La Gamificación Para el Desarrollo de Habilidades en la Comprensión Lectora, a Través de Herramientas Educativas Digitales en Estudiantes de Grado Sexto
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Resumen en español
El presente proyecto investigativo tiene como objetivo primordial implementar una estrategia pedagógica de trabajo con la gamificación, a través de herramientas educativas digitales para el fortalecimiento del proceso de comprensión lectora y sus habilidades inherentes en estudiantes de grado sexto de la I.E. JOMACO. La realización inicial de la prueba diagnóstica, arroja los bajos niveles de la compresión lectora que presentaban los estudiantes del grado sexto. A causa de esta situación, se busca superar falencias, creando ambientes de aprendizaje más interactivos donde los estudiantes disfruten y se motiven a la vez aprendan. La investigación tiene como eje central la utilización de la gamificación y la herramienta educativa Kahoot para el fortalecimiento de tan importante habilidad. Se adopta la metodología cuantitativa con enfoque experimental, dado que se realiza un diagnóstico previo a la estrategia que propendía un cambio y que generara aprendizajes significativos mediante la gamificación. Finalmente se aplicó una prueba posterior al grupo de estudiantes participantes. Para ello, el procedimiento obedece al desarrollo de cuatro fases: fase diagnóstica donde se evidencia debilidades y fortalezas; fase diseño integrando la gamificación y la herramienta educativa Kahoot; fase de aplicación donde los estudiantes interactúan y fase evaluación donde se hace el análisis de los resultados. Como resultado del proceso, corrobora la importancia de incluir la gamificación como estrategia pedagógica en el proceso de aprendizaje porque involucra a los estudiantes de manera activa y participativa en los procesos académicos teniendo en cuenta que es altamente motivante para ellos. Al igual se demuestra una variación positiva en lo que respecta a los niveles de la comprensión lectora.
Resumen en ingles
The main objective of this research project is to implement a pedagogical strategy to work with gamification, through digital educational tools to strengthen the reading comprehension process and its inherent skills in sixth grade students of the I.E. JOMACO. The initial performance of the diagnostic test shows low levels of reading comprehension among sixth grade students. Because of this situation, we seek to overcome deficiencies, creating more interactive learning environments where students enjoy and are motivated to learn at the same time. The research has as a central axis the use of gamification and the educational tool Kahoot for the strengthening of so important skill. The quantitative methodology is adopted with an experimental approach, given that a diagnosis is made prior to the strategy that led to a change and that generated significant learning through gamification. Finally, a post-test was applied to the group of participating students. For this, the procedure follows the development of four phases: diagnostic phase where weaknesses and strengths are evident; design phase integrating gamification and the Kahoot educational tool; application phase where students interact and evaluation phase where results are analyzed. As a result of the process, it corroborates the importance of including gamification as a pedagogical strategy in the learning process because it involves students in an active and participative way in the academic processes taking into account that it is highly motivating for them. It also shows a positive variation in terms of reading comprehension levels.