área de Ciencias Sociales, específicamente en la asignatura de historia, así mismo en las pruebas internas que se realizan en la Institución Educativa Fe y Alegría” Santiago Canabal”. Mediante el cual se pudo identificar que los estudiantes de grado noveno presentan falencias en el aprendizaje de la temática segunda guerra mundial. Por tanto, se precisa desarrollar habilidades del pensamiento computacional que permitan mejorar los aprendizajes en la temática segunda guerra mundial, y por ende los resultados en las pruebas externas e internas que se aplican en la Institución. Dado lo anterior, se realiza un pre-test, que permitió diagnosticar el nivel de aprendizaje de los estudiantes en la temática segunda guerra mundial y posteriormente, con base en un análisis, se diseñó y ejecutó una intervención pedagógica conformada por cuatro sesiones de actividades en Scratch con el método STEAM. Seguidamente, se aplicó pretest con el propósito de analizar el avance de los estudiantes en cuanto al aprendizaje de la temática anteriormente mencionada y al desarrollo de su pensamiento computacional. De lo cual, se pudo concluir que los estudiantes mejoraron su aprendizaje en la temática segunda guerra mundial, al tiempo que desarrollaron las habilidades de abstracción, algoritmos y reconocimiento de patrones
- PublicaciónAcceso abiertoDesarrollo del Pensamiento Computacional con Steam y Scratch Para la Resolución de Problemas Matemáticos en Estudiantes de Grado Quinto en la Celia Risaralda(Universidad de Santander, 2021-01-21) Moreno-Lucidia, De Jesus; Ospina-Salazar, Jorge Ivan; Torres-Murillo, Gladys PatriciaLa presente investigación surge de la necesidad de obtener buenos resultados en el área de matemáticas, pues se observó que en los últimos años los estudiantes del grado 5° de La Institución Educativa Liceo de Occidente de La Celia Risaralda, obtuvieron muy bajos resultados, lo que permitió identificar la necesidad de desarrollar y fortalecer el pensamiento computacional con el propósito de que los estudiantes de grado quinto aprendieran a leer, interpretar y resolver problemas matemáticos, y así lograr que pudieran mejorar los resultados de las pruebas internas. Para esto se identificaron y evaluaron las habilidades del pensamiento computacional por medio de planteamientos de problemas matemáticos, en la implementación de una unidad didáctica basada en resolución de problemas matemáticos utilizando el programa de Scratch, realizando un enfoque educativo con el método STEAM, y así poder reconocer los avances obtenidos por los estudiantes antes y después de la aplicación de la unidad didáctica. De acuerdo con lo mencionado anteriormente, se recoge los referentes teóricos que sustentan el desarrollo del pensamiento computacional con Wing, la resolución de problemas matemáticos con Pólya y la implementación de Scratch dentro del contexto educativo con Resnick. La propuesta esta direccionada a la luz del modelo pedagógico socio constructivista de Vygotsky; obteniendo resultados favorables para los estudiantes, evidenciando que se logró desarrollar el pensamiento computacional, fortalecer el pensamiento lógico-matemático y resolver de manera más crítica e interpretativa los problemas matemáticos dando respuesta también a una necesidad social como es el desarrollo de competencias y habilidades tecnológicas e interpretativas para la cuarta revolución industrial, donde se busca seres humanos capaces de resolver situaciones problemas, reflexionar, crear, imaginar y vivir en diversos contextos sociales y culturales.
- PublicaciónAcceso abiertoDesarrollo del Pensamiento Computacional en Fraccionarios con el Método Steam y Actividades en Scratch Para Estudiantes de Sexto Grado de Básica Secundaria en Aranzázu Caldas(Universidad de Santander, 2021-02-11) Manjarrez-Suarez, Juan Manuel; Torres-Murillo, Gladys PatriciaLa investigación sobre el desarrollo del pensamiento computacional en fraccionarios con el método STEAM y actividades en Scratch para estudiantes de sexto grado. Buscando interactuar con herramientas virtuales y mejorar el método de enseñanza. La finalidad es, cambiar los resultados académicos que se presentan en el área de matemáticas sobre el tema. Como se ha enseñado el tema no ha sido apropiado para que el estudiante lo recuerde. Además, en los siguientes grados se refleja la misma dificultad. Por esta razón, como alternativa se utiliza herramientas virtuales que permitan la interacción que falta con el estudiante para que se pueda motivar. Por esta razón, se utiliza la plataforma Classroom que permite el ambiente educativo que requiere el estudiante, teniendo acceso a la información del tema que esté aprendiendo. En el cual, se encuentran subidas actividades con situaciones didácticas elaboradas con Scratch usando el método STEAM para que el estudiante desarrolle el pensamiento computacional y logre entender todo lo relacionado a los conceptos básicos de los números fraccionarios. Para esta investigación de tipo mixta, la información se obtendrá de inicio a fin con el fin de identificar variables cualitativas y cuantitativas que ayuden a mejorar el curso, generando resultados favorables en la investigación.
- PublicaciónAcceso abiertoDiseñar Estrategias Pedagógicas en el Marco del Pensamiento Computacional que Mejoren la Comprensión Lectora a Nivel Inferencial en los Estudiantes del Grado 5 de la Sede Hogar Monserrate a través de Exelearning(Universidad de Santander, 2022-06-06) Carvajal - Sepúlveda, Orlando; Silva - Orozco, Edwin Armando; Ortega - Medina, Carlos Alberto; Lopez - Molina, GiovanniEste trabajo de investigación desarrolló un proceso de gestión y exploración, el cual buscó concertar una estrategia pedagógica para mejorar el nivel meta comprensivo inferencial de los Estudiantes de quinto grado de la Sede Hogar Monserrate a través de Exelearning. Para tal fin, la investigación planteó tres fases generales: un diagnóstico, un análisis y procesamiento de datos y el diseño de la propuesta de intervención. Gracias al proceso metodológico, tres aspectos saldrían a colación. Primero, el pensamiento computacional es una concepción holística, poco explorada hasta el momento desde el campo de la pedagogía. Segundo, la integración de herramientas TIC al proceso pedagógico sí es funcional, pero ello necesita un método; de ahí que una de las necesidades principales sea la construcción de procedimientos conexos con los cuales guiar al docente en materias didactológicas. Tercero, el enfoque pedagógico, previsto desde el pensamiento computacional, es un hecho innovador que dinamiza: curva del aprendizaje, capacidad de entendimiento, contextualización y construcción de nuevas formas de enseñanza para el campo de la lectura. Esta investigación se realizó bajo el argot de un enfoque cualitativo. El tipo utilizado fue investigación – acción – participación, y como resultados relevantes se obtuvieron dos nuevos alcances que conducirán al desarrollo de futuras investigaciones. Primero, la utilización de Exelearning como instrumento para potenciar capacidades meta comprensivas; segundo, la preparación docente para optimizar el empleo de herramientas TIC y tercero, la concertación de resultados experimentales que mejoren el proceso asociativo entre textos, contextos y formas de interpretación
- PublicaciónAcceso abiertoEstrategia Didáctica Apoyada en la Abstracción, Automatización y Simulación Para Fortalecer la Resolución de Problemas Variacionales Mediante un Entorno Virtual de Aprendizaje en Grado Séptimo(Universidad de Santander, 2020-10-19) Castillo-Carrillo, Claudia Cecilia; Díaz-Suárez, Nury Janeth; Medina-Cruz, JavierEl presente trabajo es el resultado de una investigación mixta con un diseño cuasiexperimental pre y post, en la que se implementó una estrategia didáctica apoyada en los procesos de abstracción, automatización y simulación, con el fin de fortalecer la resolución de problemas variacionales en estudiantes de grado séptimo de los colegios Juan Rey IED y Carlos Albán Holguín IED de la ciudad de Bogotá, mediante el entorno virtual de aprendizaje Moodle. La implementación de la secuencia de actividades logró que el desempeño del grupo experimental en la resolución de problemas de tipo variacional mejorara frente al desempeño del grupo control y se evidenció un mayor interés por parte de los estudiantes hacia el proceso de aprendizaje de las matemáticas. Conclusión: la implementación de estrategias didácticas mediadas por herramientas digitales en las que se desarrollan procesos del pensamiento computacional genera un gran impacto en los estudiantes aumentando la motivación y sus niveles de desempeño
- PublicaciónAcceso abiertoEstrategia Didáctica Apoyada en la Abstracción, la Algoritmia, y la Metodología Steam, Para Mejorar el Proceso de Aprendizaje del Presente Simple a Través de un Entorno Virtual de Aprendizaje en el Año 2020(Universidad de Santander, 2021-03-01) Gaitan-Fiaga, Leidy Diana; Gaitan-Fiaga, Nidia Esperanza; Medina-Cruz, JavierEsta investigación está relacionada con la creación de una estrategia didáctica que logre mejorar las dificultades en el proceso de aprendizaje del presente simple en inglés, identificadas a través de un pre test y una encuesta, en los estudiantes del grado Noveno de la Institución Educativa la Inmaculada en el Municipio de Orocué – Casanare. En este sentido, se implementó un entorno virtual de aprendizaje por medio de la plataforma educativa Moodle, usando la abstracción, la algorítmia y la Metodología STEAM como base fundamental para su elaboración, y el uso de la Metodología PACIE en su estructura. Por otro lado, el enfoque de esta investigación es mixta (cuantitativa cualitativa), el diseño es experimental - pre experimental y el tipo de investigación es descriptivo, correlacional. Para la comprobación de la hipótesis se usa una distribución “t” de Student, donde se rechaza la hipótesis nula y se acepta la hipótesis alternativa concluyendo que las notas del post-test son mayores a las notas del pre-test, luego de aplicar la estrategia didáctica. Como conclusiones, se pudo constatar que la implementación de la misma permitió un avance significativo en el aprendizaje del presente simple en inglés, demostrando que se pueden crear alternativas y estrategias innovadoras haciendo uso de las nuevas tecnologías de información (TIC); su relación directa con el pensamiento computacional y la metodología STEAM, de una forma lúdica, dinámica y de interés para los estudiantes.
- PublicaciónAcceso abiertoEstrategia Didáctica con Jclic, Para el Fortalecimiento de la Habilidad de Abstracción, en Estudiantes de Química de Grado Décimo(Universidad de Santander, 2021-11-09) Roberth-Palacio,Carmona; Agudelo-Velásquez,Olga Lucía; Castaño-Galviz,WilsonEn el presente trabajo investigativo, que se encuentra asociado al macroproyecto de investigación: Tecnología educativa para el desarrollo del pensamiento computacional; se diseñó, aplicó y evaluó una estrategia didáctica que utiliza el software educativo JClic, como herramienta para el fortalecimiento de la habilidad de abstracción y el potenciamiento de los aprendizajes de la temática, las propiedades de la materia; en estudiantes de química de grado décimo, en la Institución educativa La Quiebra de Marquetalia Caldas. El estudio está enmarcado dentro de una investigación experimental con enfoque cuantitativo, y se desarrolló a partir de cuatro etapas. En la primera, se elaboró y aplicó un cuestionario pretest, que permitió identificar los conceptos previos de los estudiantes sobre la temática, así como su capacidad para utilizar modelos explicativos y predictivos, a partir de fenómenos observables y no observables de la naturaleza. En la segunda etapa, se realizó el diseño del contenido de la estrategia didáctica, que incluye diversas actividades que promueven la integración de herramientas TIC, para alcanzar mayores niveles de abstracción, mediante la solución de diferentes problemas de ciencias, de manera que se generara un aprendizaje más significativo. Con la participación de 15 estudiantes, en la tercera etapa, se ejecutó la estrategia didáctica; y por último, en la cuarta etapa, se aplicó un cuestionario postest. Con los resultados obtenidos, se realizó un análisis cuantitativo entre el pretest y el postest, encontrando como resultado de la investigación, un notable fortalecimiento de la habilidad de abstracción, y por ende, un mejor desempeño académico por parte de los estudiantes.
- PublicaciónAcceso abiertoFortalecimiento de la Competencia en la Resolución de Problemas de Estequiometria en Décimo Grado Mediante la Implementación de la Descomposición y Abstracción Utilizando la Metodología Steam(Universidad de Santander, 2023-12-12) Ballesteros-Galvis,Lizeth,Ofelia; López-Matos,Yaritza; Parra-Valencia,Jorge,Andrick; López-Molina,GiovanniEl presente estudio se enfoca en abordar las deficiencias educativas en la Institución Educativa Juan Jacobo Rousseau, específicamente en la enseñanza de la estequiometría en décimo grado. Se identifica un déficit de aprendizaje, apatía de los acudientes y falta de habilidades matemáticas, lo que se refleja en bajos niveles de desempeño en pruebas estandarizadas. El objetivo general es desarrollar la resolución de problemas estequiométricos mediante la metodología STEAM. Los objetivos específicos incluyen diagnosticar el nivel de competencia en estequiometría, implementar una secuencia didáctica basada en STEAM y evaluar el progreso de los estudiantes. La investigación, respaldada por antecedentes internacionales y nacionales, propone un enfoque socio constructivista. La metodología, cuantitativa y descriptiva, utiliza encuestas evaluativas, talleres y encuestas de satisfacción. La población objetivo de 47 estudiantes se somete a cuatro fases: diagnóstico, desarrollo de actividades, secuencia didáctica y evaluación. El análisis de datos, incluyendo estadísticas descriptivas y ANOVA, revela mejoras notables. Los resultados post-intervención presentan una diferencia significativa en el desempeño, respaldando la efectividad de STEAM. Según los criterios de evaluación, se clasifica el desempeño de los estudiantes en los niveles bajo, básico, alto y superior. Los resultados indican que algunos estudiantes alcanzaron niveles altos, sugiriendo una sólida comprensión de las guías didácticas, mientras que otros necesitan revisión y refuerzo. El análisis descriptivo y ANOVA confirma que los estudiantes del grado 10-2 obtuvieron significativamente más altas en las pruebas de seguimiento que los del grado 10-1, respaldando la efectividad de la intervención. El proyecto concluye con recomendaciones, destacando la continuación de guías didácticas y PhET, la personalización del aprendizaje y la atención al pensamiento crítico. La investigación sugiere oportunidades para futuros estudios, consolidando así una propuesta educativa sólida y adaptable a las necesidades cambiantes de los estudiantes.
- PublicaciónAcceso abiertoFortalecimiento de la Producción Textual en los Estudiantes de Grado Once de la Institucion Educativa Indigena Bossa Navarro Mediante el Pensamiento Computacional Desde la Sintactica y Semantica(Universidad de Santander, 2022-06-28) Medrano_Serpa_Niny, Johana; Perez_Cavadia_Oliver, Dario; Mantilla_Guiza _Rafael, Ricardo; Parra_ Valencia_Jorge, AndrickPalabras claves: Producción, abstracción, comprensión, periódico, digital. La presente investigación indaga sobre las dificultades que tienen los estudiantes al producir textos escritos, comprender y extraer información importante para expresar por escrito la información presentada, el objetivo de esta investigación se centra en implementar una propuesta tecnológica mediada por las TIC que permita fortalecer el proceso de producción textual de los estudiantes de grado once de la Institución Educativa Indígena Bossa Navarro zona rural del municipio de Sampués Sucre. Esta investigación asumió un enfoque CUALITATIVO, llevando a cabo la recolección de la información tales como: prueba diagnóstica, encuestas, entrevistas, guías de aprendizaje, y finalmente una evaluación de desempeño. Los resultados evidenciaron que la aplicación EDMODO como herramienta ayudó a mejorar los procesos de producción y fortaleció los niveles de lectura literal, inferencial y crítico intertextual. De igual modo, los estudiantes expresaron su interés por continuar aprendiendo con este tipo de recursos. Finalmente, la estrategia impactó de manera positiva la percepción de los estudiantes sobre el uso de herramientas tecnológicas puesto que pudieron notar la motivación y el aprendizaje simultáneo que se puede lograr con el buen uso de éstas dentro del ambiente educativo
- PublicaciónAcceso abiertoFortalecimiento de las Estrategias de Aprendizaje de las Competencias del Componente Químico de las Pruebas Saber 11 Adoptando la Gamificación y las Características de Abstracción y Descomposición del Pensamiento Computacional(Universidad de Santander, 2022-07-28) Jaramillo-Gonzalez, Lina Patricia; García-Ojeda, Juan Carlos; Dietes-Cárdenas, Francisco JavierEsta investigación se desarrolla en la Institución Educativa Departamental Nacionalizado Antonio Nariño ubicada en el municipio de Nariño – Cundinamarca, busca fortalecer las competencias del componente químico de las pruebas Saber en los estudiantes de grado 11, a través del diseño e implementación de una estrategia de aprendizaje que adopta la gamificación y las característica de abstracción y descomposición del pensamiento computacional; esta surge de la necesidad de mejorar los niveles de desempeño alcanzado por los estudiantes en las pruebas Saber favoreciendo la continuidad de sus estudios a nivel técnico, tecnológico y universitario, el uso del pensamiento computacional como una forma de abordar y dar soluciones a problemas en cualquier área del conocimiento y la incorporación de herramientas digitales en los procesos de aprendizaje. Este trabajo tiene un enfoque mixto y su alcance es exploratorio; los datos analizados se recolectaron a partir de la aplicación de un cuestionario CEDEA que permitió identificar las estrategias de aprendizaje más empleadas por los estudiantes y dos test, uno antes de implementar la estrategia y otro posterior los cuales permitieron concluir que el uso de la estrategias de aprendizaje adoptando la gamificación y las características de abstracción y descomposición del pensamiento computacional mejoran los niveles de desempeños del componente químico en los estudiantes, aunque no de manera significativa.
- PublicaciónAcceso abiertoImplementación de Estrategias Pedagógicas Mediadas por tic Usando Habilidades de Pensamiento Computacional Para Fortalecer el Pensamiento Lógico – Matemático en los Estudiantes de Grado Séptimo(Universidad de Santander, 2023-07-11) Joya-Ayala, Alfredo Misael; Barbosa-Becerra, Jenny; Torres-Murillo, Gladys PatriciaEl presente trabajo está dirigido a fortalecer el pensamiento lógico-matemático usando habilidades del pensamiento computacional en la creación de algoritmos para mejorar los procesos de aprendizaje en el área de matemáticas con una muestra de 58 estudiantes del grado séptimo, lo que se propone mejorar es el desarrollo de habilidades mentales en los estudiantes que les permitan ser creativos y competentes en la resolución de un problema. El presente trabajo se centra en la investigación cualitativa y se desarrolla en un ambiente cotidiano donde los educandos no sienten que están siendo observados, cada una de las diferentes actividades que se desarrollan favorecen las habilidades de observación, concentración, lectura, interpretación y análisis de la información expuesta para luego ser discriminada según su pertinencia. Esta propuesta alcanza un nivel exploratorio, el desarrollo metodológico está organizado de la siguiente manera: diagnostico, el cual se realizó mediante un cuestionario de selección múltiple con única respuesta, después ser analizado se concluye que los educandos no logran hacer una buena interpretación de la información que se les presenta, no logran descifrar el patrón o algoritmo que se les presenta en el ejercicio, no argumentan o no justifican sus respuestas, según su acción lo único que hacen es escribir la respuesta que eligieron como justificación. Para ello se propone trabajar con ambientes virtuales de aprendizaje, con dos opciones de trabajo, la primera es trabajo en el colegio con las herramientas propias de los estudiantes o con material fotocopiable y la segunda trabajo en casa, para la estrategia offline el trabajo en el colegio se realizarán desafíos lógicos, construcción de puzles.