La Gamificación y el Aprendizaje Basado en Retos Como Estrategia Pedagógica Para el Fortalecimiento de la Comprensión Lectora y la Producción Textual en los Estudiantes de Grado Tercero
Portada
Citas bibliográficas
Código QR
Director
Autor corporativo
Recolector de datos
Otros/Desconocido
Director audiovisual
Editor/Compilador
Editores
Tipo de Material
Fecha
Cita bibliográfica
Título de serie/ reporte/ volumen/ colección
Es Parte de
Resumen en español
El presente trabajo de investigación nace de las falencias percibidas en el aula de clase y los resultados de las pruebas nacionales para lectura y escritura, siendo claro que se requiere una mejoría en estos aspectos se plantea fortalecerla comprensión lectora y la producción textual a través de la implementación de un plan de aula apoyado en gamificación y el aprendizaje basado en retos mediante la plataforma cerebriti tomando como muestra y sujetos de estudio los estudiantes del grado tercero de primaria. Su enfoque investigativo fue mixto de una subclase cuasi experimental que permite analizar el impacto de la variable independiente la gamificación y el aprendizaje basado en retos sobre la variable dependiente la competencia lectora y la producción textual, la hipótesis afirma que implementar esta estrategia se fortalecerá la comprensión lectora y la producción textual en los estudiantes de grado tercero, para conseguir esto se emplea una prueba inicial con componentes de caracterización para los estudiantes y de conocimientos previos, esto adecuo la forma en la cual se hicieron las mediaciones e intervenciones tanto por soportes físicos como en la plataforma Cerebriti y las sesiones virtuales de asistencia. Después de la intervención se realiza una prueba final o de salida para corroborar el alcance y el impacto de la intervención un test de satisfacción del proceso realizado. Los resultados más representativos cuentan que los estudiantes declararon estar más motivados por las actividades, incrementaron sus horas de lectura desarrollando así un hábito poderoso y enriquecedor para su vida escolar y profesional, además al analizar los datos de los instrumentos de recolección de información se corrobora que se tiene avances y mejorías significativas comparando su primera presentación o pre test con su consolidación al final del proceso o post test. El trabajo investigativo hace un aporte social alto, la estructura presentada se puede replicar fácilmente y así tener un mecanismo de trasmisión de información y modulación de contenidos con el apoyo de juegos para generar novedad despertar motivación, además es rápido de implementar para las temáticas estudiantiles diseñadas por cada maestro y fácilmente adaptable a todas las áreas del plan de estudios
Resumen en ingles
The present research work arises from the perceived shortcomings in the classroom and the results of the national tests for reading and writing, being clear that an improvement is required in these aspects, it is proposed to strengthen reading comprehension and textual production through implementation of a classroom plan supported by gamification and challenge-based learning through the cerebriti platform, taking as a sample and study subjects third grade primary school students. His research approach was mixed of a quasi-experimental subclass that allows to analyze the impact of the independent variable gamification and challenge-based learning on the dependent variable reading competence and textual production, the hypothesis affirms that implementing this strategy will strengthen understanding reading and text production in third grade students, to achieve this an initial test with characterization components for students and previous knowledge is used, this adapted the way in which the mediations and interventions were made both by physical supports and on the Cerebriti platform and virtual assistance sessions. After the intervention, a final or exit test is carried out to corroborate the scope and impact of the intervention, a satisfaction test of the process carried out. The most representative results state that the students declared that they were more motivated by the activities, increased their reading hours, thus developing a powerful and enriching habit for their school and professional life, in addition to analyzing the data from the information collection instruments, it is corroborated that there are significant advances and improvements comparing its first presentation or pre-test with its consolidation at the end of the process or post-test. The investigative work makes a high social contribution, the presented structure can be easily replicated and thus have a mechanism for the transmission of information and content modulation with the support of games to generate novelty and awaken motivation, it is also quick to implement for the student themes designed by each teacher and easily adaptable to all areas of the curriculum.