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- PublicaciónAcceso abiertoCuadernia Como Recurso Lúdico Pedagógico Para el Desarrollo de la Comprensión Lectora en los Estudiantes de Tercero Y Quinto(Universidad de Santander, 2021-01-19) Herrera-Sepúlveda, Giovani Alfonso; Lopez-Molina, GiovanniCon el desarrollo del proyecto, Cuadernia como Recurso Lúdico Pedagógico para el Desarrollo de la Comprensión Lectora en los Estudiantes de Tercero y Quinto de la Institución Educativa Técnica Francisco José de Caldas, se buscó mejorar la habilidad lectora a partir de actividades innovadoras que permitieran desde temprana edad desarrollar en el estudiante la lectura comprensiva siendo esta la base para desenvolverse en todas las áreas del conocimiento. Durante el proceso correspondiente a la ejecución del proyecto se implementaron actividades diseñadas en el software educativo que permitieron desarrollar actividades lúdico pedagógicas con diversas estrategias, las cuales motivaron al estudiantes a leer de manera comprensiva enfatizando en los niveles de comprensión lectora: literal, inferencial y critico-intertextual.Es así como durante el desarrollo de este proyecto se alcanzaron resultados que favorecieron el mejoramiento de los aprendizajes en los estudiantes en las diversas áreas del conocimiento, ya que el desarrollo de la comprensión lectora es esencial en el proceso académico-formativo del ser humano. Además, en los docentes permitió mejorar las prácticas de aula implementando estrategias y herramientas TIC conducentes a motivar los aprendizajes de los estudiantes de manera autónoma a partir de sus gustos e intereses. Por lo tanto, con la implementación de herramientas tecnológicas desde los primeros años de escolaridad se logra dinamizar el proceso de enseñanza-aprendizaje contribuyendo a la formación de estudiantes autónomos capaces de responder a los retos y exigencias del mundo globalizado. Además el desarrollo de la habilidad lectora permitirá analizar e indagar las vicisitudes y prepararse en la vida y para la vida
- PublicaciónAcceso abiertoDiseño y Desarrollo de un Aplicativo Móvil de Interacción Matemática en Tiempo Real Entre Estudiantes y Docentes Para el Fortalecimiento Pedagógico(Universidad de Santander, 2023-05-30) Hoyos-Toro, Carlos Mario; Torres-Rodríguez, Gloria Elisa; Arismendi-Santos, José RicardoEl presente trabajo de grado investigativo, hace referencia a la implementación de un aplicativo móvil de interacción matemática para estudiantes de básica secundaria de la institución educativa Cámara Junior de la ciudad de Armenia, Quindío. Este trabajo de grado asumirá estrategias didácticas que les permiten a los estudiantes, fortalecer sus competencias matemáticas por medio de una App de fácil interacción y uso, que robustecerá sus procesos de formación escolar particularmente en el área de las matemáticas. Al desarrollar este aplicativo móvil se generó un impacto positivo y representativo en la institución educativa, cumpliendo con los objetivos planteados en el desarrollo del mismo, evidenciando que la utilización de la aplicación móvil contribuyó a que los estudiantes potenciaran sus habilidades matemáticas, además de apersonarse de los recursos educativos digitales dentro del aula de clase como herramienta pedagógica y lúdica. Esta investigación es de carácter mixto contendrá métodos cuantitativos y cualitativos que permitirán entender mejor los alcances del trabajo de grado y el análisis e interpretación de los datos aquí presentados
- PublicaciónAcceso abiertoEducaplay y la Colección Semilla, una Estrategia Digital Para Fortalecer el Nivel Inferencial de Comprensión Lectora en los Estudiantes de Grado Cuarto de Primaria(Universidad de Santander, 2021-03-16) Clavijo-Hernandez, Jhon Alexander; Lizcano-Dallos, Jose JulianLa presente investigación de tipo cualitativo, está encaminada al fortalecimiento del nivel inferencial de la comprensión lectora, que se da desde el diseño de una secuencia didáctica con actividades lectoras de la colección semilla en la herramienta digital Educaplay y que responde a la problemática evidenciada en los estudiantes del grado cuarto de primaria de la Institución Educativa Departamental Rural Cerezos Grandes sede Flórez y que desde la reflexión en el aula de clase, se propone una secuencia didáctica basada en actividades idóneas, que responden a la problemática de comprensión lectora actual de la institución. Desde el aprendizaje colaborativo, se propuso hacer uso de las herramientas educativas en línea como Educaplay, la cual permite diseñar actividades interactivas, lúdicas y entretenidas a la vez que compartirlas, realizarlas y generar grandes aprendizajes desde el juego y de ésta manera ser aprovechadas por los docentes en su quehacer pedagógico y adoptarlo como una forma de enseñanza y aprendizaje por medio de la Gamificación. Finalmente, dentro de los resultados evidenciados desde la herramienta Educaplay, se logró fortalecer procesos importantes en el nivel inferencial de comprensión lectora basados en las actividades propuestas donde se resaltan aportes como: el aprendizaje escalonado de los estudiantes, niveles de desempeño, conexión social en los espacios interactivos como una nueva forma de relacionarse en medio de la pandemia y la mista retroalimentación o Feedback presente durante cada actividad
- PublicaciónAcceso abiertoEstrategia Lúdica Digital Colaborativa de Bienestar Estudiantil Para Mitigar la Repitencia Escolar y el Desinterés en el Aprendizaje en Grado Segundo(Universidad de Santander, 2021-05-19) Chacón-Gómez, Sandra Patricia; Rueda-Rangel, Julio CesarEstá propuesta se realiza con la finalidad de incentivar el uso de las tecnologías digitales en primaria, dado, que la institución seleccionada cuenta con los recursos dentro de la escuela y su nivel académico es alto, sin embargo, en la primaria estas herramientas no son usadas con los niños, debido a la falta de orientación, capacitación e inclusión en los planes institucionales de la básica. Este proyecto se diseña para niños de segundo de primaria, quienes están en una edad de aprendizaje activo y manejan conocimientos básicos, pero, que necesitan ser reforzados y sustentados, con la intención de disminuir la repitencia escolar, que se da mucho en este grado, en el cual el niño en crecimiento se independiza un poco más de los acudientes. El diseño está basado en una estrategia lúdico digital incorporada en la plataforma institucional, la aplicación fue optima porque era indispensable los conocimientos básicos de informática para el trabajo en casa a través de la virtualidad, lo que demostró ampliamente el desconocimiento sobre el uso de esta incluso en pocos casos el rechazo. Las actividades construidas a través de guías de aprendizaje y actividades interactivas digitales, permitieron al estudiante y padre de familia tener un recurso base para el desarrollo de esta y su valoración por medio de Tecnologías Digitales y RED. Los resultados demuestran que desarrollar habilidades tecnológicas facilita el aprendizaje y disminuye la deserción y repitencia escolar. El resultado en grado segundo en el año lectivo de 2020 fue de un solo desertor a diferencia de los grados de preescolar, primero, quinto, sexto y octavo quienes tuvieron una deserción más alta mayor a 5 estudiantes.
- PublicaciónAcceso abiertoFortalecimiento de la Comprension Lectora con Actividades Ludico-Didacticas a Traves de Medios Electronicos(Universidad de Santander, 2020-11-19) Morantes-Martinez, Silvia Lorena; Olaya-López, RodrigoEl propósito investigativo que dio paso a la presente investigación estuvo enmarcado en el fortalecimiento de la comprensión lectora en una población de estudiantes de grado quinto, pertenecientes a la Institución Educativa Facundo Navas, con lo cual se buscó el afianzamiento de los procesos de lectura en los estudiantes mediante el uso de actividades ludico-didacticas a través de medios electrónicos. Hechos que abrían sido concebidos tomando en consideración el bajo rendimiento obtenido por parte de esta población de estudiantes en el área de la lengua castellana y de manera puntual en lo que a la comprensión lectora se refiere. En ese caso se planteó el objetivo general concebido como fortalecer la comprensión lectora en los estudiantes de Quinto grado de la Institución Educativa Facundo Navas con actividades ludico-didacticas a través de medios electrónicos, todo esto bajo un enfoque de investigación tipo cualitativo, que por sus características propias desglosaría las características propias de los resultados obtenidos, este proceso desencadenaría la mejora metódica de los procesos académicos concernientes al área de la lengua castellana y finalmente concebiría un prospecto de mejora en la forma cómo se abordan los contenidos temáticos en el aula. Es importante considerar el hecho de que alguna de las limitaciones presentadas tiene que ver con la poca adaptación de algunos docentes para hacer uso de este tipo de herramientas y la falta de mantenimiento del equipo de hardware disponibles en la institución.
- PublicaciónAcceso abiertoFortalecimiento de la Comprensión Lectora en los Niveles Literal e Inferencial a Través de Estrategias Lúdico Pedagógicas Mediadas por la Herramienta Educaplay en los Estudiantes del Grado Sexto(Universidad de Santander, 2020-11-20) Moreno-Copete, Neila; Lizcano-Dallos, Jose JulianLa presente investigación sobre comprensión lectora mediante el uso de herramientas de la información y la comunicación y la gamificación busca implementar estrategias lúdico pedagógicas mediadas por Tic, en 15 estudiantes del grado sexto de la institución educativa José María Herrán, con el objetivo de mejorar la comprensión lectora en los niveles literal e inferencial. Con el fin de lograr los objetivos propuestos, se tiene en cuenta tres fases, una fase de diagnóstico, una fase de diseño e implementación de acuerdo con los resultados del diagnóstico y una fase de diagnóstico posterior a la implementación de la propuesta y su correspondiente evaluación. Se utiliza una metodología de tipo cualitativa con enfoque descriptivo. El tipo de diseño metodológico fue cuasi experimental de investigación acción y se aplican estrategias cualitativas como guías de observación, encuestas, pretest y postest. Estos instrumentos empleados buscan dar cuenta de las actitudes de los estudiantes frente a la realización de actividades en herramientas digitales, la percepción de los docentes de las diferentes áreas del conocimiento frente a la comprensión lectora de sus alumnos, el grado de comprensión literal e inferencial de los estudiantes del grado sexto y su motivación al realizar actividades de comprensión de forma lúdica. Para la consecución de los objetivos se diseña una secuencia didáctica, la cual cuenta con actividades prácticas manuales para desarrollar en el aula y actividades online diseñadas con la herramienta Educaplay. Como resultados se encuentra que por medio de actividades lúdicas online, se logra dinamizar los procesos de enseñanza aprendizaje y con ella la comprensión de los estudiantes. Se concluye que las propuestas didácticas que incluyen el uso de las tecnologías de la información en ambientes educativos ayudan al alcance de las competencias. Además que la lúdica es una buena estrategia de motivación para lograr aprendizajes en los estudiantes.Dado que la comprensión lectora es importante durante toda la vida para comprender el mundo y nuestro contexto, con la implementación de estrategias que ayuden a mejorar la comprensión de los estudiantes, se aporta a la sociedad personas críticas y reflexivas, que brindan soluciones significativas a problemáticas de su entorno
- PublicaciónAcceso abiertoFortalecimiento de las Competencias Lectoras Basadas en la Lúdica y la Mediación del Software Exelearning, con Estudiantes de Grado Cuarto(Universidad de Santander, 2021-03-01) Duarte-Gomez, Edgar; Rodriguez-Angarita, Katerine; Asis-Maldonado, Roberto CarlosEl presente trabajo de investigación se propuso como objetivo fortalecer las competencias lectoras a través del desarrollo de una estrategia basada en la lúdica y la mediación de Exelearning con estudiantes de 4°, de la ciudad de Cúcuta. Para alcanzarlo se planteó una metodología de tipo cuantitativo, en la que se aplicaron una prueba inicial y final, con el propósito de medir el impacto de la estrategia propuesta. El contraste de la hipótesis se realizó mediante la prueba de Wilcoxon, que es una prueba estadística no paramétrica para variables relacionadas, debido a que la distribución de la diferencia de los datos no fue normal. La citada prueba permitió concluir que se debe rechazar la hipótesis nula y aceptar la del investigador, es decir que, el desarrollo de una estrategia pedagógica, basada en uso de la lúdica y mediada por las TIC, si contribuye al fortalecimiento de las competencias lectoras de los estudiantes de grado cuarto. Además, se puede decir que el proceso de intervención fue altamente motivador y que los niños vieron en la estrategia una oportunidad de mejorar sus procesos lectores, pero en especial comprendieron la importancia que esta tiene en el aprendizaje. En un sentido similar, los padres de familia, que se vieron involucrados en el proceso, debido a que el desarrollo de la intervención se realizó en casa, a causa de la pandemia, entendieron que la lectura es importante y que la tecnología, bien manejada, puede ser un buen instrumento de aprendizaje.
- PublicaciónAcceso abiertoFortalecimiento del Razonamiento Matemático Mediante el uso Lúdico de APP Photomath Como Estrategia Para Lograr Aprendizajes Significativos en los Estudiantes de Sexto Grado(Universidad de Santander, 2021-03-11) Bravo-Navia, Nidia Cristina; Muñoz-Concha, Edwin Yovani; Naranjo-Mantilla, Maria EugeniaEn los últimos años se han visto avances tecnológicos importantes que pueden ser utilizados como una herramienta en el proceso de enseñanza aprendizaje, desafortunadamente la incorporación de las TIC es subutilizadas en las instituciones educativas, aunque si se pretende una educación de calidad se requiere del compromiso activo y actualización del docente. Además, es común ver a un estudiante tener acceso a celulares o smartphone para comunicarse o como medio de distracción, maniobrándolo con destreza, a pesar de la prohibición de su utilización en los colegios, y son causales de sanciones por su uso inadecuado en el salón de clase. A través de ese proyecto, se logró experimentar con una aplicación llamada PhotoMath para teléfonos celulares, la cual permitió hacer un uso adecuado y responsable de este dispositivo, verificar resultados matemáticos y mirar procesos paso a paso, con excelentes resultados, al compararlo con el logro de aprendizaje en las competencias matemáticas y el fortalecimiento del razonamiento matemático, mediante el desarrollo de ejercicios que incluyeron situaciones cotidianas, en relación a la aplicación de los medios tradicionales de aprendizaje. Trabajo realizado con estudiantes de sexto grado, de la Institución Educativa Técnico Empresarial El Oasis de Piendamó Cauca.Se recomienda incorporar esta aplicación, en el aprendizaje y desarrollo de competencias matemáticas, por las significancias superiores obtenidas en la presente investigación y por el fortalecimiento del razonamiento matemático. Además, es una estrategia donde se incorporan las TIC, para desarrollar clases interesantes, amenas, lúdicas, dinámicas… generando así baja deserción escolar, perdida del año y mucha motivación.
- PublicaciónRestringidoJugando y Aprendiendo. Una Sistematización de Experiencias a Partir de la Lúdica, Desde la Experiencia en el Jardín Infantil Los Amiguitos de Mafalda(Universidad de Santander, 0024-11-18) Garavito-Acevedo, Valentina; Gualdron-Tavera, Judith Karina; Sierra-Lopez, Mayra Alejandra; Zambrano-Montes, LubisEl proyecto " Jugando y Aprendiendo. Una Sistematización de Experiencias a Partir de la Lúdica, Desde la Experiencia en el Jardín Infantil Los Amiguitos de Mafalda" tuvo como objetivo analizar la experiencia profesional de la intervención pedagógica en la práctica 2, evaluando la efectividad de buenas prácticas lúdicas y didácticas en el aprendizaje de niños y niñas de 3 a 6 años. Para el logro de este objetivo, se caracterizaron las estrategias lúdicas y prácticas aplicadas en el aprendizaje infantil, permitiendo la identificación de debilidades y fortalezas mediante una revisión bibliográfica. Se reconstruyó el proceso de implementación de la lúdica y la didáctica en el área de enseñanza durante la práctica educativa y se identificaron los elementos y estrategias pedagógicas más relevantes para su integración efectiva en el proceso de enseñanza. El estudio es de tipo cualitativo, con un nivel descriptivo, basado en un paradigma interpretativo que busca comprender y describir los fenómenos educativos. El método utilizado fue hermenéutico, centrado en la interpretación de las acciones y experiencias de los participantes. Se empleó la sistematización de experiencias como metodología principal, realizando entrevistas semiestructuradas a cuatro docentes del jardín infantil, quienes por razones de confidencialidad se denominaron P1, P2, P3 y P4. Estas entrevistas proporcionaron una visión profunda sobre las percepciones, experiencias y prácticas relacionadas con la innovación educativa, las buenas prácticas y el enfoque tradicional de la institución. La sistematización de experiencias incluyó la recopilación de datos a través de diarios de campo, planeaciones y otras evidencias documentales, que se anexaron al proyecto. Esto permitió no solo la recolección de datos relevantes, sino también una comprensión integral de las diferentes perspectivas de los docentes, generando un cuerpo de evidencia que respalda la efectividad de las prácticas lúdicas y didácticas en el aprendizaje significativo de los niños y niñas.
- PublicaciónAcceso abiertoLa Lúdica y la Artística en el Proceso de Lecto-Escritura de Grado Primero a Tercero(Universidad de Santander, 2021-04-22) Gutierrez-Gomez, Leidy Johanna; Sánchez-Medina, Irlesa IndiraLos estudiantes Embera Chamí de la institución educativa El Horro del municipio de Anserma Caldas, muestran apatía hacía el proceso lecto-escritor de la lengua española, lo que lleva a diseñar e implementar estrategias para mejorar la comprensión lectora en sus niveles literal, inferencial, y crítico, partiendo del uso de las nuevas tecnologías y la aplicación de juegos digitales y no digitales como eje central para cautivar la atención de la población intervenida. Para la aplicación de juegos digitales, se diseñaron unidades didácticas con los programas Jclic y Hotpotatoes que cuentan con diferentes herramientas didácticas de fácil uso, los juegos no digitales aplicados fueron tradicionales dentro del entorno escolar, rompecabezas, loterías y ábacos, la artística se hizo presente con la aplicación de color y el desarrollo de tablero artísticos. Esta propuesta se desarrolló mediante la metodología mixta, que es un tipo de investigación en la cual se emplea más de un método para obtener resultados, esto involucra el desarrollo de investigaciones combinando una metodología cuantitativa con una cualitativa. Al finalizar la investigación se pudo concluir que el uso de herramientas digitales y juego, despiertan el interés de la población embera chamí y hace que se muestren más abiertos al aprendizaje y por ende a los procesos de lectoescritura de la lengua española. Cada espacio propiciado dentro de la investigación facilitó un acercamiento más directo y personalizado con los estudiantes embera Chamí de la Institución Educativa El Horro, permitiendo entender las limitaciones que viven estos niños al interior de la parcialidad indígena Dachijoma
- PublicaciónAcceso abiertoMuro Multimedia Basado en Juegos Digitales y no Digitales Para la Comprension Lectora en Grado Primero(Universidad de Santander, 2021-04-21) Perez-Moreno,Sandra Janneth; Sanchez -Medina,Irlesa Indira; Aparicio-Franco,Ana MariaLa presente investigación expone el diseño de un muro multimedia basado en juegos digitales y no digitales para la comprensión lectora en estudiantes de grado primero, haciendo uso de diferentes herramientas tecnológicas durante su proceso de aprendizaje. Este método es la base fundamental que permite fortalecer este conocimiento y lograr un progreso significativo en su desempeño académico; con el propósito de alcanzar su mayor potencial, estimulando la creatividad e imaginación. La metodología se estructura a partir de la aplicación de una encuesta dirigida a padres de familia y la evaluación de estudiantes, mediante un: pre-test y pos-test. A partir de este diagnóstico se obtuvieron diferentes resultados en función del: diseño, ejecución y aplicación de esta herramienta. El objetivo principal de esta investigación es mejorar el proceso de comprensión lectora y la creación de un hábito lector que les permita entender y profundizar en cualquier temática de su interés y/o necesidad, de tal forma que repercuta en su presente y futuro estudiantil adquiriendo habilidades para fortalecer los conocimientos y los apliquen en sus propios procesos de aprendizaje. Teniendo en cuenta el enfoque de esta investigación, es necesario incluir la lúdica, en las diferentes áreas del conocimiento para fortalecer procesos de enseñanza aprendizaje, donde los estudiantes adoptan su formación como un proceso divertido, dinámico y enriquecedor, siendo capaces de valorar el trabajo de los demás para socializarlo en forma crítica. Este proceso se fundamenta en valores como: respeto, tolerancia y trabajo colaborativo, con el fin de contribuir a un mejor futuro educativo
- PublicaciónAcceso abiertoEl OVA Playing Como Estrategia Pedagogica Para Fortalecer la Habilidad toma de Desiciones, en el Aprendizaje de la Educacion Fisica de los Niños de Grado Primero.(Universidad de Santander, 2021-03-16) Andrade Rodriguez, Nohora Yinneth; Ramirez Herrera, juan Jose; Ochoa Guevara, Sandra PatriciaLa pandemia de Covid-19, propuso el confinamiento de todos los estamentos sociales, en este marco de contingencia se propone el presente trabajo, que evidencia elementos de investigacion enmarcado en el enfoque cuantitativo, con metodologia descriptiva y correlacional. Se utiliza la escala de Likert aplicada a 16 docentes de la básica primaria de la Institución Educativa Playa Rica de Villavicencio (Meta) en Colombia, validada con el Alfa de Cronbach, con un valor del 88,5% de confiabilidad. Se aplica la técnica pretest y postest a estudiantes de grado primero. En el pretest se determinaron debilidades en la habilidad toma de decisiones frente a la actividad motriz en el area de educación física, cuyos porcentajes no superaron el 50% de aciertos. En el postest se evidencia que la mayoría de respuestas acertadas superan el 90%. Se propuso una estrategia pedagógica bajo el modelo instruccional ADDIE, con recursos gamificados en la plataforma Classroom, denominada OVA-Playing, con la que se demostró bajo la inferencia del t-student, que la implementación de este objeto virtual fortalece la toma de decisiones de los niños frente al concepto de lateralidad, ubicación espacial y clasificación.