Mi Imaginación no Tiene Límites una Aproximación a la Superación de Dificultades de Aprendizaje en la Escritura
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Resumen en español
El presente trabajo de investigación pretendió hacer un acercamiento a las dificultades de aprendizaje en la escritura de un grupo de estudiantes de grado tercero del colegio Colsubsidio Maiporé, este proyecto buscó mediante la pedagogía y la didáctica avanzar en la adquisición de procesos y habilidades comunicativas que permitieron a los niños mejorar su escritura de tal manera que se sintieran motivados e incluidos en su propio aprendizaje. Dicho de otra manera, este proyecto da herramientas no solo a estudiantes sino a docentes para superar barreras comunicativas en el aula de manera que haya innovación, descubrimiento, que se logre potencializar los procesos de aprehensión del conocimiento. Una gran herramienta de apoyo, para la presente investigación fue la gamificación, esta permitió a los estudiantes aprender mientras jugaban a través de la tecnología, desarrollando motivación y adecuación de métodos a las temáticas que apuntaban a la solución de una dificultad en el aula. La gamificación permitió establecer necesidades para desde allí diseñar y adecuar juegos que beneficiaron un aprendizaje óptimo. Este planteamiento exigió observar las dificultades y desde allí se intervino creando entornos educativos donde el estudiante participó, se retó y practicó de manera innovadora mientras se divirtió, comprometiéndose con su construcción personal y en el alcance de sus objetivos.
Resumen en ingles
The present research work aimed to make an approach to the learning difficulties in writing of a group of third grade students of the Colsubsidio Maiporé school, this project sought through pedagogy and didactics to advance in the acquisition of communication processes and skills that allowed children improve their writing in such a way that they feel motivated and included in their own learning. In other words, this project gives tools not only to students but also to teachers to overcome communication barriers in the classroom so that there is innovation, a discovery that is able to potentiate the processes of knowledge apprehension. A great support tool for this research was gamification, this allowed students to learn while playing through technology, developing motivation and adaptation of methods to the themes that aimed at solving a difficulty in the classroom. Gamification allowed establishing needs from there to design and adapt games that benefited optimal learning. This approach required observing the difficulties and from there it was intervened creating educational environments where the student participated, challenged himself and practiced in an innovative way while having fun, committing himself to his personal construction and the achievement of his objectives.