Examinando por Materia "Textual Production"
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- PublicaciónAcceso abiertoEstrategia Didáctica Fundamentada en la Fase de Descomposición del Pensamiento Computacional Para Fortalecer la Producción de Textos Narrativos Utilizando un Entorno Virtual de Aprendizaje(Universidad de Santander, 2020-10-20) Pabon-Duarte,Jairo; Ramirez-Collantes,Yasleyde; Medina-Javier; Anaya-Chavez,NestorDescripción: La producción textual cobra importancia en el contexto educativo al fomentar en los estudiantes su capacidad de comprensión lectora y de creatividad desarrollando una mentalidad crítica, reflexiva y creativa. El alcance del trabajo se da en la aplicación de ejercicios de producción textual a los estudiantes del grado quinto de Básica Primaria del Centro Educativo Rural Vijagual. Este trabajo se justifica en brindar una estrategia para solucionar los múltiples problemas que a diario se encuentran en el aula con respecto a la producción textual, lo cual permitirá el diseño de programas para fortalecer estas competencias. El objetivo general del trabajo es implementar una estrategia didáctica fundamentada en la fase de descomposición del pensamiento computacional para fortalecer la producción de textos narrativos utilizando un entorno virtual de aprendizaje y la metodología STEAM para los estudiantes del grado quinto del Centro Educativo Rural Vijagual del Municipio de La Esperanza, Norte de Santander. En los resultados obtenidos se pudo evidenciar el mejoramiento de las habilidades de producción textual de los estudiantes con la implementación de las actividades por medio del entorno virtual de aprendizaje Chamilo. La conclusión principal del trabajo hace referencia a la evidencia del mejoramiento de la producción textual posterior a la implementación de las actividades propuestas. El aporte social de este estudio se da al recoger información sobre una problemática e implementar una estrategia se está permitiendo a los estudiantes mejorar la producción textual.
- PublicaciónAcceso abiertoEstrategia Pedagógica Mediada por una Herramienta de Realidad Aumentada Para el Fortalecimiento de las Competencias de Producción Textual Aplicada al Inglés en el Grado Octavo(Universidad de Santander, 2023-10-13) Mora-Contreras,Maria,Elena; Mejía-Páez,Lina,Marie; Lorduy-Castro,GilEste trabajo de investigación surge al evidenciar en los estudiantes de la IE Nuestra Señora de Fátima de Cúcuta- Santander, falencias presentadas en el área de inglés. Esta problemática da pie para que los docentes sean creativos y activos con una nueva propuesta metodológica, apoyada en la implementación de las TIC, que sea motivadora y logre involucrar a los estudiantes, para que alcance conocimientos más significativos. Esta propuesta se desarrolla a partir de la experiencia interactiva de la Realidad Aumentada, la cual permite superar elementos virtuales sobre la visión de la realidad, que se desarrollan en el aula de clase; dando así cumplimiento a su principal propósito: Implementar la realidad aumentada (RA) como herramienta pedagógica para el mejoramiento de la producción textual en inglés en es los estudiantes del grado octavo, de la IE Nuestra Señora de Fátima de Cúcuta, Norte de Santander. La metodología de investigación fue la mixta y los instrumentos de recolección de la información fueron la observación, los pre-test y pos-test y la encuesta esto permitió evidenciar el desconocimiento de los recursos tecnológicos, desmotivación por el área de inglés. Para implementar la propuesta, se trabajan diversas actividades como motivación por la construcción de textos y al mismo tiempo adquisición de conocimientos. La docente propicia un entorno de aprendizaje diferente, obteniendo como resultado, la inclusión de las TIC en el proceso educativo especialmente en el área de inglés.
- PublicaciónAcceso abiertoFortalecimiento de los Niveles de Comprensión Lectora en Estudiantes de Séptimo Grado a Través de una Estrategia Didáctica que Utilice Aplicaciones Móviles(Universidad de Santander, 2022-11-24) Restrepo-Ortiz, Alba Lucila; Rojas-Gallo, Anyely; Parra-Ortega, Carlos Arturo; Arismendi-Santos, José RicardoEn la Institución Educativa José Celestino Mutis de la ciudad de Medellín (Antioquia), los estudiantes de séptimo grado presentan dificultades en los hábitos de lectura y niveles de comprensión lectora, lo que incide de manera considerable en el rendimiento académico, hecho que motivó el trabajo con los estudiantes en este aspecto, para mejorar falencias a través de la implementación de estrategias didácticas que incluyan el uso de una aplicación móvil Genially. El trabajo se enmarcó en la investigación explicativa, con un enfoque cuantitativo, desarrollando una metodología de participación que incluye el razonamiento del enfoque constructivista, el aprendizaje significativo y la importancia de la comprensión lectora en sus tres niveles y al mismo tiempo la inclusión de herramientas digitales y aplicaciones móviles en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Se toma una muestra de 37 estudiantes de séptimo grado de educación básica secundaria desarrollando las fases del diagnóstico a través del aplicación de lecturas, la motivación y la explicación a los estudiantes sobre el proceso de la aplicación, el desarrollo de actividades mediante el uso de la aplicación móvil: “ proyecto lector, lecturas fascinantes para la comprensión lectora en sus tres niveles”, que incluyó actividades de comprensión lectora donde se tuvo en cuenta las competencias en las tres lecturas realizadas y la evaluación que se llevó a cabo con la aplicación de una segunda lectura para evidenciar si las estrategias aplicadas durante el proceso de desarrollo de cada actividad fueron comprendidas y debidamente realizadas. Con la ejecución de la propuesta se observó en los estudiantes la motivación para abordar diferentes tipologías textuales. Los avances obtenidos muestran que el proceso lector de los estudiantes mejoró considerablemente, quedando demostrado que las falencias que presentan los estudiantes se minimizaron repercutiendo de manera positiva en la comprensión lectora en sus tres niveles literales, inferencial y crítico.
- PublicaciónAcceso abiertoLa Gamificación y el Aprendizaje Basado en Retos Como Estrategia Pedagógica Para el Fortalecimiento de la Comprensión Lectora y la Producción Textual en los Estudiantes de Grado Tercero(Universidad de Santander, 2021-04-06) Monroy-Castellanos, Leydy Carolina; Ramirez-Sogamoso, Leslie Yazmin; Hernandez-Gutierrez, Eliana MariaEl presente trabajo de investigación nace de las falencias percibidas en el aula de clase y los resultados de las pruebas nacionales para lectura y escritura, siendo claro que se requiere una mejoría en estos aspectos se plantea fortalecerla comprensión lectora y la producción textual a través de la implementación de un plan de aula apoyado en gamificación y el aprendizaje basado en retos mediante la plataforma cerebriti tomando como muestra y sujetos de estudio los estudiantes del grado tercero de primaria. Su enfoque investigativo fue mixto de una subclase cuasi experimental que permite analizar el impacto de la variable independiente la gamificación y el aprendizaje basado en retos sobre la variable dependiente la competencia lectora y la producción textual, la hipótesis afirma que implementar esta estrategia se fortalecerá la comprensión lectora y la producción textual en los estudiantes de grado tercero, para conseguir esto se emplea una prueba inicial con componentes de caracterización para los estudiantes y de conocimientos previos, esto adecuo la forma en la cual se hicieron las mediaciones e intervenciones tanto por soportes físicos como en la plataforma Cerebriti y las sesiones virtuales de asistencia. Después de la intervención se realiza una prueba final o de salida para corroborar el alcance y el impacto de la intervención un test de satisfacción del proceso realizado. Los resultados más representativos cuentan que los estudiantes declararon estar más motivados por las actividades, incrementaron sus horas de lectura desarrollando así un hábito poderoso y enriquecedor para su vida escolar y profesional, además al analizar los datos de los instrumentos de recolección de información se corrobora que se tiene avances y mejorías significativas comparando su primera presentación o pre test con su consolidación al final del proceso o post test. El trabajo investigativo hace un aporte social alto, la estructura presentada se puede replicar fácilmente y así tener un mecanismo de trasmisión de información y modulación de contenidos con el apoyo de juegos para generar novedad despertar motivación, además es rápido de implementar para las temáticas estudiantiles diseñadas por cada maestro y fácilmente adaptable a todas las áreas del plan de estudios
- PublicaciónAcceso abiertoEl Juego Como Estrategia Didáctica Para Mejorar el Nivel de Producción Textual en el Área de Ciencias Naturales en los Estudiantes de Grado Quinto(Universidad de Santander, 2020-10-22) Cuadros-Gonzalez, Liz Yenny; Lopez-Niño, Andrea Del Pilar; Lizcano-Dallos, Adriana RocioLa gamificación es el uso de estrategias y mecánicas propias de los juegos en contextos ajenos a éstos, que, aplicadas a la educación, enriquecen el proceso de enseñanza-aprendizaje, aumentan la motivación y el interés del estudiante y mejoran su desempeño escolar. El objetivo de este estudio es describir la influencia de las estrategias didácticas mediadas por juegos digitales en el desarrollo de procesos de producción textual, en temáticas vinculadas con las ciencias naturales. Se realizó un estudio con un enfoque mixto, con 10 estudiantes de grado quinto de educación básica primaria, se diseñó la estrategia didáctica con la aplicación Cuadernia, que fue implementada en una sesión de clase de Ciencias Naturales. Mediante el procedimiento pretest y postest, se evalúo el proceso de producción textual, y se utilizó el IMMS y una entrevista para analizar la motivación en las dimensiones de atención, relevancia, confianza y satisfacción de los estudiantes. Los resultados de la investigación muestran una influencia positiva de la estrategia didáctica en el nivel de producción textual, la cual motivó el aprendizaje, elevó la atención y favoreció actitudes como la satisfacción y la confianza en los estudiantes
- PublicaciónAcceso abiertoProducciones Mágicas Desde el Arte, la Literatura y las TIC en Estudiantes de Grado Cuarto de Primaria(Universidad de Santander, 2021-04-06) Garcia-Reyes, Edith Amanda; Ortiz-Quintero, Norma ConstanzaLa investigación realizada es una propuesta que busca fortalecer la producción textual de los niños, tomando como bases las habilidades artísticas (la facilidad para dibujar y para modelar con plastilina), el gusto por la lectura y el buen manejo que se le puede dar a la tecnología para motivar a los niños a realizar producciones textuales mágicas convertidas en video cuentos y video fábulas. Actualmente se presenta una gran dificultad en el aula de clase y es que muchos niños han perdido el gusto por construir historias, y está en las manos los profesores y de los padres de familia facilitar espacios para crear hábitos lectores y escritores, de manera que los niños empleen sus capacidades y la imaginación para dibujar, para diseñar ambientes de sus propios cuentos y fábulas. Con el editor de video InShot, ellos podrán colocar efectos de movimiento y sonidos a las historias que inventen y podrán también colocar su voz a estas bonitas creaciones. Esta experiencia ha sido bastante significativa pues permite innovar la forma de los niños mostrar a sus compañeros su trabajo, han aprendido a tomar fotografías, a hacer una mejor entonación y dar buen uso a los signos de puntuación en un texto, manejan la estética y la tecnología de forma provechosa. Es un gran reto que vale la pena asumir, el llevar la producción textual del lápiz y el papel al ámbito de la fotografía y la tecnología dentro del aula de clase
- PublicaciónAcceso abiertoProducción Escrita de Cuentos Animados Mediante el uso de Nuevos Medios Digitales que Favorezcan el Proceso de Aprendizaje(Universidad de Santander, 2021-02-24) Herrera-Barbosa, Elba Nair; Niño-Ballesteros, Javier JoseA raíz de los escritos realizados en clase, por los estudiantes de la escuela Rural el Amarillo del Instituto Integrado de Comercio del municipio de Barbosa Santander y del análisis de los resultados de las pruebas saber del cuatrienio 2014-2017 y PISA 2018, se planteó fortalecer la producción textual escrita, mediante la creación de cuentos que nacen de la oralidad, haciendo uso de los nuevos medios digitales con el programa Story Jumper, en 10 estudiantes del grado 5°, a los cuales se les aplicó una prueba diagnóstica con el propósito de tener una visión clara de la problemática e identificar sus gustos por las nuevas tecnologías y por la escritura, del cual se realizó el respectivo análisis, que sirvió de guía para el diseño de cuatro unidades didácticas con el uso del programa digital Story Jumper, luego de realizadas las actividades, se aplicó una prueba de salida, para verificar la efectividad de la propuesta. La metodología en este estudio, se desarrolló, siguiendo los lineamientos de la investigación Acción Participativa, método que brinda estrategias para llevar un seguimiento asertivo del aprendizaje de los estudiantes. Las unidades didácticas, se realizaron siguiendo un proceso, inicialmente se presentaron actividades para potencializar el uso de los conectores, sinónimos, ortografía y signos de puntuación; posteriormente se trabajó en la estructura de los cuentos y sus elementos, finalizando las unidades con la evaluación final que arrojó resultados positivos, dando cumplimiento a los objetivos propuestos. La ejecución de este trabajo con la herramienta tecnológica Story jumper, el uso de la plataforma classroom y el WhatsApp, generó un impacto positivo dentro de la comunidad Educativa, y dio respuesta a los intereses y problemática de los estudiantes.
- PublicaciónAcceso abiertoLa Producción Textual Fortalecida a Través de Estrategias Pedagógicas Mediadas por una Aplicación Móvil en Grado Noveno(Universidad de Santander, 2021-03-08) Godoy-Jaramillo, Dayana Estefany; Santana-Solano, Guillermo Andres; Giraldo-Tobon, Beatriz ElenaEsta investigación analizó las falencias en cuanto a producción textual y el poco uso de herramientas tecnológicas en el aula, el objetivo principal, fue diseñar estrategias pedagógicas mediadas por una APP que permitiera el fortalecimiento de la competencia de producción textual en estudiantes de grado 9°de la Institución Educativa San Francisco de Ibagué – Tolima. Se innovó frente al trabajo con herramientas tecnológicas, desarrollando actividades didácticas que involucran la producción de texto escrito mediado con el uso de dispositivos móviles. La investigación se desarrolló bajo el enfoque mixto descriptivo aplicado a la educación, se implementaron instrumentos los cuales permitieron verificar las dificultades de los estudiantes en la producción textual, la inclusión de las TIC por parte de docentes y las posibilidades que tienen los participantes de interactuar con estas herramientas en el contexto. Se desarrollaron cuestionarios, entrevistas, encuestas de diagnóstico y satisfacción, pruebas de usuario y rúbrica de evaluación de la APP con el fin de realizar el análisis de resultados y el cumplimiento de los objetivos. La investigación mostró en sus resultados, que las estrategias pedagógicas implementadas con la APP TEXTEANDO fortalecieron la competencia de producción textual en los estudiantes, al ser una estrategia innovadora les gustó trabajar, ya que por medio de la tipología textual y sus sentidos se sumergieron en el ámbito de la escritura. Fue una experiencia agradable y de aprendizaje que, en palabras de los estudiantes, quisieran continuar de manera transversal en todas las áreas, pues es agradable trabajar con herramientas tecnológicas desde el enfoque pedagógico
- PublicaciónAcceso abiertoTécnica de Gamificación Para Desarrollar la Producción Textual en Estudiantes de Literatura Infantil del Nivel Pregrado(Universidad de Santander, 2021-05-19) Herrera-Hernández, Edgar Orlando; Bonilla, OlgaLa presente investigación se fundamentó en la gamificación como estrategia pedagógica, demostrando que sí es posible mejorar algunas falencias encontradas en la educación a nivel superior o universitaria, específicamente en el área de lengua castellana, y con el estándar de producción textual. Luego de identificar problemas gramaticales en la producción escrita a través de un diagnóstico, los estudiantes de literatura infantil del programa humanidades y lengua castellana de la Universidad de Pamplona, se construye una herramienta en el campo de la gamificación llamada Breakout, desarrollada sobre la aplicación Genially, que explica y conceptualiza esos errores hallados y que finalizado el recorrido por todos sus niveles se puede mejorar la producción textual. Este proyecto demuestra las necesidades de la institución donde se desarrolló, la gamificación como ruta novedosa y con buen futuro para aplicar en la educación, las ventajas de aplicar una investigación organizada y viable, para fortalecer los procesos universitarios y apropiados cuando se aplican como en este caso a formar furos docentes. Finalmente, se demuestra que la educación se trasforma continuamente y en este momento en el que las TIC están tomando fuerza por su adaptación a la virtualidad, por la necesidad de llegar a más personas incluso en lugares de difícil acceso, la gamificación es la una excelente propuesta educativa
- PublicaciónAcceso abiertoUso del Pensamiento Computacional Para el Mejoramiento de la Producción Textual a Través de Herramientas de Programación Brindadas por Code.Org(Universidad de Santander, 2023-01-17) Hernandez-Ortega, Said Antonio; Ruiz, Ana Claudia; Barragan-Paez, Oscar; Niño Chía, Leonardo-Fabio.Este trabajo investigativo buscó determinar la efectividad del desarrollo de procesos de programación con el uso de herramientas digitales para obtener resultados satisfactorios en cuanto a la mejora de la producción textual de los estudiantes de grado tercero de la Institución Educativa Instituto la Unión. De acuerdo a lo dicho se vislumbraron dos variables; el pensamiento computacional y la producción textual, estas fueron objeto de análisis investigativo para establecer su correlacionalidad a fin de dar solución a una problemática acaecida en la institución, referente a los bajo resultados de los discentes de grado tercero respecto a la habilidad escritora evaluada en pruebas externas y internas. Se planeó como objetivo desarrollar el pensamiento computacional usando la plataforma Code.org para favorecer el aprendizaje de habilidades de producción textual en los estudiantes, siendo necesario realizar procesos diagnósticos, diseño de actividades, implementación de lo planeado y evaluación de todo lo desarrollado para comprobar el alcance de objetivo. El tipo de investigación fue mixta y los resultados tanto numéricos como descriptivos reflejaron que los estudiantes mejoraron las habilidades para producir textos descriptivos e instructivos usando los conocimientos y destrezas adquiridas en las actividades de programación. Por otro lado, la motivación fue mayor para seguir desarrollando la habilidad escritural con otras clases de textos o trabajar otros aprendizajes de otras áreas. El aporte social de esta investigación radica en que los estudiantes tienen mejores argumentos para expresar sus opiniones o sugerencias en aras de aportar a soluciones de problemas presentados en la institución educativa.