La Gamificación y el Aprendizaje Basado en Retos Como Estrategia Pedagógica Para el Aprendizaje de Adición y Sustracción en Estudiantes de Grado Primero
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Resumen en español
En este trabajo se buscó que los estudiantes obtuvieran un buen aprendizaje por medio de la gamificación y el aprendizaje basado en retos como estrategia pedagógica, para que obtuvieran la adquisición de un nuevo conocimiento en este caso suma y resta de la materia de matemáticas, de una manera diferente a la tradicional forma de enseñanza, se incorporó las TIC para el aprendizaje de los estudiantes, realizando actividades donde debían cumplir unos objetivos para poder superarlas, mientras se divertían, aprendían por medio de recursos educativos digitales. Se logró aumentar el número de estudiantes que superaron la prueba inicial con respecto a la prueba final, donde el resultado fue positivo, ya que la mayoría de estudiantes contestaron bien a las preguntas de las operaciones matemáticas, los estudiantes también estuvieron dispuestos siempre aprender y muy activos en las actividades, lo cual se evidenció en este trabajo la importancia de implementar las TIC en el aula de clase, para despertar más interés en los estudiantes y sean partícipes de su propio aprendizaje.
Resumen en ingles
In this work we sought for students to obtain a good learning through gamification and challenge-based learning as a pedagogical strategy, to obtain the acquisition of new knowledge in this case addition and subtraction of the subject of mathematics, in a different way to the traditional way of teaching, ICT was incorporated for the learning of students, performing activities where they had to meet objectives to overcome them, while having fun, learning through digital educational resources. It was possible to increase the number of students who passed the initial test with respect to the final test, where the result was positive, since most students answered well to the questions of mathematical operations, students were also always willing to learn and very active in the activities, which was evidenced in this work the importance of implementing ICT in the classroom, to arouse more interest in students and be participants in their own learning.