Gamificación Como Estrategia Educativa Para Fortalecer Aprendizajes en Procesos Aditivos en lo Estudiantes del Grado Tercero
Portada
Citas bibliográficas
Código QR
Director
Autor corporativo
Recolector de datos
Otros/Desconocido
Director audiovisual
Editor/Compilador
Editores
Tipo de Material
Fecha
Cita bibliográfica
Título de serie/ reporte/ volumen/ colección
Es Parte de
Resumen en español
En esta investigación se implementó la gamificación como estrategia pedagógica, con el objetivo de fortalecer aprendizajes respecto a los procesos aditivos en el área de matemáticas, en los estudiantes del grado tercero de primaria de la Institución Educativa Municipal Montessori sede Santa Inés ubicada en el municipio de Pitalito Huila. Para ello se diseñó una secuencia didáctica basada en gamificación usando la aplicación web Classcraft, la cual permitió crear misiones con actividades donde se abordaron contenidos matemáticos relacionados con procesos aditivos, donde los alumnos a medida que superan las misiones mejoraran su proceso de aprendizaje en el área de matemáticas. Finalmente, a través de un análisis de resultados obtenidos de una prueba de post test se evidencio que el impacto de aplicación de esta estrategia fue favorable, ya que la mayoría de los estudiantes mejoraron sus aprendizajes reflejándose en su rendimiento académico pasando de un nivel desempeño básico a un nivel desempeño alto y /o superior en el área de matemáticas. Por lo tanto, se concluye que es indispensable incorporar estrategias pedagógicas como la gamificación en la enseñanza de las matemáticas y en todas las áreas del conocimiento, para que los estudiantes puedan acceder a otras dinámicas de aprendizaje
Resumen en ingles
In this research, gamification was implemented as a pedagogical strategy, with the aim of strengthening learning regarding additive processes in the area of mathematics, in third grade students of the Municipal Montessori Educational Institution, Santa Inés, located in the municipality from Pitalito Huila. For this, a didactic sequence based on gamification was developed using the Classcraft web application, which allowed the creation of missions where mathematical content related to additive processes was addressed, where students, as they overcome the missions, will improve their learning process in the area of math. Finally, through an analysis of the results obtained from a post-test, it was shown that the impact of applying this strategy was favorable, since most of the students improved their learning, reflecting on their academic performance, passing a basic level of performance. at a high and/or superior level of performance in the area of mathematics. Therefore, it is concluded that it is essential to incorporate pedagogical strategies such as gamification in the teaching of mathematics and in all areas of knowledge, so that students can access other learning dynamics