Ambiente Gamificado Basado en Retos Mediante la Plataforma Classcraft Para el Fortalecimiento de la Resolución de Problemas en el Área de Matemáticas de los Educandos de Grado Sexto
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Resumen en español
Se presenta la implementación de un ambiente gamificado basado en retos para el fortalecimiento de la resolución de problemas del área de Matemáticas en los estudiantes del grado sexto A, en la Institución Educativa Rodrigo Lara Bonilla. La investigación se orientó por la ruta mixta con un enfoque de investigación Acción práctico, siendo este fundado a partir de las realidades del grupo, basando la intervención en la resolución de problemas mediante un ambiente gamificado. El ambiente de gamificación se desarrolló en Classcraft y fue complementado por varias herramientas educativas de apoyo como Classroom y YouTube. Al culminar su implementación se obtuvo como resultado el logro de una mejora en la percepción que tienen los estudiantes sobre el área de Matemáticas, además el fortalecimiento de la resolución de problemas, donde se puede afirmar que el ambiente gamificado de acuerdo a los criterios de la guía de observación fue eficaz, cumpliendo con las características especificadas para lograr una efectiva intervención y generar un impacto positivo en el grupo, dado que este ambiente logro despertar el interés de los estudiantes por las clases de matemática, les brindo recursos, instrucciones, dinámicas y experiencias claras que estimulaban a reforzar ciertos conocimientos para que el educando resolviera las situaciones problemas contenidas en la aventura matemática que se planteó en el ambiente gamificado, brindándole al estudiante herramientas para afrontar sus situaciones en la vida cotidiana
Resumen en ingles
The implementation of a gamified environment based on challenges for the strengthening of problem solving in the area of Mathematics in sixth grade from middle school students at the Rodrigo Lara Bonilla Educational Institution is presented. The research was oriented by the mixed route with a practical action research approach, based on the realities of the group, basing the intervention on problem solving through a gamified environment. The gamification environment was developed in Classcraft plataforma and was complemented by several educational support tools such as Classroom and YouTube. At the end of its implementation, the result was the achievement of an improvement in the students' perception of the Mathematics area, as well as the strengthening of problem solving, where it can be stated that the gamified environment, according to the criteria of the observation guide, was effective, meeting the specified characteristics to achieve an effective intervention and generate a positive impact on the group, given that this environment managed to awaken the interest of the students in mathematics classes, provided them with resources, instructions, dynamics and clear experiences that stimulated them to reinforce certain knowledge so that the student could solve the problem situations contained in the mathematical adventure that was presented in the gamified environment, providing the student with tools to face their situations in everyday life